Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Автор: Aaron Suduiko, 14 апреля 2022 г.

Оригинал:

Дисклеймер: Предлагаемая статья представляет собой аналитическую работу в области нарратологии видеоигр. В ней автор выдвигает и аргументирует гипотезу о нарративной позиции игрока в мире Elden Ring.

Оригинальная статья была опубликована на сайте With a Terrible Fate. Работы WATF посвящены поиску, созданию и развитию новых инструментов для глубокого изучения, понимания, анализа и оценки видеоигрового повествования.Проект уникален в своём роде, поэтому всем пытливым и интересующимся геймстадистам рекомендую обратить внимание.

Здесь не обсуждаются механики, дизайн, баланс, билды, лор и другие аспекты. Чтение объёмное и не из лёгких, изучать на свой страх и риск.

Перевод и публикация с любезного разрешения автора.

Elden Ring демонстрирует неприкрытый оптимизм, который всегда таился в глубине художественных работ Хидэтаки Миядзаки.[1]

(Далее спойлеры к Elden Ring, серии Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Demon’s Souls.)

Вот уже полтора месяца плод совместной творческой мысли Хидэтаки Миядзаки и Джорджа Р.Р. Мартина приветствует как ветеранов Dark Souls, так и новичков, и несметное множество игроков получили возможность рассказать в нём свою историю.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Я говорю не о том, что эту историю игрокам кто-то повествует; не о возможности исследовать обширный проработанный мир, и не о том, что игрокам дают инструменты для формирования комплексного и захватывающего сюжета по собственному усмотрению. Всё это правда, но дать игрокам возможность рассказать историю — значит, наделить их властью самим выбирать, какие её элементы несут наибольшую тематическую значимость. Так игрока возносят до уровня автора, и чествуют за превращение набора персонажей и событий в нечто поистине волшебное и человечное.

Данной работой я постараюсь убедить вас, что Elden Ring предлагает нечто поистине новаторское, как в общепринятом каноне видеоигрового повествования, так и в творчестве Хидэтаки Миядзаки. В работах Миядзаки всегда обитал неуловимый оптимизм; Elden Ring явила его миру, создавая с помощью тщательно оркестрованной симфонии видеоигровых нарративных элементов художественное произведение, которое требует от игрока утверждать и отстаивать конкретные ценности, лежащие за пределами предопределённых автором границ. Создатель бескомпромиссно трудных игр породил произведение искусства, которое может задать новый курс в вопросе баланса творческих отношений между дизайнерами видеоигровых историй и игроками.

Я начну свой анализ с демонстрации того, как совокупность персонажей, боевых столкновений и направляющих указателей в Elden Ring совместно побуждают игрока утверждать и отстаивать конкретные ценности своей истории. Я утверждаю, что Elden Ring придаёт такой возможность игрока уникальный смысл в рамках своего повествования, давая обоснованное лором понимание силы, которой обладает игрок, а именно: игрок – Внешний Бог, что существует наравне с такими сущностями, как Великая Воля и Бесформенная Мать. Я утверждаю, что, когда игрок должным образом замотивирован и поставлен в позицию, где он утверждает и отстаивает конкретную повествовательную ценность, выбор возможных концовок позволяет ему применить эту ценность к конкретному элементу повествования: концовка “Повелитель Элдена” служит интересам сюжета, “Эпоха Звёзд” работает на эмоциональную реакцию аудитории, а “Повелитель Яростного Пламени” удовлетворяет протагониста, аватара. В результате концовки Elden Ring видятся как естественное продолжение присущего ей духа исследования и широкого выбора возможных стилей игры: подобно тому, как вы можете собрать себе какого пожелаете аватара и исследовать мир Elden Ring в любом угодном вам порядке, так и власть присвоить окончательный смысл повествованию через выбор желаемого аспекта находится в ваших руках.

Прежде чем мы приступим, оговорим следующее: я не предлагаю здесь «анализ лора» — этой невероятно ценной аналитической работой в данный момент заняты многие вдумчивые геймеры, которые собирают воедино все прямо подтверждённые игровым текстом факты о художественном мире Elden Ring; не намереваюсь я также делать выводы и о том, что именно её создатели (буквальные, из плоти и крови) хотели сказать и о чём вы могли прочитать в их замечательных интервью. Мой метод заключается в том, чтобы предложить и выработать некоторую перспективу рассмотрения фикционального мира игры, которая поможет нам лучше понять и оценить её как единое целое, посредством понимания отношения истории и игрока, решения загадок в противоречивых, на первый взгляд, частях истории, и объяснения тематической ценности кажущихся случайными её фрагментов (с чем, я убеждён, изложенная теория справляется). Такой взгляд действительно подразумевает оперирование определёнными фрагментами лора, которые не были напрямую описаны в игровых текстах (в частности, что игрок играет роль Внешнего Бога), и он опирается на лор в большей мере, чем мои другие работы, поскольку Elden Ring предлагает большой объём лора для объяснения концепций, существенных для понимания тематического содержания истории (Благодать, Порядок, Боги и т.д.). С учётом сказанного, я надеюсь, что (1) ничего из того, что я утверждаю, прямо не противоречит тексту игры без обоснованного объяснения, (2) разъяснительные преимущества, полученные из предложенных элементов лора, оправдывают базирующиеся на этих элементах умозаключения со стороны игрока, и (3) в случае, если читатель “ревнитель чистоты лора,” он может не брать в расчёт мои импликации, но всё равно принять мою теорию в качестве ещё одной линзы, через которую возможно понимать и оценивать игровое содержание, лор и их совокупность. Вы можете узнать больше об этом аналитическом методе в статье “Трёхэтапный метод анализа игровых историй.”

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Как Elden Ring даёт игроку нарративную позицию

Все видеоигры интерактивны, но видеоигровые истории интерактивны по-своему. Чтобы понять, какую власть и силу Elden Ring даёт игроку, сперва нам нужно убедиться, что у неё правильный вид интерактивности.

Для наших целей будем различать четыре степени интерактивности истории. [2]

1. Невозможность влиять на основные события сюжета. Сюда входят такие игры, как Final Fantasy XIII, в которой исход сюжета «определён судьбой», и игрок не может его изменить. Конечно, игрок может влиять на незначительные события – например, в каком порядке аватар перемещается по миру, или какие сайд-квесты он выполняет — но основные события, продвигающие сюжет игры от начала к завершению неизменны. [3]

2. Возможность аватара влиять на основные события сюжета. Сюда входят такие игры, как Mass Effect, в которых аватару предоставляется более чем один вариант действия, и эти варианты последовательно приводят к другим, взаимно исключающим основным событиям сюжета — а иногда даже к совершенно различным концовкам. В рамках данной беседы важно сказать, что влияющий на сюжет игрок сам не является частью художественного произведения. Только потому, что игрок вводит команды, а коммандер Шепард воздействует на основные события в мире Mass Effect, не означает, что следует считать игрока тем, кто осуществляет эти изменения.[4] Этот уровень интерактивности можно сравнить с перелистыванием страниц в книгах «choose-your-own-adventure»: участник «взаимодействует» с объектом, чтобы получить опыт соприкосновения с художественным вымыслом, из чего, однако, не следует, что он включается в мир произведения как его непосредственный персонаж.

3. Неявная способность влиять на основные события сюжета. Именно на этом классе видеоигровых историй я обычно фокусируюсь в своих аналитических работах. В подобных играх игрок принимает некую фикциональную роль, которая отличается от аватара и является более метафизически базовой, но которая не очевидна из одних лишь событий игрового сюжета. В мире художественного вымысла Xenoblade Chronicles 2 игрок действует в качестве Платоновского «Единого», в Returnal игрок действует в качестве изучающей разум психоаналитической силы, в Bloodborne игрок переживает сон, из которого нет выхода, в Dark Souls игрок действует в качестве гуманистической силы, дающей жизнь вселенной – все эти игры «интерактивны» именно в этом смысле.

4. Явная способность влиять на основные события сюжета. Видеоигровые истории этого рода ясно дают понять игроку, что во время игры он будет обладать фикциональной ролью и агентивностью, отличной от таковой аватара. Классическим примером современной игры такого типа является Undertale, в которой несколько персонажей напрямую обращаются к игроку как к своего рода ужасающему богу, отдельному от аватара, чьи действия он направляет. Игрок, который испытал подобные обращения и всё же считает, что единственной формой его взаимодействия с миром произведения был аватар, «неверно прочёл текст» на уровне буквального значения художественного произведения, что не относится к играм из описанной выше категории 3.

Чтобы было проще обращаться к концепции в дальнейшем, будем говорить, что игры, попадающие в Категорию 4, предоставляют игроку нарративную позицию; позицию внутри их истории, с которой игрок может, и хочет, осознанно воздействовать на историю в отличной от аватара роли. Игры в категории № 2 и 3 тоже могут давать игроку возможность делать выбор, но иначе: игры второй категории фокусируются на агентивности аватара, по отношению к которому игрок второстепенен; игры третьей категории не разъясняют роль в ней игрока, а значит он будет воспринимать игру и свои действия относительно неё, как если бы она относилась к категории 2, пока не начнёт постфактум осмысливать историю целиком. Таким образом, нарративная позиция фиксирует уникальную ситуацию, в которой игрок полностью осознаёт свою особого рода богоподобную власть внутри игровой реальности и может действовать в соответствии с ней во время того, как события в этой реальности продолжают разворачиваться. В этом смысле, она схожа и зеркально отражает философскую концепцию моральной позиции: так же, как моральному агенту необходимо определить морально релевантные аспекты, или моральную позицию, объекта, прежде чем он сможет действовать, основываясь на полученных от этого объекта моральных основаниях, так и игроку необходимо определить нарративно релевантные факторы своих действий по отношению к игре, прежде чем он сможет осознанно действовать в качестве участника истории.

