Как устроены технологии графики в современных играх
Gamedev
XYZ

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11

В лекции на GDC Summer 2020 композитор Mortal Kombat 11 Уилберт Роже рассказал, как c помощью лейтмотива и музыкальной темы можно больше рассказать о персонажах и более понятно донести сюжет до игроков.

Выступление пересказал: Николай Кубрак

При написании саундтреков используют два важных драматургических приёма: лейтмотив и музыкальную тему.

Лейтмотив — это музыкальный оборот, который несколько раз повторяется в произведении. Он короче и проще, чем музыкальная тема, которая обычно представляет собой развёрнутую и полноценно выраженную самостоятельную музыкальную «мысль».

Оба этих средства важны для сюжета — они создают акценты в саундтреке и вызывают у зрителей или игроков эмоциональную ассоциацию с персонажем, местом или событием. Принципиальное различие между лейтмотивом и темой в том, что первый постоянно развивается и повторяется по ходу сюжета.

Вот так звучит музыкальная тема: она привязана к конкретному сюжетному событию в определённой локации, поэтому композитор делает акцент на китайскую этническую музыку.

А в этой композиции можно услышать пример лейтмотива. Формально трек отражает атмосферу пиратского острова Либерталии (отсюда и его рабочее название — Libertalia Motif). Но вместе с тем композитор проводит параллели между духом пиратского государства и характерами главных героев, поэтому его фрагменты регулярно звучат в самых разных сюжетных моментах.

В играх, по мнению Роже, лейтмотив — намного более важный инструмент, ведь он проще, и запоминается намного лучше, чем музыкальная тема. Лейтмотив можно использовать в самых разных контекстах, изменяя звучание с помощью инструментов или саунд-дизайна, — но первоначальная ассоциация при этом сохранится.

Часто лейтмотивы основаны на персонажах, особенно если речь о кино или японских RPG. Это простой способ через звук показать раскрытие персонажа и его эмоциональную реакцию на различные эпизоды. В файтингах это особенно важно, потому главная задача композитора в переполненной персонажами игре — создать запоминающийся музыкальный портрет для каждого.

Mortal Kombat 11 намного более сложное произведение, — с сюжетной и кинематографической точки зрения, — чем все предыдущие части франшизы. Поэтому раскрытие конкретных персонажей за счёт разных художественных средств стало одной из главных задач авторов.

Даже хорошо знакомым со вселенной MK игрокам тяжело удержать в голове особенности характера каждого из десятков героев. Поэтому разработчики пошли по пути кино, сделав ставку на бессознательные ассоциации с персонажем, которые чаще всего вызывает именно музыка.

Роже создал для каждого героя уникальный лейтмотив, который повторялся в разных музыкальных темах и треках. Появлялись новые сюжетные обстоятельства, менялось настроение сцен, — но знакомая последовательность нот помогала игроку идентифицировать персонажа и держать в голове его мотивацию. Каждый персональный лейтмотив прозвучал в одной из начальных сцен, где появляются почти все герои игры.

Для ещё более прочной ассоциации композитор «привязал» к каждому персонажу отдельный инструмент. В лейтмотиве Сони акцент на акустической гитаре, в случае Джакса — это труба, а у Кэсси — электрогитара. Ровно такая же связь существует между персонажами и музыкальными стилями: Шао Кан — хард-рок, Джакс — героическая милитаристская музыка, Кроника — этническая музыка народов Северной Африки.

С помощью музыкальных средств можно указать и на трансформацию персонажа. Роже применяет простой приём: в первых двух актах, когда Китана борется с тяжёлыми драматическими переживаниями, её тема звучит в соль миноре, но в счастливом для персонажа третьем акте мы слышим тему в ля мажоре и ми мажоре.

Помимо этого Роже использовал гармонические приёмы, которые давно ассоциируются в культуре с базовыми чувствами и гарантированно вызывают у зрителей соответствующие эмоции. Например, для совместных сцен с Джонни Кейджем, Соней Блэйд и Кэсси Кейдж композитор написал «Семейную тему», референсом для которой послужил африканский спиричуэлс — духовная проникновенная музыка, в основе которой лежат идеи братства и освобождения.

Во многом благодаря этой первооснове драматичные сцены с персонажами работают так, как должны, и доступно отражают их взаимоотношения. Интересно, что в сценах с Джаксом и Джэки Бриггс тоже играет «Семейная тема», но изменённая за счёт персональных лейтмотивов.

Одна из важных особенностей Mortal Kombat 11— дуализм и столкновение разных версий героев из-за манипуляций Кроники со временем. Обе темы отражают ревенанты (воскрешённые тёмные духи персонажей) и две версии Рейдена: тёмная и светлая.

