Игра за пару дней без бюджета. Как я выпустил игру

Есть ли жизнь без маркетинга? Или небольшая статья, о выпуске игры собранной на коленке, попытках набрать вишлисты без рекламы и как выбрать дату для релиза.

Игра за пару дней без бюджета. Как я выпустил игру

Достаточно часто приходится читать, как очередной инди-разработчик проваливает релиз своей игры (обычно первой). И практически всегда виною этого считают неудачное продвижение, либо вовсе его отсутствие. Но так ли на самом деле?

Предыстория

Этой весной я собрал спортивную игру про даунхилл, в которую можно играть с друзьями на одном экране, что называется Split Screen. Проект получился простой с незаурядным геймплеем и необычной физикой управления.

Игра, о которой идет речь

Идея создать игру про велосипеды созревала уже давно и даже была куплена страница в Steam, но все никак не получалось сделать что-то играбельное, а наброски механик уходили «в стол». Поэтому, собрав свой новый проект, я решил не откладывать и подготовить его к выпуску. Интерес именно выпустить проект, подогрело желание написать материалы по «внутрянке» Steam, а также посмотреть чего можно добиться не прикладывая значительных усилий и не вкладывая средств в продвижение.

Так, появилась статья про современный подход к прототипированию игр за короткий срок, «руководство» по маркетингу в Steam для начинающих и даже ответ площадки об использовании прологов, с которыми не все так однозначно.

А то, что вы сейчас читаете, посвящено исключительно выпуску игры, чтобы в следующем большом материале (где я бы хотел поделиться всеми цифрами по проекту и завершить серию статей связанных с ним) было понятно что и откуда вытекает.

Минимум действий перед выпуском

Релиз игры для разработчика — это обычно напряженный момент, для некоторых даже волнительный. Об этом можно почитать во многих статьях от создателей игр, кто хоть раз доводил игру до релиза.

Оно и понятно, ведь требуется моментально реагировать на баги, давать обратную связь игрокам, мониторить обзоры и отзывы для корректировки будущих обновлений, общаться с огромным количеством блогеров и представителей профильных СМИ, следить за метриками (F5... F5... F5...) и прочие радости жизни.

Всего этого я не делал по двум причинам — баги исправились еще 2 месяца назад, когда загружал последний билд и больше его не обновлял, просто дожидаясь даты релиза, а общение, ответы на запросы и прочую коммуникацию я оставил на следующий день, чтобы было время подготовить этот материал.

Одним словом, выпуск игры прошел максимально тихо и типично для игры, которая быстро утонет в списке новинок, которых в Steam большинство.

Цифры

На момент выпуска игры накопилось ~3 500 вишлистов. Динамика прироста составила >200 в неделю и ~40 в день. Такой результат получился на одном лишь органическом трафике Steam.

Количество добавлений в список желаемого
Количество добавлений в список желаемого

Количество показов ко дню выхода выросло до 900 000, а посещения оказались на отметке 66 000.

Показы и посещения
Показы и посещения

По странам больше всего трафика шло на страницу из Америки, России и Польши. А коэффициент переходов составил 6,6%.

Страны и переходы
Страны и переходы

Основной трафик шел из разделов прямого поиска, демоверсий и со страницы меток. Впрочем, это достаточно абстрактные данные собранные Steam.

Происхождение трафика
Происхождение трафика

Все, что я делал для получения органического трафика и привлечения внимания к игре, ограничилось неудачным выпуском демоверсии, участию в 2-х фестивалях и AB-тесты после публикации страницы. Все это реализуется в Steamworks без особых усилий и траты лишнего времени.

Оглядываясь назад

Проведя ретроспективу, можно остановиться на следующих моментах, которые будут иметь значение при оценке прибыльности игры через некоторое время. Если фактически материальных затрат на разработку не было и потраченными оказались только мои выходные, интересно узнать, во сколько бы проект вышел по стоимости, будь он создан на заказ сторонним разработчиком.

Разработка игры с учетом правок и подготовки билда (сборка игры с исполняемым файлом) заняла в общей сложности неделю. Если бы это делалось сторонним разработчиком по найму или на фрилансе, то учитывая среднюю оплату труда ₽300\час, не трудно посчитать во сколько бы обошлось создание проекта:

300 руб * 40 ч (стандартная рабочая неделя) = 12 000 руб

В расходы еще можно записать стоимость ассета с моделью велосипеда, который в переводе на рубли составил ~7 000 руб.

Ассет за 80 баксов
Ассет за 80 баксов

Выпуск игр в Steam всегда сопровождается обязательным взносом в размере $100 за каждую страницу в магазине, который после достижения порога продаж в $1000 возвращается разработчику. Поскольку сейчас курс не стабильный, то можно взять среднюю цену в рублях — это 10 000 руб.

На этом расходы заканчиваются. В сумме на игру было потрачено: 12 000 + 7 000 + 10 000 = 29 000 руб.

29 000 руб. — стоимость разработки и выпуска проекта в Steam

Случайности случаются

И видеоигры здесь не исключения, а точнее их релизы. Как бы вы не планировали свой выпуск, всегда имейте ввиду, что игра может неожиданно поломаться, одновременно с вами может выйти похожий проект и что-то пойти не так. Я проверял проект за несколько дней до релиза и меня все устраивало:

  • Число на которое планировался выпуск не был богат на релизы игр;
  • Фестивали либо прошли, либо еще не начались;
  • До распродажи далеко;
  • Вторник (магический день, в который советуют выпускать бывалые разработчики)

Как вы уже наверняка догадались, все пошло не по плану. А именно случились те события, о которых я мог предполагать, если бы активнее следил за площадкой на которую выпускаю новую игру:

  • День релиза — день рождения Steam (12 сентября). Выпустил игру в 20:03 — событие началось в 20:11 :D
  • Параллельно с моим проектом оказалось ~60 релизов (на момент написания статьи)
  • Трое друзей, которые согласились написать обзоры - их не написали.

Несмотря на все досадные обстоятельства, релиз прошел достаточно спокойно — я выпустил игру и начал писать эту статью. Рекламой, рассылкой ключей, покупкой инфлюенсеров, спамом гифок на всевозможных площадках заниматься не стал, чтобы полностью соответствовать типичной инди-игре, выпущенной на авось, а также дать ответ на вопрос заданный в самом начале статьи.

Что дальше?

В следующем материале уже будут опубликованы данные о продажах, конверсия вишлистов и прочая статистика по игре в Steam. Поскольку проект является демонстрационным и опубликован в экспериментальных целях (как и "плохие" игры из статьи про закулисье) все данные будут открыты.

И конечно, хотелось бы узнать Ваши предположения, сколько игра заработает за 3 месяца?

Насколько прибыльной окажется игра?
$1000
$1000 — $5000
$5000 — $10000
$10000 и более
Не окупится (менее $100)

А уже ближе к новому году, когда начну подводить итоги, будет интересно сравнить действительную прибыль с предполагаемой. Как мне кажется, игра должна окупить свои теоретические расходы на разработку, но вот насколько, вопрос открытый.

4949
26 комментариев

не что сделает? не окупится.
не что сделать? не окупиться.

2
Ответить

Точно! Благодарю, исправил

1
Ответить

Я извиняюсь, но сколько игра стоит в стиме? Я либо пропустил инфу в тексте, либо ее там нет.

1
Ответить

Ради интереса установил ценник в $19.99, на мой взгляд самый популярный в последнее время для большинства новинок.
До этого обычно инди продавались в районе $9.99. Посмотрим, насколько это повлияет на покупательскую способность :)

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Спасибо большое)

1
Ответить