Elden Ring удалось взять характерный для Миядзаки способ повествования, напитать его оптимизмом и вывести на новый уровень, потому что она даёт игроку нарративную позицию. Чтобы добиться этого, игре сперва нужно достичь двух промежуточных целей: (1) позволить игроку осознать свою уникальную роль в игровой реальности и (2) мотивировать игрока использовать эту роль для влияния на события истории таким образом, который значим персонально для самого игрока. Мы рассмотрим каждую из целей поочерёдно.

Приглашая Погасшего — и игрока — в Междуземье

Elden Ring помогает игроку идентифицировать себя, окружая его Bloodborne-подобными сущностями в Dark Souls-подобном мире.[5]

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Междуземье полнится богами и аватарами: могущественными сущностями и силами, что обитают в космосе, метафизически находящимся за пределами Междуземья, и физическими представителями этих сущностей и сил внутри Междуземья. Вот лишь некоторые из них:

  • Великая Воля, абстрактная направляющая сила, которая ведёт Погасшего; представлена Двумя Пальцами;
  • Золотой Порядок, представлен Зверем Элдена;
  • Неизвестные космические и звёздные силы, представленные различными проявлениями Астель;
  • Бог Алой Гнили, представлен Маленией;
  • Яростное Пламя, что проявляет себя через Три Пальца;
  • Малые Древа Эрд, которые проросли после увядания Древа Эрд и породили буквально “Аватаров Древа Эрд”, сражающихся в качестве агентов от его имени

Некоторые — но не все — из этих «богов» в игре называются Внешними Богами; такие сущности, как Великая Воля и Бесформенная Мать влияют на мир, но существуют за его пределами. Если рассматривать их вне контекста, на ум невольно приходит сравнение с Лавкрафтианскими «Великими» из Bloodborne, которые существуют за границей человеческого познания и контакт с которыми порождает безумие.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Но божественные фигуры в Elden Ring, в отличие от Великих, всё же имеют дополнительный контекст: они связаны с богатой историей Междуземья через аватаров и конкретные роли, которые они играли, направляя путь этого мира. Elden Ring объясняет такие отношения, перемещая этих богов из области непостижимого ужаса в сферу персонажей, населяя свой мир всё такими же таинственными, но ультимативно познаваемыми сущностями, которых опытный игрок мог бы ожидать встретить где-нибудь в Лордране или Дранглике.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Персонажи-боги, которые действуют опосредованно через своих явно выраженных персонажей-аватаров нормализованы в мире Elden Ring: вряд ли игрок, который обнаружил и прочитал соответствующую информацию в игре пришёл к умозаключению, что запертый под Озером Гнили Бог Гнили тождественен Малении – полубогине, которая сражается с Раданом, стремится защитить своего брата и, в конечном счёте поддавшись влиянию Алой Гнили, сама становится своего рода богиней. Как следствие, игроки постепенно привыкают к идее, что находящиеся в аналогичной их собственной позиции сущности — те, что оказывают влияние на Междуземье через своего аватара — также являются самостоятельными персонажами.

А мы пока даже не касались того, как отношения богов и их аватаров поразительно похожи на таковые отношения между самим игроком и его аватаром.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Погасший — один из тех, кто потерял доступ к даруемой Золотым Порядком Благодати после того, как Марика расколола Кольцо Элден (т.н. Раскол). Его ведёт Великая Воля, чтобы он восстановил Кольцо Элден и стал новым Повелителем Элдена. Великая Воля транслирует себя через свой аватар — Два Пальца, а их слова толкуют Чтицы Пальцев, такие как Эния (изобр. выше). Уже только из этого предложения очевидно, что квест аватара в Elden Ring в высокой степени опосредован: существует много степеней разделения между аватаром и источником причин, побуждающих его начать свой квест. Но опосредованность эта не произвольна, она не добавляет сложность ради одной лишь сложности: скорее, она тематически отражает тот же опосредованный опыт, который мы получаем, садясь играть в видеоигру.

Давайте сравним отношения Погасшего и его квеста с формальными отношениями аватара и сюжета истории: [6]

  • После того, как Погасшие утратили Благодать в результате Раскола, аватары существуют в движимом конфликтами мире, лишенные необходимой для вовлечения и разрешения этих конфликтов внутренней агентивности. Аватар в игровой истории получает задачу решения проблемы в мире, однако не обладает возможностью справиться самостоятельно: ему нужна помощь игрока, чтобы направлять его действия. Таким образом, центральный конфликт Elden Ring создаёт мир, погружённый в хаос после разрушения хранившего Золотой Порядок Кольца Элден, в котором персонаж, способный разрешить этот конфликт (Погасший) оказывается лишен возможности сделать это самостоятельно (утрата Благодати).

  • В то время как Два Пальца направляют Погасшего по пути Благодати, выражая таким образом намерения Великой Воли, аватара по сюжету игры направляют вводимые руками игрока команды, выражая таким образом намерения игрока. Игрок находится в необычном положении: он ответственен за выбор и выполнение действий, направляющих аватара через всю историю от начала до конца, но в то же время не в состоянии выразить субъективные отношения, побуждающие аватара действовать так или иначе. Например, если в Elden Ring игрок решит убить Лоскутика, потому что посчитает забавным отомстить тому за многочисленные предательства в предыдущих играх FromSoftware, единственной частью этого процесса, которая пройдёт сквозь «мембрану» игрового мира будет лишь тот факт, что Погасший убил Лоскутика. Персонажи никаким образом не могут узнать, что Погасший убил Лоскутика потому, что направляющая его сила посчитала это забавным. Два Пальца “движутся, повествуя о тайнах мироздания”; а движения пальцев игрока направляют лишённого намерения аватара на его пути.

  • Действия Двух Пальцев интерпретируют уполномоченные «чтицы», команды игрока интерпретируют уполномоченные сущности внутри игровой истории. В зависимости от вида интерактивности игры эту роль будут брать на себя различные сущности, но всегда будет кто-то, пытающийся понять смысл нажатий пальцев игрока на кнопки. Например, персонаж Флауи (Flowey) в Undertale делает вывод о нездоровом любопытстве игрока, после того как тот решает пройти игру ещё раз Путём Геноцида после завершения её Путём Пацифиста; истории вроде BioShock, где авторы закладывают предпосылки и культивируют ожидания игрока, чтобы потом разрушить их резкими поворотами сюжета; даже игры с минимально прямым или вообще непрямым отношением к агентивности игрока обычно предполагают, что лежащие в основе его действий интересы совпадают с интересами аватара. Любой опытный геймер понимает, что такая интерпретация справедлива едва ли в половине случаев. Вы неизбежно встретите игры, которые будут наказывать вас за выбор неочевидного пути. А другие игры, напротив, похвалят вас за особенно удачное решение (в то время как вы полагали, что действуете единственно возможным образом). Огромные логические дыры и чрезмерные упрощения, которые возникают при такого рода интерпретации, доведены до пародийной крайности: Чтицы Пальцев переводят шевеление Двух Пальцев в целые монологи, или брат Корин, который «отчаянно пытается записать мысли [Золотой Маски], следя за движением его пальца». В этом смысле показательно, что вассальная верность Двум пальцам здесь выражена параметром Веры, обозначая непостижимую, зашифрованную форму смысла.
<p>Изображение «риторствующих» Двух Пальцев из давно минувшего прошлого увековечено на талисмане <a href="https://elden-ring.wiki/talisman/207-nasledie-dvuh-palcev.html" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Наследие Двух Пальцев</a>.</p>

Изображение «риторствующих» Двух Пальцев из давно минувшего прошлого увековечено на талисмане Наследие Двух Пальцев.

Первоначальная мизансцена Elden Ring кажется запутанной и непонятной; но игрок всё дальше ведёт своего Погасшего по миру Междуземья, этой площадке для игрищ Внешних Богов, и сам становится свидетелем того, как движения Пальцев указывают путь. Рано или поздно игрок посмотрит на свои собственные пальцы, и в этот момент он должен ощутить некоторое родство с этими Внешними Богами. Населяя свою вселенную парными сущностями, чьи отношения онтологически схожи с таковыми между игроком и аватаром, и создавая физическую схожесть между одной из таких сущностей и способом взаимодействия игрока с видеоигрой, Elden Ring удаётся сообщить игроку о его уникальной роли в фикциональном мире игры, даже не ломая четвертую стену. Наблюдая за тем, как Внешние Боги и другие богоподобные сущности влияют на игровой мир через своих аватаров, игрок начинает воспринимать свою роль и своё влияние схожим образом – и в конечном итоге, возможно, даже воспринимать себя в качестве такого Внешнего Бога.

Призывая игрока к действию

Итак, мы уже сделали половину работы на пути к демонстрации наличия нарративной позиции у игрока в Elden Ring: мы увидели, как игра позволяет ему осознать свою уникальную роль в мире художественного произведения. Чтобы закончить наш труд, нужно показать, что такое осознание мотивирует игрока к применению своей роли с целью влияния на историю личностно значимым образом. Для этого Elden Ring использует персонажей игры, которые (1) демонстрируют игроку и аватару насущную необходимость найти смысл в расколотом мире Междуземья, и (2) признают возможность игрока и аватара менять свои взгляды на мир.