Для «Темы ревенантов» композитор модифицировал мелодию с помощью синтезатора, сделав знакомые лейтмотивы, связанные с Лю Кенгом, Китаной и Кун Лао, более агрессивными и мрачными. Из аналогичных экспериментов со звуком родился лейтмотив ревенантов, который звучал при каждом их появлении в сюжете.

Лейтмотивы Тёмного Рейдена и Светлого Рейдена структурно схожи. Разница лишь в использовании интервалов. В первом случае Роже взял те, что обычно применяют для создания зловещей атмосферы, во втором — для героической.

Ключевые элементы саундтрека были использованы и в треке для финальных титров Mega Ran — Rise. Куплет рэп-композиции основан на теме Лю Кенга, а припев — на теме Китаны. Помимо этого в трек замиксовали и главную тему, придав ей более тяжёлое и современное звучание. В сочетании со словами музыка транслирует простую идею — благодаря действиям двух главных героев во вселенной MK началась новая эра.

Нас аккредитовали на GDC Summer 2020, поэтому мы будем активно освещать конференцию. Будут конспекты лекций и много другого контента.

Если не хотите ничего пропускать, то читайте наш паблик или телеграм.

{ "author_name": "XYZ", "author_type": "editor", "tags": ["xyz","sounddesign","mortalkombat","gdc2020","gdc","gamedev"], "comments": 15, "likes": 12, "favorites": 82, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 187633, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 11 Aug 2020 20:35:33 +0300", "is_special": false }
(function (w, d, css, imgs) { var teaser = d.querySelector('.' + css.root); var isFeed = d.querySelector('[air-module="module.feed"]'); if (teaser) { teaser.classList.add(css.sitename); if (isFeed) { teaser.classList.add(css.index); } else { teaser.classList.add(css.entry); } loadImages(imgs).then(function () { teaser.classList.add(css.loaded); }); } function loadImages(urls) { return Promise.all(urls.map(function (url) { return new Promise(function (resolve) { var img = d.createElement('img'); img.onload = resolve; img.onerror = resolve; img.src = url; }); })); }; }(window, document, { root: 'pixonic-banner', index: 'pixonic-banner--index', entry: 'pixonic-banner--entry', loaded: 'pixonic-banner--loaded', sitename: 'pixonic-banner--' + (window.__codename || 'vc') }, [ 'https://leonardo.osnova.io/f78d51cb-71d0-5ce2-90de-b2c88340b6b6/', ]));
0
15 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Подобный Кирилл

12

Ну не как по мне, что 10, что 11 саундтреком вообще не блещут, по звуку они довольно все одинаковые, по мне так образцы для подражания тематических композиций в файтингах это sf и gg.

Ответить
0

Про ББ еще надо не забыть, там вообще там 50% атмосферы создает саундтрек.

Ответить
6

Мне в целом очень нравится MK 11, но музыка там — самая слабая часть. Очень бледный и нудный саундтрек. Уж не знаю, насколько ценны лекции такого композитора.

Ответить
0

Хит хейз шедоу из Т7, дядь. Угу =) Но да, киллер инстинкт плещет жиром во все стороны в плане музыки.

Ответить
6

Как бы другие файтинги справляются с этой задачей на порядок лучше тот же СФ. Я уже не говорю про киллер инстинкт.

Ответить
5

В МК11 худший саундтрек всей серии. Вряд ли можно было написать более скучное и неизобретательное музыкального сопровождения для игры про кровавый мордобой между ниндзями, спецназом, киборгами, колдунами и монстрами из параллельных вселенных.

Ответить
3

Госпаде, было бы о чем распинаться. В сюжете самая стандартная кинематографичная музыка которую отдельно прослушивать одно уныние. А на аренах вообще какая то невзрачная поебень, из исключений мне вспоминается разве что Огненный сад Ширай-Рю. Ксё.
Все таки я очень скучаю по второй инже.

Ответить
0

Вот это саундтрек на века! %)

Ответить
1

Саундтрек говно. Единственная хорошая тема на карте Храм, если не ошибаюсь. Там, где ещё гонг висит

Ответить
1

Я вообще после Мегадрайва музыку почти нигде не запоминаю, после 16-битного визжаще-скрежещущего звукового чипа любые реальные инструменты звучат блекло, тускло и еле слышно. =D

Ответить
0

Только аркадные автоматы, только хардкор!

Ответить
0

Мне понравился музыка игры, и на 3 раунде саунд даже меняется, мне очень зашло))

Ответить
1

на 3 раунде саунд даже меняется

Как будто в МКХ нет три темы на три раунда для каждой арены.
Только там хотя бы музыка поинтереснее и драйвовее.

Ответить
0

Мне графика и персонажи не очень понравились в 10 части,почти не играл, минут 50,примерно..

Ответить
Читать все 15 комментариев
null