Противники могут также «красть» друг у друга право на атаку, чтобы не было ситуаций, когда демон, находящийся прямо перед героем, просто стоял. Более того, разработчики не хотели, чтобы противники атаковали героя, когда тот не может ответить. Поэтому новый жетон на атаку не выдаётся, пока игрок, например, делает glory kill.
Работая над DOOM, дизайнеры пользовались уже специальным редактором, который взаимодействовал с кодом игры, написанном на C++.Такое чувство, будто автор или не сильно понимает устройство игры, или просто запихивает разные термины, чтобы выглядело солинее
Здесь, в принципе, все понятно. Был создан редактор нодов, с помощью которого можно было задать переходы между состояниями. И дизайнеры пользовались им, вместо того чтобы писать код вручную на C++. В чем проблема-то?
с помощью «перевёрнутой» системы укрытий из RageНе лучше ли сказать "инвертированной"?
Это одно и тоже :)
Придирка из разряда : а почему статья на русском , а не английском.
"наоборот"
Не увидел потрясающего интеллекта.
Я просто херачил их с двухстволки, было весело, мне иногда хлопали по жопе, а я орал как петух.
Но это всё крайне стандартно. Стандартнейший AI для шутанов. Они вроде и двигаются, но я их йебу. Статья перехваливает. Не важно, что там использовалось, важен результат. А он, для меня, повторюсь - стандартнейший шутан.
Комментарий недоступен