Необходимость понимания

Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne и Sekiro ставят перед игроком (и аватаром) задачу сохранить или прервать цикл. Elden Ring убеждает его в необходимости понять текущее состояние мира для того, чтобы определить его новое будущее. Этот эффект создаётся совокупностью двух элементов, а именно: необычным проводником Сиром Гидеоном Офниром, и теми тремя концовками игры, которые можно получить с помощью Целых Рун.

Уже не в первый раз в работах Миядзаки проводник аватара обращается против него. В Bloodborne победа над Кормилицей Мерго приводит к тому, что Герман пытается убить аватара и освободить от него Сон Охотника; в Sekiro Эмма перестаёт помогать Волку и восстаёт против него, если он подчиняется своему приемному отцу и ступает на путь Сура. Однако этот разворот в отношениях происходит в ответ на выборы игрока и действия аватара: проводник становится враждебным и не может (или не хочет) больше поддерживать аватара только когда (и если) тот достигает определенного момента в истории. Сир Гидеон Офнир в Elden Ring демонстрирует нечто новое: проводник обращается против аватара, потому что изменилось его собственное мнение касательно значения квеста аватара.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Гидеон занимает необычную позицию, будучи одновременно и проводником, и соперником управляемого игроком Погасшего. Он тоже Погасший, который стремится стать следующим Повелителем Элдена. Чтобы достичь цели, он хочет стать «Всеведущим», собирая информацию обо всех хранителях осколков Кольца Элден и делясь накопленными знаниями по собственному усмотрению. Когда игрок в последний раз приходит к Древу Эрд, Гидеон бросает вызов аватару не как соперник, желающий взойти на трон вместо него. Скорее, он действует как человек, который узнал достаточно, чтобы полагать что квест не может - или не должен - быть завершён. Перед последней схваткой он говорит Погасшему:

О, я знал, что ты придёшь. Чтобы предстать перед Кольцом Элден. И получить титул повелителя. Что ж, это прискорбно. Я восхищаюсь твоей храбростью, но, увы, тебе придётся оставить свои притязания. Королева Марика возлагает на нас большие надежды. Она хочет, чтобы мы продолжали бороться. До последнего.

[Когда Погасший побеждает его:] В глубине души… я знаю… Погасшей душе никогда не стать повелителем. Даже такой, как ты. Человеку не под силу убить бога…

Знакомясь с квестом аватара, Гидеон всё больше и больше узнаёт о пути повелителя Элдена. В конце концов он приходит к убеждению, что квест невыполним, потому что требует невозможного: чтобы смертный убил бога. Для понимания конкретного значения вышесказанного деталей, как обычно, мало. Однако в описании Меча священной реликвии , принадлежащего Зверю Элдена, говорится: «[а] меч из останков бога, который должен был жить вечно»; также после победы над Зверем Элдена игра сообщает, что «бог убит». Я считаю, что из этих фактов логично следует, что Гидеон говорит о невозможности убийства Зверя Элдена смертным существом, поскольку Зверь – это божественное воплощение Золотого Порядка, которого материализовала Великая Воля. Если быть Повелителем Элдена означает установить некий объединяющий принцип над Междуземьем, для чего сначала требуется уничтожить подобный принцип, ранее установленный метафизическим трансцендентным Внешним Богом, то, очевидно, перед Погасшим стоит невозможная задача. Рассуждая так, Гидеон приходит к выводу, что смысл нашего путешествия — исключительно лишь в борьбе, и подобен вечному труду Сизифа, упрямо толкающего в гору камень (или Избранной нежити, что возжигает огонь, которому всё равно суждено снова погаснуть).

Сложно переоценить шок игрока, чей проводник отказывается участвовать в его квесте, и то впечатление, какое это событие на него производит. Представьте, что после того, как Ганондорф захватил власть в Ocarina of Time, Нави провожает Линка обратно в кровать; или Лакиту решает, что Марио нет смысла спасать принцессу Пич в Super Mario 64. Хотя за долгие годы проводники не раз отворачивались от аватаров, есть нечто тревожное, когда видишь, как такой проводник сам потерял чувство направления. И тогда возникает вопрос: «Если полное непонимание этого квеста вот так ломает тех людей, которые и вели меня по этому пути, как я сам смогу понять, в чём его смысл?»

Необходимость ответа на этот вопрос дополнительно подчёркивает тот факт, что три из шести концовок Elden Ring построены вокруг установления и приведения в силу нового объединяющего мирового принципа при помощи получения и применения Целой Руны, особого символа для восстановления Кольца Элден. Каждая из этих рун рассказывает о пути разных Погасших, которые ищут подходящее для себя мировоззрение. Подобно Гидеону, они также ведут борьбу, но разница в том, что в конце они приходят к позитивной философии, а не к провозглашению нигилизма или абсурдизма.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Золотая Маска (см. выше), Поедатель Отбросов и Фия – все они цепляются за те возможные миры, что могут быть реализованы после падения Золотого Порядка. Золотая Маска воплощает возможность более упорядоченного мира, который будет избавлен от переменчивости богов и идеологической нестабильности Золотого Порядка. Поедатель Отходов воплощает возможность проклятия столь всеобъемлющего, что граница между божественностью и греховностью будет стёрта. Фия воплощает возможность мира, в котором смерть интегрируется в его экосистему, а не привязана к Древу Эрд.

В сочетании с эпистемическим падением Гидеона, концовки Целых Рун дают игроку два важнейших урока о том, как работает путь Погасшего: ключевой частью путешествия становится определение его смысла; игроку даётся возможность реализовать своё понимание состояния мира игры, и изменить его таким образом, что оно будет отлично от текущего. Все эти элементы сосредоточены ближе к концовке, контекстуализируя и ре-контекстуализируя весь пройденный путь. Таким образом игра говорит игроку, что необходимый аспект её завершения – это интерпретация переживаемой игроком истории, а не опциональная метаигра в размышления после финальных титров.

Диалоговое влияние в квестовых цепочках и босс-файтах Elden Ring

В игре Demon’s Souls, глубоко в недрах Долины Скверны, игрок и аватар встречают Деву Астрею – святую, что отправилась в паломничество для исцеления обитателей долины, но в итоге сама пала жертвой её разлагающего воздействия.

Когда аватар подходит к Астрее после победы над Гарлом Винландом — верным стражем, который сражается вместо неё, игроку дают возможность поговорить с Астреей; к этому моменту она понимает, что больше не может сопротивляться аватару, убивает себя и отдаёт Душу Демона.

Такой способ организации босс-файта уникален для нового произведения Миядзаки, и мне он кажется подходящим символом для того способа повествования, который снова и снова применяется в Elden Ring: назовём его диалоговым влиянием, т.е. как игрок и аватар своими действиями по отношению к персонажам могут менять точку зрения этих самых персонажей.

Предположение о том, что аватар и игрок могут влиять на мировоззрение других персонажей, может показаться неправдоподобным. Но тематически многие работы Миядзаки характеризуются ярко выраженным безразличием к действиям аватара. Пораженческий взгляд Гвина на Лордран не меняется после того, как Избранный Мертвец добирается до Первого Пламени; Филин не оставляет своё стремление заполучить Наследие Дракона, когда Волк отказывается ему подчиниться; а Великие, по определению, не те существа, на чьи взгляды охотник может оказать хоть какое-то влияние. Игроки в работах Миядзаки регулярно обнаруживают себя в мирах, абсолютно безразличных к их присутствию, и пытаются понять их смысл.

C Elden Ring дело обстоит иначе. Тема диалогового влияния красной нитью проходит через все квесты и босс-файты, с которыми Погасший и игрок встречаются в Междуземье. Показателен в этом смысле Годфри, Первый Повелитель Элдена. У подножия Древа Эрд он вызывает Погасшего на бой, «ибо имя [его] Годфри, [и он] первый повелитель Элдена». Во время сражения он признаёт силу аватара и убивает своего спутника — зверя-регента Сероша, который помогал Годфри унять жажду битвы, и прямо во время боя меняет имя на Хоара Лукс. Так называл себя Годфри-воитель после того, как был изгнан из Междуземья в качестве Погасшего и покуда не стал Повелителем Элдена.

Игроку и аватару удаётся снова разжечь в Годфри ту искру, которую он утратил, сокрушив своего последнего достойного врага. Босс-файт приобретает воодушевляющий и оптимистичный тон, потому что новые претенденты дают павшему слуге Древа Эрд причину вновь заявить о себе.

Диалоговое влияние, в полной мере представленное в сцене с Хоара Луксом, эхом отзывается во многих других ключевых сражениях:

  • После битвы с Погасшим красная гниль Малении расцветает, и она возносится к божественности;
  • Когда Погасший становится угрозой для Ренналы, Ренни вступается за мать и тем самым показывает, насколько та значима для неё;
  • Рикард осознаёт, что сила Погасшего и игрока, будучи поглощённой, позволит ему пожирать богов;
  • Вмешательство Погасшего освобождает сдерживаемую Морготтом проклятую кровь, и вынуждает его встретиться с тем позором, который его наследие навлекло на других полубогов.

