Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Помните срачи в интернетах когда вышел Starcraft 2, тогда многие люди орали и плевались что 3д не тру! И требовали дать им православные старые добрые православные 2D ручные пиксели сделанные с Душей!
Вот только вы наверное удивитесь, но в Starcraft почти не было никаких ручных пикселей. Вся игра на 99% состояла из запеченного на спрайты и тайлы 3D.

Если не верите мне то поверьете словам Brian "Zeus" Sousa, члену команды Близзард Классик, и он работал в Blizzard с 1993го года... в должности 3D моделлера. Чье лицо легко в основу портрета Голиафа в Starcraft 2.

 
 

Но давайте по порядку. Разбем технологию, как она возникла, рассмотрим систему спрайтов в старкрафте и чего же имено дели lemon sky по заказу Близзард .

Немного истории или история читерства...

Люди всегда стремились оптимизировать процесс создания чего либо, так в древности для увеличения точности рисования чего либо природного.

Для этого использовали всяческие читерские приспособления вроде Камеры Обскурра основанной на знаниях оптики, позволяющие фокусировать изображение через дырку.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Или Сетки Дюррера что позволяла точно сохранять пропорции объекта, что было особо важно для научных трактатов.

Сиськи!
Сиськи!

С появлением фотоаппарата - многие картины стали писаться с фото. Особо любил этим заниматься Альфонс Муха, которые клепал свои картины как пирожки:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Арендуя студию создавая набор фоторефренсов и потом осуществляя перенос на холст:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

С появлением киноиндустрии, Во всю стали использовать фотоперекладку или ротоскопию

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Особенно этим увлекались как в Дисней, так и в союзмультфильмек используя этот прием для ускорения создания мультфильмов.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Этот прием нашел свое использование и в играх, в частности в 2Д платформерах вроде Prince Persia или Another World

Итак - мы почти дошли до 90х

История Doom 1993й

Графика в виде спрайтов для шутера Wolfenstein была целиком нарисована Адрианом Кармаком и скорость создания спрайтов ID не устравиала.

После Мозгового штурма - команда придумала хитрый способ относительно быстрого создания фантастических спрайтов. Им нужны были спрайты персонажей с разных сторон и с разными спрайтами анимаций... И если скопировать простого человека с фото относительно просто - то как быть с фантастическими тварями?

А для этого ID наняло професионнального мастера по игрушкам и скульптора Грегора Пунчатса:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Для создания спрайтов - Грегор дизайнил и создавал монстров:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Модели размещались на поворотном столе, где прикреплялись к основанию. На столе было восемь штифтов, обозначающих восемь точек зрения, которые были необходимы игровому движку для рендеринга существ. Затем модели покадрово анимировались: модель сдвигалась, а затем поворачивалась на каждую из точек обзора, используемых движком.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Изображения оцифровывались видеокамерой и передавались на ПК где окрушивались и дорисовывались в зависимости от нужды.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Данный метод отличался от генерации спрайтов, которое мы рассмотрим дальше, только тем что использовались реальные физические модели.

Это 2д или 3д игра?

Donkey Kong Country 1994й

Использование 3D изображений для запекания в 2д Спрайты дело не новое, были более ранние попытки. Но основателем и одним из самых известных примеров, по которому данная технология запекания 3D в 2D это Donkey Kong Country, это 2д платформер :

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Где все буквально от листьев до персонажей кричит: Хей -я 3д модель!

И собственно это в руководстве пользователя и было показано:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Разработка игры началась вскоре после того, как братья Тим и Крис Стэмперы из студии Rare начали экспериментировать с графическими библиотеками Silicon Graphics, производя рендеринг реалистичных 3D спрайтов. Компания Nintendo заинтересовалась работой Rare и вскоре приобрела 49 % акций компании.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Братья Стэмпер сформировали команду из 12 человек в основном 3д модделеров и аниматоров, после чего начали разработку игры про Донки Конга — весь процесс занял 18 месяцев.

Финансовый успех Donkey Kong Country был основным фактором благодаря которому данный способ использования 3д графики для пререндера 2д спрайтов с анимацией стал популярен. Сокращая издержки - на выходе получали насыщенный деталями продукт.

И это решение всем так понравилось - что многие студии стали его использовать, после популяризации его со стороны Nintendo.

Изображая персонажа в виде спрайта, мы должны прорисовать каждое его положение для тех движений, которые будут анимироваться. При создании 3D-персонажа достаточно нарисовать его всего один раз, а затем приступать к анимации. Экономия человекочасов колосальна.