Тот же принцип применим к другим ключевым персонажам, которые присоединяются к Погасшему и игроку на их пути:

  • Мелина отрекается от Погасшего и обещает мстить, если игрок решает, что Погасший должен стать Владыкой Яростного Пламени;
  • Ренни не видит в действиях Погасшего ведущей его судьбы; вместо этого она каждый раз удивляется, когда по воле игрока Погасший выполняет различные задания, необходимые для продвижения её собственного квеста, в итоге которого Погасший становится её консортом;
  • Золотая Маска, Поедатель Отбросов и Фия достигают своего понимания Целых Рун только благодаря вмешательству и скрытому воздействию игрока. Золотая Маска не осознает несовершенство Золотого Порядка, пока Погасший не откроет ему правду о единстве Марики и Радагона. Пока Погасший не обратит проклятье посева против него самого, Поедатель Отбросов не примет свою скверну. Фия не ляжет с Годвином по своей воле без утешения и поддержки Погасшего, а также изгнания Дракона-Лича, который сопротивлялся силе Смерти внутри Годвина.

Такие квесты подчёркивают, что в мире Elden Ring судьбы персонажей не обречены разворачиваться строго определённым образом – как, например, у Скульптора в Sekiro, который превратился в Демона Ненависти, или у канувшего в безвестность Вендрика в Dark Souls II. Агентивность игрока и Погасшего может значительно менять мировоззрение других персонажей. Она не просто движет персонажей к предназначенному финалу их квестовых цепочек, а скорее меняет их личную систему убеждений так, чтобы мировоззрение персонажей соответствовало конкретному исходу квеста.

<p>Ренни выражает удивление, что именно Погасшему суждено стать её консортом. </p>

Ренни выражает удивление, что именно Погасшему суждено стать её консортом.

Диалоговое влияние пронизывает все взаимодействия Погасшего с ключевыми персонажами и боссами. Оно даёт игроку возможность своими действиями осознанно влиять на само Междуземье и менять взгляды его обитателей. Когда управление аватаром помещается в такой контекст, игрок получает возможность принять и интерпретировать вызов Гидеона и Целых Рун. Elden Ring показывает, что роль игрока предполагает осознанное влияние на мир, и мотивирует его оказывать такое влияние личностно значимым для него образом.

Elden Ring дала игроку нарративную позицию. Следующий вопрос – что она позволяет игроку с ней делать?

Как Elden Ring помогает игроку определить значение своей истории

Сам по себе тот факт, что у игрока есть нарративная позиция, не означает что он может радикально изменять историю игры. Но он служит следующим шагом для понимания того, каким образом игрок, будучи аудиторией интерактивной истории, может получить осмысленный опыт в рамках своей конкретной роли в мире художественного произведения – и может ли вообще.

Здесь я постараюсь убедить вас, что структура возможных финалов Elden Ring даёт игроку фундамент не только для принятия решения о том, какой элемент повествования является самым ценным, но и для того, чтобы игрок мог принять это решение осмысленно, чтобы оно было значимым в контексте лора игры и выражало посредством тематического комплекса художественного произведения глубоко оптимистическое мироощущение. Для начала, я приведу аргументы в пользу того, что игрока — его роль в фикциональном мире игры — следует рассматривать как настоящего Внешнего Бога, а не просто сущности, которая аналогична Внешнему Богу. Затем я покажу, как концовки игры позволяют игроку реализовать свою роль таким образом, чтобы подчеркнуть значимость (1) сюжета, (2) реакции игроков или (3) агентивности протагониста.

Понимание игрока как Внешнего Бога

Мы уже установили, что в Elden Ring существует целый класс сущностей — Внешние Боги, а также другие персонажи, использующие аватары — которые предлагают игроку рассматривать себя как действующее лицо в фикциональном мире, отдельное от своего аватара (Погасшего). Теперь же я хочу предложить рассматривать игрока и его роль в Elden Ring в качестве Внешнего Бога.

Внесу ясность — не обязательно разделять эту точку зрения, чтобы принять то, что организационная структура истории Elden Ring побуждает игрока к самостоятельному определению её ценности. Однако я полагаю, что принятие этой дополнительной теоретической условности предлагает нам возможность трактовки некоторых особенно загадочных аспектов Elden Ring, а также объяснение особого рода свободы действий игрока, которую он реализует в Междуземье. На мой взгляд, такой интерпретационный потенциал стоит того, чтобы установить для игрока фикциональную роль, которая не выражена эксплицитно на уровне буквального текста в игре.

Я проиллюстрирую свой тезис тремя загадками, которые становятся потенциально решаемыми при рассмотрении их через фокус теории «игрок = Внешний Бог». После этого мы сможем увидеть, что кажущиеся различными концовки Elden Ring имеют общую черту: ценность истории Elden Ring определяет Внешний Бог.

Первая загадка – невозможность восстановления Золотого Порядка. Чтица Пальцев Эния, среди прочих, недвусмысленно озвучивает цель квеста Погасшего: «Стать Повелителем Элдена и восстановить Золотой Порядок». Но ни в одной из шести концовок Золотой Порядок не восстанавливается. Либо устанавливается иной порядок (концовки Целых Рун), либо мир радикально преображается (концовки «Эпоха Звёзд» и «Владыка Яростного Пламени»), или же сохраняется статус-кво и мир остаётся расколотым (стандартная концовка «Повелитель Элдена», где Погасший остаётся править в Эпоху Раскола).[7] Более того, последним препятствием на пути к становлению Повелителем Элдена становится Зверь Элдена, который описывается в Воспоминании как «зверь, что служил Великой Воле и был воплощением концепции Порядка», где порядок, навязанный миру Великой Волей как единственный — и есть Золотой Порядок.

Возникает вопрос – зачем некоей сущности не только отправлять Погасшего на заведомо невыполнимый квест, но ещё и препятствовать — посредством своего вассального зверя — его выполнению? Иронично, что утрата Гидеоном роли «проводника» (о чём мы говорили ранее) как раз подводит игрока к этой загадке: его сомнения в том, что Зверь Элдена может быть повержен, порождают сомнения и в игроке — могут ли цели их квеста быть выполнены даже после убийства Зверя.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Вторая загадка – способность Погасшего воскрешаться после смерти. В мире Elden Ring достаточно объяснений тому, почему одни существа бессмертные, а другие – нет: погубившая Годвина Руна Смерти, или заточение Предначертанной Смерти, что приводит души погибших к возрождению в Древе Эрд. Однако как объяснить, что Погасший возрождается на местах Благодати – ведь, очевидно, это недоступно иным персонажам? Некоторые полагают, что к этому могла быть причастна Марика, но как и зачем она это сделала остаётся такой же загадкой, как и природа самой Марики. Можно также предположить, что способность возрождаться каким-то образом подарила Великая Воля, чтобы направить Погасшего на его пути; но тогда мы снова возвращаемся к первому вопросу – зачем Великой Воле помогать аватару, если его квест заведомо не может быть выполнен?

Третья загадка больше касается не сюжета, но аффекта. На мой взгляд, трудно прочувствовать ментальное состояние охваченного ужасом Гидеона, когда он сталкивается лицом к лицу с Погасшим в финале игры. Как мы предположили ранее, Гидеон – такой же Погасший, и он должен выполнить тот же квест, что и аватар; постепенно он приходит к убеждению, в соответствии с описанной мной первой загадкой, что выполнение квеста невозможно, а следовательно, замысел Марики — обречь Погасших на вечное страдание. От осознания этого факта его охватывает ужас, подобный тому, что появляется, когда вдруг понимаешь холодность и безразличие вселенной (тема Dark Souls), или узнаёшь, что в мире обитают древние сущности, что лежат за пределами нашего понимания (тема Bloodborne).Однако мы — аудитория — непоследовательны в своей реакции на другие истории с похожими темами; мы не разделяем этого чувства ужаса с Гидеоном. У меня складывается впечатление — особенно когда Гидеон предстаёт перед нами в сцене финальной битвы, такая крохотная фигурка на фоне огромного зала, без катсцены и грандиозного саундтрека, который мог бы подчеркнуть торжественность момента — что перед нами персонаж в самом разгаре экзистенциального кризиса, но у нас нет причин, чтобы к нему присоединиться (подобно Королю Лиру во время шторма в одноимённой трагедии). Ведь Гидеон и наш аватар выполняют один и тот же квест и у них одна цель. Так почему же мы так отстранённо воспринимаем объявший Гидеона ужас? Разумеется, если вы не испытываете подобного по отношению к Гидеону, никакой загадки тут нет; но если он вызывает в вас такую реакцию, то вы должны чувствовать и тягу к её объяснению.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Если мы будем рассматривать роль игрока как самостоятельного Внешнего Бога, что действует на равных с Великой Волей и Богом Алой Гнили, то сможем решить предложенные загадки и сформулировать связное понимание квеста Погасшего.

Как замечают Золотая Маска и Гидеон, в Золотом Порядке есть нечто парадоксальное: он одновременно стремится объединить все сущее (Принцип Регрессии, «всеединство, то есть стремление всех вещей уподобиться друг другу»), и объяснить отношения, которые могут существовать только между отдельными сущностями (Закон Причины и следствия, «взаимное влияние и то, что связывает все сущее»). Этот парадокс очевиден в отношениях Марики и Радагона: тот факт, что отдельная сущность одновременно функционирует и как часть целого, и как самостоятельный агент, противоречит нашему пониманию причинно-следственности.[8] Вот почему настолько трудно объяснить, какое именно влияние на Междуземье оказали Марика и Радагон. Чтобы в полной мере это сделать, требуется рассматривать их как единую сущность и двух самостоятельных персонажей одновременно.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Подобный парадоксальный порядок установлен Великой Волей, что не противоречит другим известным нам фактам о ней: это Внешний Бог, который говорит через аватара Два Пальца, стремится к власти над миром с помощью Древа Эрд и Повелителя Элдена; существует в мире, что метафизически лежит за пределами Междуземья, но при этом влияет на происходящие там события и его обитателей. Такое понимание идёт вразрез с нашим представлением о причинности: как правило, самостоятельные метафизические сущности не могут оказывать причинно-следственное воздействие друг на друга (что частично является противоречием в системе дуализма Декарта, полагающего разум метафизической субстанцией, отдельной от тела, на которое разум должен влиять). Великая Воля отчуждает тех, кто, обладая даже незначительной силой, создаёт агентивность, отдельную от единства Кольца Элден: устами Энии Два Пальца говорят нам, что «Великая Воля давно отреклась от полубогов», которые унаследовали осколки Кольца Элден, создали собственные культуры и преследуют личные интересы. Другими словами, Великая Воля пытается осуществить ту невозможную задачу, с которой мы сталкиваемся каждый раз, взаимодействуя с видеоиграми: действуя как агент извне, Великая Воля пытается видоизменить мир, который на самом деле уже завершён и инертен к внешнему воздействию.

Описание Целой руны Высшего Порядка говорит, что эта идеология нестабильна и рождена из того, что «боги столь же непостоянны, сколь люди». По большому счёту, Внешний Бог в позиции Великой Воли хочет получить всё и сразу, одновременно. Находясь в такой позиции, Великая Воля ни при каких условиях не сможет восстановить Золотой Порядок, потому что Золотой Порядок изначально нестабилен и не сбалансирован по самой своей сути. Однако возможно, чтобы другая сущность, с такой же метафизической властью, как и Великая Воля, смогла пересилить её влияние и установить другой, менее парадоксальный порядок в Междуземье. Если игрок является такой сущностью — то есть, другим Внешним Богом — то вполне допустимо, что Великая Воля ведёт Погасшего на его пути к невозможной цели восстановления Золотого Порядка, и в то же время Погасший под управлением игрока может преодолеть её контроль и породить нечто новое.

Если принять, что аватар служит сосудом для Внешнего Бога — игрока, то наши три загадки будут разрешены и смогут пролить свет на некоторые из самых таинственных аспектов нарратива Elden Ring. Парадоксальное желание Великой Воли может ожидаемо пошатнуть веру таких персонажей, как Гидеон, потому что у них нет возможности сопротивляться. Но Погасшим управляет игрок — своего рода отдельная, его личная Великая Воля — и он может сделать свой собственный выбор, создать возможность для выполнения невозможного квеста (загадка №1) и освободить Погасшего и его Внешнего Бога от экзистенциального ужаса, терзающего других Погасших (таких, как Гидеон).

Внешние Боги могут оказывать уникальное воздействие на мир Междуземья (например, Бог Алой Гнили служит источником алой гнили, а Бесформенная Мать — источником магии крови). Разумно предположить, что Погасший, который выступает представителем особого Внешнего Бога, также обладает уникальными метафизическими способностями, как, например, Маления, которая является аватаром Бога Алой Гнили. Мне также кажется разумным, что Внешний Бог, ставящий перед собой задачу формирования мирового порядка, в качестве основной характеристики может быть способен упорно продолжать выполнение этой задачи даже после своей смерти (загадка №2).

В роли Внешнего Бога у игроков есть возможность придать миру смысл с помощью чего-то более существенного, чем Золотой Порядок Великой Воли. Однако мы рассматривали Великую Волю как аналогию стандартного взаимодействия игрока с видеоиграми, поэтому нельзя с абсолютной уверенностью сказать, что такую возможность он обязательно реализует. К счастью, матрица концовок Elden Ring позволяет игроку сделать именно это.

Как связно завершить видеоигровую историю

Парадокс Великой Воли проистекает из того, что действующий извне субъект пытается установить свой порядок в Междуземье. Игрок может избежать этого парадокса, если, грубо говоря, отбросит лестницу Виттгештайна, а именно: используя инструменты агентивности достигнет желаемой концовки истории, а затем откажется от этой агентивности, чтобы его дальнейшее участие не разрушило новый мировой порядок.

Как мы говорили ранее, Великая Воля подобна способу нашего взаимодействия с видеоигровыми историями, а задача отказа от агентивности, в свою очередь, напоминает общую проблему: что будет с игровым миром после завершения игры? Что случится, например, с Хайрулом, когда он вдруг останется без агентивности игрока, после всех тех героических деяний, что определили события игры?

Elden Ring открыто декларирует работу с повествованием: игра начинается со слов рассказчика «Опавшие листья принесли нам весть (в рус. локализации; ориг.: "The fallen leaves tell a story", буквально: «опавшие листья рассказывают историю»; прим. пер.)», после чего он описывает Раскол, квест игрока и Погасшего; духи павших врагов вплетены в Древо Эрд, создавая летопись своей истории в Воспоминаниях. Игроку поручена трудная задача придать миру новый смысл и разрешить парадокс Великой Воли. У него есть возможность выполнить эту задачу своим путём и создать собственную историю: множественные концовки Elden Ring дают игроку возможность отказаться от своей агентивности таким образом, чтобы придать желаемое значение конкретным, базовым элементам повествования.

Есть много действенных способов разложить акт повествования на составные блоки. Не хуже других, например, такой: создавая историю, рассказчик конструирует сюжет для протагониста таким образом, чтобы вызвать определённую реакцию аудитории — эмоциональную, интеллектуальную и т.д. Я намерен убедить вас, что в каждой из концовок Elden Ring игрок устанавливает новый, непротиворечивый порядок в Междуземье, и каждая из них может быть выведена из перечисленных элементов: четыре концовки «Повелитель Элдена» идут от Рассказчика и Сюжета, «Эпоха Звёзд» от Реакции аудитории, «Владыка Яростного Пламени» от Протагониста. В результате мы получаем художественное произведение, ценность которого аудитория может определить самостоятельно, именно отказавшись от права воздействовать на мир.

Ценность сюжета: концовки «Повелитель Элдена»

Несомненно, перед нами история о пути предназначения; это столь очевидно, что не хватает буквального указателя, что направлял бы протагониста навстречу судьбе.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Игрок не может выполнить желание Великой Воли и восстановить Золотой Порядок, но может следовать по траектории, которую указывает Благодать и привести Погасшего к становлению Повелителем Элдена. Этот путь ведёт к «стандартной» концовке, в которой Погасший убивает Зверя Элдена, восходит на трон, и, как говорит рассказчик, возвещает Эпоху Раскола.

Хотя концовка Эпохи Раскола может поначалу показаться спорной, на данном этапе нашего анализа её значение уже должно быть очевидно. Зверь Элдена побеждён, но новый порядок, который мог бы заменить Золотой, не установлен. Конфликт между единым целым и самостоятельными частями разрешается в пользу предоставления этим частям автономии. Кольцо, что управляет мировым порядком, не восстановлено с помощью Целой Руны, и Эпоха Раскола служит признанием разнообразия культур, власти и религий, которые возникли в Междуземье, и их возможности независимо развиваться.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Хотя для того, чтобы получить три концовки Целых рун, потребуется больше усилий и путешествий за пределами путеводных линий Благодати, следует отметить, что все они структурно идентичны концовке «Эпоха Раскола»: мы видим Древо Эрд, столицу и Погасшего на троне, и рассказчик из вступительного ролика повторяет практически идентичный монолог в каждом из этих четырёх финалов:

Опавшие листья поведали нам историю. О Погасшей душе, ставшей повелителем Элдена. Там, за туманом, у нас дома – в Междуземье. Наши потомки оглянутся назад и скажут: [Далее следует краткое описание той Эпохи, начало которой положил Погасший.]

Между четырьмя концовками, в которых Погасший становится Повелителем Элдена, есть три основных различия: название эпохи, общий тон окружающего мира и состояние Древа Эрд, и тон рассказчика, которым он произносит приведённый выше монолог. В концовке Поедателя Отбросов («Эпоха Отчаяния») мы видим гноящееся Древо Эрд, а голос рассказчика дрожит от ужаса; финал Золотой Маски («Эпоха Порядка») показывает блистающее великолепием Древо Эрд в сопровождении торжественного голоса рассказчика; а концовка Фии («Эпоха Сумрака») являет нечто среднее между двумя этими крайностями.

<p>Погасший — в разных нарядах, которые символизируют каждого из персонажей-обладателей Целых Рун — восседает на троне в каждой из их концовок.</p>

Погасший — в разных нарядах, которые символизируют каждого из персонажей-обладателей Целых Рун — восседает на троне в каждой из их концовок.

В сочетании с тем фактом, что за любую из четырёх концовок игрок получает одинаковый трофей — Погасший стал «Повелителем Элдена» — структурное подобие этих концовок ощущается как нечто декоративное, не имеющее существенной разницы (как, например, разные костюмы аватара, не влияющие на его способности).[9] Другие две концовки Elden Ring сопровождаются кардинально различными катсценами, и возникает вопрос, почему эти четыре финала, каждый из которых влечёт совершенно разные последствия для Междуземья, представлены как практически равноценные.