К тому же нужно учитывать что для подготовки спрайта для пререндера нам не нужно мучится с UV разверткой и оптимизацией модели. Достаточно накинуть какие нибуудь текстуры, и вуаля - можно запекать. Разработка трехмерной модели и анимация ее движений отнимают гораздо меньше времени, нежели прорисовка каждого кадра 2D-спрайта.

Fallout, Civilization 3, Ultima online, Crusader... это самые известные примеры тех лет приходящие на ум.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie
Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie
Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Двухмерные пререндеренные спрайты выглядят, как трехмерные, но они представляют всего лишь двухмерное спрайтовое заранее воспроизведение трехмерного объекта. И были очень дешевы для компьютера тех лет, которые еще плохо умели работать с 3д.

Запеченная спрайтовая графика была буквально мейнстримом. Все студи нанимали 3д моделлеров. Или переучивали на нее 2д художников.

Или взять перосонажей из Battlespire:

Если интересно - можнопокопаться в архивах интернетах и узнать что это за программы. Вот список программ которые применял Bungie со слов Марка Бернала ведущего художника и директора тех лет:

  • PowerAnimator и StudioPaint (SGI);
  • 3D Studio MAX 2.5 и Character Studio (Autodesk - Kinetix);
  • MeshPaint 3D (плагин для 3D Studio MAX, разработанный Positron Publishing).
  • LightWave (NewTek);
  • trueSpace (Caligari);
  • StudioPro (Strata);
  • Infini-D (MetaCreations);
  • SOFTIMAGE (Softimage Inc.);
  • Electric Image (Electric Image Inc.);
  • form*Z (auto*des*sys, Inc.);
  • DeBabelizer (Equilibrium);
  • FreeHand (Macromedia).

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Естественно сегодня все это можно заменить распространенными 3D пакетами (Zbrush/Blender/3DMax/Maya/3D Coat) + substance painter/Quxel Mixer

Резимируя - подведем итоги что нам дает такой подход:

Плюсы запекания 3D спрайтов в 2D:

  • Скорость создания
    Вам не нужно отрисовывать 100500 картинок анимаций в разных ракурсах. Достаточно сделать один раз 3D модель и одну анимацию.
  • Простота
    Для создания 3D спрайтов не нужно высокой квалификации художников которые следят за сеткой и полигонажем, достаточно сделать модель, накинуть текстуры и выставить свет. Не парясь с рисованием спрайта с нуля. Или тем что бы оптимизировать 3д модель до геймреди уровня.
  • Единая стилистика
    Все живые художники рисуют немного да по разному - спрайты разных художников будут чуть чуть да выбиваться друг от друга. В случае 3д - можно использовать единую библиотеку текстур и моделей - что позволяет переиспользовать ее для создания новых спрайтов.
    Все за чем нужно следить - это за едиными стандартами внешних форм, но это уже работа артдирекшина.
  • Легкость изменения
    Если концепция поменяется или потребуется внести изменения, то в случае 3д моделек это сделать довольно быстро. Ручная то анимация это долго. В случае изменений - придется сделать все с нуля.
  • Дешевизна для вычислительных ресурсов ПК
    В отличие от полноценных 3D моделей такие спрайты стоят копейки и не занимают много ресурсов компьютера при рендере.

Минусы запекания спрайтов:

  • Сильная зависимость от уровня Артдизайна
    Если артдирекшн игры относительно слаб или небрежен - то итоговый результат будет виден на глаз. Слабый артдирекшн способен отбить у игроков желание играть , так как визуал будет казаться бездушной или дешевой халтурой.
    Но если вас художники уровня Cтарой Близзард - то они смогут перезапекать спрайты раз за разом пока не добьются того что бы они не выглядели рендером 3D объектов.
  • Сильная зависимость от максимального разрешения экрана
    Результат художественного воздействия спрайтов на игрока очень сильно зависит от выбранных стандартов разрешения. Низкое разрешение и пикселизация скрывают узнаваемые 3D формы и создает ощущение ручной рисовки. А значит мозг сам достраивает картинку в голове.
    В то время как высокое разрешение выдает 3D для зрителя, если картинка недостаточно детализирована и проработана стилистически. Большие запеченные спрайты быстро устаревают.