Я полагаю, что схожесть нарративного тона в этих концовках указывает, как с помощью нашего анализа игрока в роли Внешнего Бога объяснить их сходство в более широком смысле. В этих четырёх концовках, и только в них, голос рассказчика из начала игры возвращается в её завершении, создавая сильное ощущение единства сюжета и структурного подобия начала и конца истории. Словами «Опавшие листья принесли нам весть» начинается путь Погасшего, и слова «Опавшие листья поведали нам историю» в концовках «Повелитель Элдена» придают квесту смысл и завершённость, дарят нам ощущение связного повествования. Действительно, в этих концовках приоритет отдается составляющим элементам истории: в стандартной концовке игры события, которые привели полубогов к индивидуализации и формированию уникальных культур признаются и конкретизируются через принятие раздробленной структуры мира; в концовках Великих Рун игрок даёт всем персонажам, кроме Погасшего, свободу следовать своим путём, делать заключения о состоянии мира и устанавливать порядки по собственному усмотрению.

Выбрав одну из этих четырёх концовок, игрок разрешает парадокс Внешнего Бога, передавая агентивность персонажам внутри самого мира, и устраняет подрывающее природу Золотого Порядка влияние извне. При таком рассмотрении, с точки зрения повествования эти концовки кажутся взаимозаменяемыми. За любую из них игрок получает один и тот же трофей/достижение, потому что все они лишь разновидности выбора игрока, с помощью которого он утверждает ценность повествования Elden Ring в персонажах, обитающих вне сюжета её истории. Единственное различие только в том, какого персонажа выберет игрок для воплощения нового мирового порядка.

Как рассказать историю об отказе от сюжета

Когда в интерактивной истории возникает концепция внешнего богоподобного влияния и способ придания ценности её сюжету, в ней неявным образом создаётся потенциал для отклонения от сюжета.

Я далеко не специалист по трудам Джорджа Р. Р. Мартина, но следует заметить, что путь Благодати и концовки «Повелителя Элдена» напоминают «Владыку Света» Рглора из Игры Престолов. Этот богоподобный персонаж, подобно «Повелителю Элдена», придаёт сюжету Игры Престолов нарративное значение. События истории развиваются в соответствии с желаниями бога, и концепция «сюжетной брони» становится объяснима в рамках фикционального мира: Владыка Света защищает определённого персонажа, который может сыграть ключевую роль в грядущих событиях.

Отличие истории Elden Ring в интерактивности. Игроки могут узнать «Рглоро-подобную» сюжетную структуру, определить свою собственную нарративную позицию и либо соблюдать предложенную форму, либо придать истории совершенно другое значение.

Характерным для себя образом Миядзаки даёт игрокам возможность определить несюжетную ценность истории — две концовки, которые мы рассмотрим ниже — и практически разделяет концовку «Сура», самую пессимистичную в Sekiro: Shadows Die Twice, на две другие, куда более позитивные.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

В концовке «Сура» Волк, аватар Sekiro, подчиняется воле Филина, своего приёмного отца. Филин заставляет Волка следовать кодексу синоби и служить ему в попытке присвоения силы бессмертия юного Куро. Игрок может выбрать, подчиниться ли Филину или ослушаться. Отказ открывает доступ к следующей части игры и трём другим концовкам; в концовке же «Сура» Волк быстро превращается в Сура — демона, одержимого жаждой крови и слепого разрушения.

Хотя этот вариант вполне содержательно завершает историю Sekiro, сложно отрицать, что такой мрачный финал деморализует игрока, на чьих глазах иссякает сила духа его аватара и весь мир гибнет в пламени. [10] Что важно для целей нашего обсуждения, концовка «Сура» сочетает в себе две темы:

  • Подчинение эмоциям: Сура — демон во власти ненависти, жестоких побуждений и отрицательных эмоций; в некотором роде как и сам игрок, которого геймплей Sekiro может привести в отчаяние, что будет препятствовать дальнейшему прогрессу до тех пор, пока игрок не успокоится (сужу по личному опыту);

  • Разрушение мира: в парадигме существования Суры уничтожение мира — закономерный итог, если Сура никто не остановит. Так и в концовке «Сура» игрок видит, как Волк-Сура быстро убивает всех, кто мог ему противостоять.

Именно разделение этих двух тем в отдельные концовки позволяет игроку самому выбирать, какие смыслы присвоить своей истории; они могут выходить далеко за пределы разочарования и опустошения, которые несёт с собой концовка «Сура». Разберём их по порядку.

Ценность реакции аудитории. «Эпоха звёзд»

В чём достоинство эмоций, если они подчинены долгу?

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Вопрос может показаться non sequitur (неочевидным) — возможно, таким же неочевидным, как сюжетный ход со свадьбой, скрытый в Elden Ring — но, как мне кажется, он помогает понять концовку «Эпоха Звёзд» как способ, которым игрок выбирает ценность реакции аудитории в качестве центрального смысла повествования.

Ренни Колдунья — полубог, Эмпириец, потенциальная невеста — имеет много общего и с Погасшим, и с игроком. Как и Погасший, она была избрана Двумя Пальцами, посредником Великой Воли, для определённой цели: стать наследницей Марики, «богом новой эры». Но, как и игрок, она способна сделать другой выбор: не подчиниться Двум Пальцам и похитить Руну Смерти, устроить Ночь Чёрных Ножей (вероятно, неумышленно), уничтожить своё тело и тем самым освободиться от влияния Великой Воли.[11] У неё, как и у игрока, нет физического воплощения в Междуземье (т.к. она убила своё изначальное тело), поэтому она воплощается в виде разных кукол — её «аватаров». И так же, как у Погасшего, у неё есть возможность установить новый порядок в мире Междуземья, став для него предвестником перемен.

Ренни желает свергнуть нынешний миропорядок, убить Два Пальца и положить начало Эпохе Звёзд. В нём её не устраивает то, что «жизнь, души и порядок [составляют] единое целое», тогда как она должна увеличить «расстояние между ними» и отправить навстречу «страхам, сомнениям и одиночеству» прочь от этого мира, к звёздам; она позволила бы им разделиться, а не быть единым целым, каковым они были в Нокстелле. Причины, которыми руководствуется Ренни, неочевидны. Думаю, ответ может лежать в тех отношениях, что были в её жизни. Она одна из немногих обитательниц Междуземья, которая смогла построить и сохранить близкие отношения с детства и до сегодняшнего времени. Её военный советник Иджи и Блайд (тень, приставленная к ней Двумя Пальцами для содействия на пути Великой Воли), по её словам, «ради неё готовы на всё» и у них «добрая душа» — а в Междуземье это серьёзное заявление. Глубину этих эмоций мы видим во всех взаимодействиях с ней и её компаньонами.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Случай Блайда особенно трагичен. Его привязанность к Ренни столь глубокая и искренняя, что он даже помогает ей ослушаться Двух Пальцев несмотря на то, что был приставлен к ней Великой Волей в качестве сторожевого пса. Только в конце квеста Ренни Великая Воля доводит его до грани безумия и заставляет вновь выполнять долг. В этом смысле Блайд олицетворяет ту проблему, которую Ренни, в своём положении, способна признать и решить: когда твоя жизнь подчинена той роли, которую тебе предназначено сыграть на мировой сцене, ты теряешь самого себя, не в состоянии ни полностью понять свои эмоции, ни адекватно выполнить свой долг.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Структурно эта тема во многом перекликается с ощущениями игрока, который пытается найти свой путь в Elden Ring в роли Внешнего Бога. Продвижение по Междуземью требует высокой технической точности, и регулярная гибель аватара практически неизбежна. Поэтому естественно, что игрок может испытывать гнев, подавленность или отчаяние. В этот момент эмоции игрока по отношению к своему долгу (выполнению квеста Погасшего) ещё больше подрывают его способность к выполнению этого самого долга (с ростом раздражения падает эффективность навыка). Хотя отклик аудитории является одним из ключевых элементов повествования, эмоциональная реакция так прочно связана с возможностью дальнейшего прогресса в истории, что может стать препятствием сама по себе. Именно по этой причине многие игроки избегают игр вроде Elden Ring.

Ренни разрывает связь с Великой Волей и перемещает эмоциональный локус из мира за его пределы; для неё это означает приоритезацию эмоционального отклика над внутримировыми событиями и обязательствами. В этом контексте с темами игры в более широком смысле резонирует надпись, оставленная ей на помолвочном кольце (Кольцо Тёмной Луны):

Кем бы ты ни был, оставь кольцо здесь. Одиночество за гранью ночи — всецело моё бремя.

Этой надписью Ренни не постулирует свой категорический отказ от супружества; скорее, она освобождает потенциального супруга от какого бы то ни было чувства долга по отношению к ней и даёт ему свободу действовать, исходя только лишь из эмоциональной к ней привязанности. Так она вновь ставит эмоциональное содержание превыше любых сюжетных обязательств, могущих эти эмоции ограничить.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Неожиданная и полностью опциональная сюжетная ветка с бракосочетанием, ведущая к «Эпохе Звёзд», воплощает подчинение эмоциям, подобие которого мы видели в концовке «Сура», но без обязательного уничтожения мира. Подчинение — вот ключевой элемент. Поскольку в путешествии игрока по Междуземью его эмоциональный отклик сильно связан с функциональностью, требуемой для продвижения по сюжету, наиболее аутентичным способом символического создания дистанции, необходимой для оценки эмоционального содержания истории, будет являться передача этих сюжетных обязательств кому-то другому — в данном случае, Ренни. Их передача через добровольное выражение эмоциональной привязанности разрешает парадокс Золотого Порядка таким способом, который может побудить игроков к повторному прохождению игры и рассмотрению реакции на её историю с новой перспективы; этот способ поощряет игроков рассматривать собственные чувства по отношению к игре как самоценные цели (что контрастирует с концовкой Bloodborne “Начало детства”, в которой аватар становится Великим; это создаёт такую же дистанцию между игроком и миром, но отбрасывает эмоциональное содержание в пользу непознаваемого и сверхъестественного).

Ценность протагониста. «Владыка Яростного Пламени»

Elden Ring смогла найти способ сделать тотальное уничтожение своего мира воодушевляющим и придающим сил.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Такая трактовка концовки «Владыка Яростного Пламени» может показаться не самой очевидной, но я уверяю вас, что самый разрушительный из финалов сконструирован таким образом, что аватар — изначально раб, как и многие другие обитатели Междуземья — сбрасывает оковы своего служения и начинает сам управлять историей.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Есть несколько путей, как игрок и Погасший могут узнать о Трёх Пальцах и Яростном Пламени. Самые внятные указания мы получаем от Шабрири (изобр. выше). Погасший идёт возжечь огонь, и Шабрири призывает его пощадить деву Мелину и найти другой способ.

Ты собираешься принести в жертву нечто очень ценное. Жизнь прекрасной девушки. Бросить её в беспощадное пламя кузницы. Лишь затем, чтобы обрести власть. Настоящий кошмар, если подумать. Она должна умереть ради твоей цели, хочет она того или нет. Но какая слава ждёт повелителя, чья корона замарана кровью?

Игрок уже привязался к Мелине, и, вероятно, будет заинтересован найти способ проникнуть в Древо Эрд таким образом, чтобы сохранить Мелине жизнь. Однако если он последует совету Шабрири «спуститься в глубокое подземелье, что находится под столицей, Древом Эрд», реальность игры будет постоянно испытывать на прочность его благородное стремление спасти Мелину. В Подземелье Отчуждения нас ждёт отвергнутое Знамение, зияющая бездна гнойной канализации, а Мелина продолжит настаивать, что путь Яростного Пламени — ошибочный, и что она должна принести себя в жертву, поскольку такую цель она выбрала себе сама.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

В результате ещё до того, как игрок обнаруживает источник вызывающего безумие Яростного Пламени, его приближение к этому источнику уже порождает некоторого рода безумие. Если вы хотите сделать что-то благородное и положительное, например, спасти жизнь девы, дурная природа избранного для достижения этой цели пути должна заставить вас задуматься; а если вы продолжаете двигаться к этой цели несмотря на то, что свидетельств остановиться всё больше, и даже сама дева, которую вы пытаетесь спасти, выступает против этого, то вы делаете нечто иррациональное, то есть безумное.

Такой особый вид безумия — отказ от логики применения подходящих средств для достижения цели — делает Погасшего подходящим преемником Яростного Пламени для Трёх Пальцев. Это сумасшествие другого рода, нежели безумие космического ужаса из Bloodborne, и его природа помогает нам увидеть путь, с помощью которого аватар может вырваться из ограничений своей истории и достичь свободы.

Если Погасший помогает Хёйтте стать девой и чтицей Трёх Пальцев, она прямо говорит, что на самом деле Трём Пальцам нужно от преемника Яростного Пламени:

Когда-то Великая Воля сотворила единый мир. Затем появились разломы. И рождения. И души. Но Великая Воля допустила роковую ошибку. Так воз-никла боль, тоска и скорбь. Так возникли все грехи и проклятия. Пришла пора всё исправить. Расплавить всё в жёлтом пламени хаоса. И вернуть единство этому миру.

Те, кто давали мне виноград, завывали без слов. Горько сожалея, что появились на свет. Возьми их под своё крыло. Забери их боль, тоску и скорбь. Забери их грехи и проклятия. Расплавь всё это в пламени хаоса. Больше никаких разломов. Никаких рождений…

В мире Elden Ring все, испытавшие воздействие Яростного Пламени, воспринимаются как страдающие от безумия; однако цель Трёх пальцев — стереть любое концептуальное несоответствие: с жизнью приходит смерть, с надеждой отчаяние, и т.д. Из монолога Хёйтты неясно, какую именно ошибку допустила Великая Воля. Исходя из того, что целью Трёх Пальцев является возвращение всего в состояние сингулярности («вернуть единство этому миру»), и того, что исповедующие этот путь страдают и испытывают боль в первую очередь от самого факта своего существования («горько сожалея, что появились на свет»), разумно предположить, что ошибка состояла в установлении порядка, влекущего за собой несоответствия. А если мы вспомним, что Золотой Порядок основан на Принципе Регрессии и Законе Причины и Следствия, то можно сказать, что Закон Причины и Следствия — «взаимное влияние и то, что связывает все сущее» — был ошибкой.

В контексте истории эта перспектива и является формой безумия того рода, которое необходимо запечатать, похоронить, забыть и запретить. Сюжет истории строится на формирующем его конфликте, а для конфликта необходимо неравенство. Таким образом, желание персонажей стереть неравенство выходит за рамки рациональных способов их взаимодействия с собственным миром. Будучи иррациональной, эта идея, однако, не обязательно является садистской или принципиально непостижимой; в некотором роде она объясняет тон обращения Трёх Пальцев к Погасшему в Проскрипции Яростного Пламени. Она далека от хватки Амигдалы, которая в Bloodborne отправляет Охотника в DLC:

Три Пальца тревожно и одновременно нежно обнимают Погасшего, и дают ему возможность выйти из-под власти сюжета и игрока экзистенциально значимым образом. При помощи безумия Три Пальца дают возможность реализовать триаду нарративной свободы, о которой я писал в анализе Final Fantasy VII Remake: набор трёх условий, совокупность которых позволяет персонажу истории действовать в качестве независимого от этой истории агента. Для её реализации персонаж должен:

1. быть дистанцированным от авторского намерения (т.е. персонаж не должен служить инструментом для выражения автором определённой позиции в истории)

2. быть дистанцированным от ожиданий аудитории (у аудитории не должно быть ясного и обоснованного представления о том, что случится с персонажем далее)

3. быть дистанцированным от нарративной валентности с другими персонажами (т.е. персонаж не должен находиться в очевидной позиции типа «герой против злодея» по отношению к другому персонажу, что может направлять дальнейшее развитие событий)

Путь аватара к становлению Повелителем Элдена удовлетворяет условию 1 и условию 3. Роль Погасшего в Междуземье определена его притязанием на роль Повелителя Элдена. Такой взгляд только усиливает ощущение «истории об избранном» (см. сюжет о «Владыке Света» Рглоре, который мы обсуждали выше). Даже концовка Ренни (Эпоха Звёзд) не нарушает эту парадигму, так как она восстанавливает кольцо Элден вместе с Погасшим. Если Погасший необъяснимым образом целиком отринет этот сюжетный путь, то у игрока не останется исходной предпосылки для интеграции протагониста с другими повествовательными элементами, служащими автору для выражения определённого замысла (условие 1). Поскольку становление Повелителем Элдена является одним из ключевых сюжетно обусловленных атрибутов Погасшего, устранение этого атрибута оставляет неясной связь Погасшего с Междуземьем и его обитателями (условие 3).

Путь Погасшего к становлению Владыкой Яростного Пламени также удовлетворяет условию 2, позволяя игроку отказаться от своей агентивности в качестве Внешнего Бога и вместо этого сместить фокус повествовательной ценности на протагониста. Особенно в случае игрока, который повёл своего Погасшего по этому пути для спасения жизни Мелины — чтобы привести Погасшего к Трём Пальцам, требуется осознанное не-делание и отказ от логики «цели и средств», как мы обсуждали ранее.[12] Обычный сценарий взаимодействия игрока и аватара следующий: игрок осуществляет ввод команд с предсказуемым результатом для выполнения аватаром предсказуемых действий для достижения значимых для игрока целей (напр., игрок нажимает правый бампер, чтобы аватар взмахнул мечом и сразил дракона). В таком случае, отказ от логики «цели и средств» является прямым вызовом такого рода отношениям, и превращает аватара в сущность, не поддающуюся контролю Внешнего Бога или иных сил, ведомую исключительно однородным, тотальным Яростным Пламенем, переданным ему Тремя Пальцами.[13] После этого Мелина оставляет Погасшего, и я полагаю, что многие игроки испытали те же чувства, что и я: ощущение полной оторванности, осознание того, что ты сделал со своим аватаром нечто необратимое, и создал бездонную пропасть между ним и всем тем, чего вы стремились достичь в мире Elden Ring всё это время; неведение в отношении того, что ждёт его дальше. Это чувство свидетельствует о выполнении Условия №2.

Такое филигранно организованное отчуждение аватара от игрока и влияния сюжета делает финал «Владыка Яростного Пламени» единственной концовкой, в которой аватар непосредственно действует. В концовке «Владыка Элдена» Погасший сидит на троне, вызывая в воображении образ статичной фигуры; в концовке «Эпоха Звёзд» Погасший склоняет колени, подчёркивая своё подчинение и передачу своей агентивности Ренни. Последняя вводимая команда в концовке «Владыка Яростного Пламени» показывает всю полноту отчуждения аватара от целей мира и влияния игрока: в полном контрасте с логикой «цели и средств» последняя подсказка для игрока гласит «Стать Владыкой Яростного Пламени» (см. ниже); игрок нажимает кнопку, не имея фактически ни малейшего представления о том, что последует далее, и в этот момент Погасший становится буквально свободен от контроля игрока, корчась и падая на землю по собственному желанию, вне досягаемости игрока. Когда он восстаёт Владыкой Яростного Пламени, мы наблюдаем, как он активно уничтожает Междуземье — подобное разрушение мы видели в «Суре», но без характерного для «Эпохи Звёзд» подчинения и эмоциональной капитуляции.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

Я готов принять, с учётом всего сказанного, что это я «безумен» и обычный игрок не станет рассматривать такую концовку как воодушевляющую и вдохновляющую. Но даже так едва ли она настолько же разочаровывающая, как «Сура». Погасший, который получил возможность самоуправления с помощью внутреннего пламени — не в целях выполнения некоей данной ему извне миссии, или воли Внешнего Бога — привлекателен уже благодаря одной только своей автономности, а игрок, желающий эту автономию ему даровать, должен испытывать чувство удовлетворённости от возможности передать буквально весь мир Elden Ring в руки этого независимой силы.

Опавшие листья поведали твою историю

Если копнуть поглубже, то в Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne и Sekiro можно найти глубоко скрытый оптимизм перед лицом пессимистичных циклов, формирующих сюжет. Как найти смысл в мире вечно гаснущего огня? Как охотиться на свои страхи в кошмарном сне, из которого нет выхода? Как защитить любимых в мире, где ты и твой род несут проклятье нежеланного бессмертия?

Elden Ring берёт философию своего мира и геймплея — игрок может построить аватара по своему желанию, исследовать любую сторону Междуземья, и получить при этом удовольствие — и применяет её в равной мере к повествованию. Elden Ring — не просто история о безвестной душе, дерзнувшей посягнуть на престол. Она показывает игроку, что только он, и он один, может определить значение и содержание этой истории; а шесть тщательно спроектированных концовок обеспечивают позитивный нарративной опыт независимо от того, как именно игрок распорядится своей властью. Таким образом Elden Ring, не отказываясь от непримиримой сложности своих предшественников, культивирует игрока, который, если ему удастся пройти игру, будет ощущать себя таким же исполненным силы и чувства завершённости, как и Погасший 713-го уровня, но по своим собственным причинам.

Как Elden Ring превращает игрока во Внешнего Бога [перевод]

1. Спасибо Dan Hughes за обсуждение ранней версии данного анализа.

2. Существует много других пониманий и градаций интерактивности игры (напр., степень влияния игрока на определение своего аватара, сколько игроков может влиять на игровую историю в заданное время, и т.д.), но полная их систематизация и классификация выходят за рамки данного анализа.

3. Данный анализ разделяет понятия «главных» и «второстепенных» событий, но как я полагаю, ваше личное определение «главных» и «второстепенных» событий не повлияет критическим образом на его понимание.

4. В некотором смысле, это упрощение. В моей статье о художественных мирах видеоигр, присвоение игроком определённой фундаментальной роли в мире художественного произведения всегда является частью фикциональности данного произведения (я использую термин «фикциональный игрок»); этот игрок отделён от аватара и вовлечен в качестве центрального элемента в событийность художественного мира. Тем не менее, в некоторых случаях эта художественная роль в видеоигре может быть оформлена в большей или меньшей степени: в Mass Effect фикциональный игрок находится на заднем плане, а фикциональный игрок в Elden Ring или Undertale занимает центральную позицию и таким образом обретает иной вид интерактивности — о чём я пишу ниже.

5. Замечу, что подобного рода предложения теряют всякий смысл, если мы говорим об игре как о «Соулсборне», а не рассматриваем её с точки зрения определённых элементов, могущих быть или не быть общими с другими играми.

6. Такой вид анализа, в котором аналитик выводит тематическое содержание истории из строгой аналогии, наблюдаемой между содержанием истории и формальной структурой повествования, можно также увидеть в работе “Аргументация метафизического вампиризма в Code Vein”.

7. Некоторые утверждают, что, возможно, Брат Корин уже потерял рассудок, когда обвинял Золотую Маску в отступлении от пути Золотого Порядка. Независимо от ментального состояния Брата Корина, описание Целой руны Высшего Порядка (которую породил своей мыслью Золотая Маска) подразумевает, что устанавливаемый ей порядок будет отличен от Золотого, являясь его улучшенной версией: «Одна из рун сверхидеологии, способных усовершенствовать Золотой порядок. Нестабильность Золотого Порядка может быть связана с тем, что боги столь же непостоянны, сколь люди. Таков главный недостаток мироустройства». Можно утверждать, что Руна устанавливает «настоящий» Золотой Порядок, однако верно и то, что этот порядок не является в полной мере тем, который желает восстановить Великая Воля.

8. Золотой Порядок нарушает сформулированный Лейбницем принцип «тождества неразличимых»: в общих чертах, если две сущности идентичны, то они имеют одинаковые свойства. Однако только Радагон взял в жёны Ренналу; только Марика расколола Кольцо Элден; и т.д.

9. Следует отметить, что здесь можно увидеть следование принципу «повествования, основанного на трофеях», который мы наблюдали в других недавних играх. Подобные прецеденты были в других работах Миядзаки: например, в игре Demon’s Souls две концовки, но один трофей, что ставит вопрос — через какую линзу игрового нарратива следует интерпретировать относительную ценность этих концовок.

10. Подобные темы встречаются повсеместно в корпусе трудов Миядзаки, например, “Ярнамский Восход” (Blooborne), или концовка Dark Souls II: Scholar of the First Sin, когда Проклятый уходит прочь от трона. Однако я полагаю, что концовка «Сура» (Sekiro) ярче других показывает результат подчинения эмоциям и разрушения мира.

11. Когда Ренни отправляется убить Два Пальца, она говорит Погасшему: «Когда-то я была Неземной. Из всех полубогов только я, Микелла и Маления удостоились такого звания. Мы были избраны Двумя Пальцами как преемники Марики. Одному из нас предстояло стать богом новой эры. Тогда-то мне и пожаловали Блайда — воина, призванного служить Неземной. Но я воспротивилась воле Двух Пальцев. Я выкрала Руну Смерти, умертвила своё Неземное тело и отвергла его. Я никогда не подчинюсь этому созданию. С тех пор между мной и Двумя Пальцами не утихает вражда… А Тени Погибели — убийцы на службе у Двух Пальцев.»

12. Игрок, конечно, может провести Погасшего по пути Яростного Пламени, не зная о возможности спасти Мелину. Подобный путь менее чем идеален для обретения Погасшим полной свободы, но ключевой аспект остаётся: цель Трёх Пальцев — устранение любого неравенства, а так как сам способ взаимодействия игрока с игрой построен на неравенстве (воздействие на мир извне в качестве Внешнего Бога посредством аватара), поиск игроком Яростного Пламени является саботажем собственных целей, даже в отрыве от судьбы Мелины.

13. Мне не удалось найти достаточно доказательств в пользу существующего консенсуса в отношении того, что Яростное Пламя — это Внешний Бог. Самое близкое, что я смог найти, это описание Иглы Микеллы, которая была создана для «защиты от вмешательства внешних богов» и «позволяет усмирить унаследованное пламя ярости». Однако нам известно, что Микелла выковал Иглу, чтобы защитить сестру от влияния Бога Алой Гнили. Можно утверждать, что существует относительное сходство между Яростным Пламенем и Внешними Богами в том смысле, что они являются метафизической воздействующей силой; но следует признать, что Яростное Пламя существенно от них отличается. Яростное Пламя является не находящейся вне мира сущностью, которая влияет на персонажей внутри этого мира, а скорее силой, существующей внутри таких сущностей, как Три Пальца, и которая может быть унаследована, т.е. которая может передать свою сущность Погасшему. Такой взгляд кажется мне более точным описанием того, что мы видим в игре, и подкрепляет идею того, что Погасший претендует на имманентную агентивность, а не просто меняет одного Внешнего Бога на другого.

11K11K показов
3.8K3.8K открытий
44 комментария

У автора текста жуткий спгс и неуёмное желание лить литры воды. Но тезис интересный. Могу только представить, как сложно это всё переводить было.

На пару боттлов пива от флэшбеков)

Ответить

Передай автору эту гифку

Ответить

@мржмх а ты говорил внешние боги выдумка. А это игрок, шах и мат

Ответить

Полная шиза и притом начинается она буквально с первого тезиса:

неприкрытый оптимизм, который всегда таился в глубине художественных работ Хидэтаки Миядзаки.

Он Миядзак перепутал что ли?

Ответить

Да хер с ними, с Миядзаками. "Неприкрытый оптимизм" - вот шиза, всем шизам шиза.

Ответить

Текст не читал, игра бомба, осталось последняя лока с маленией, и дворец под пепелищем, древо сжёг. Как пройду игру, посмотрю гайды и разбор сюжета, и сколько там концовок, возможно решусь на НГ+. Пост добавил в закладки.)
Ps: Лично для меня это лучший соулс!

Ответить