STARCRAFT 1998

Но вернемся к нашим тараканам, тому чем была игра от близзард в те года:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Как мы видим в игре было весьма маленькое разрешение, и ограниченная цветовая палитра 8 бит:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Тайлы Окружения

Как думаете сколько тайлов было сделано для создания окружения мира игры? десятки? Сотни? Ни за что не догадаетесь! Так что я сразу покажу точные числа тайлов из которых собираются уровни: их 33 433 штук:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

При этом арт команда Starcraft тех лет всего несколько человек:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Вы наверное уже представляете как их приковали к рабочему месту, и заставляли кранчить, кормя с пола..

<b>Ночной дожор в Близзард 1997</b>
Ночной дожор в Близзард 1997

А каждое утро для поддержания боевого духа устраивались мотивационные двухминутки в жанре «мы команда, мы сможем», которые Сэм Дидье потом сравнивал с пропагандистскими пятиминутками из романа-антиутопии «1984»

При этом сам Starcraft создали за 3 года 1995-1998й, из которых 1й год потратили на создание 2д спрайтов для версии которую показали один единственный раз на E3 1996го

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

И ее выкинули в мусорку, ибо арт не соответствовал высоким стандартам которые приняли на студии. Впрочем эту историю я разссказывал ранее. Так что не будем повторяться.

Создать такое количество спрайтов ручками займет кучу времени , поэтому пройдя стажировку в Blizzard Noth они переняли себе их методы создания ассетов окружения , которое было использовано в Diablo

Там же они подсмотрели идею изометрических спрайтов:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Созданных в 3D:

и затем распиленных на шаблоны, которые добавлялись в редактор карт со скриптами описывающими правила стыковки:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Все ассеты окружения Starcraft включая тайлы поверхностей были созданы в 3D. Лучше всего это конечно видно на картах типа "Installation" . Тут поверхности довольно "чистые" и не зашумленные - что выдает в них 3D модели, даже не смотря на низкое разрешени экрана:

 
 

И да - все прочие биомы тоже чистое 3D.

Зная куда смотреть мы можем заметить одни и те же модели повернутые разными углами.

Стоит отметить что Старкрафт продолжал баззироваться на движке Варкрафт 2, и они оставили у себя движок поиска пути из вракрафта 2го, который работал по квадратам.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

От чего потом страдали и долго мучались работая с редактором карт, прописывая исключениями в поиске пути , на всяких узких диагональных мостах.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Об этом подробнее можно почитать тут.

Так же замечу, что несколько рисованных спрайтов окружения можно найти лишь в дополнении Brood War. в виде рисованных камней и айсбергов, они буквально стилистически выбиваются из остального окружения. Видать команда не смогла найти способ зарендерить нужную модель учитывая ограничения тех лет и решила нарисовать все ручками.

Спрайты Домиков

Спрайты домиков - это тоже 3д. Это хорошо видно по футажам ранних билдов 1го старкрафта , где здания повернуты не привычным образом или отрендерены с неправильно выставленным светом:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Для сравнения Engenering bay в финальной версии был в таком ракурсе

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

И даже биологические домики Зергов - тоже не были нарисованы ручками, а были замоделированы. Ручками были добавлены только следы кровотечения, которые появлялись при ранении строения.

Вам интересно взглянуть на ранник альфа версии Starcraft'a от 1996-1997?

Забавный факт - в альфа версии версии зданий - пристройки должны были пристраиваться к базе террана как то так:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

И да - академия и арсенал в рамках ранних билдах были пристройками.

А пилоны можно было строить без учета рельефа местности:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Спрайты Юнитов

Когда Близзард решило сделать ремастер студия с ужасом выяснила что она почти полностью прое...любила почти все исходники.

Все что у них осталось - это буквально несколько моделек сохраненных на компакт диск одним художником.

Чисто формы без даже проработанных текстур:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Именно поэтому им пришлось достать исходные концепт арты и пойти заказывать модели у Lemon Sky, ибо не самим же делать ту же самую работу спустя 20 лет?))

Впрочем исходные 3д модельки были показаны в Мануале Старкрафта. Присмотритесь - вы могли понять что стракрафт это 3д игра уже тогда:

3д рендеры некоторых моделей даже сохранились в относительно хорошем разрегении:

И полученные модели превращали в Спрайты

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Видите ? Они сделаны довольно быстро и дешево. А вот одно из редких сохранившихся фулл видео моделек с анимацией, с весьма непривычного ракурcа.

В Старкрафт для симметричных моделей использовали 9 типов спрайтов на разные углы поворотов юнита:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Со слов Бриана изначально в старкрафте хотели вообще зарендерить модели в 32 ракурса. Но из за обычной нехватки оперативной памяти на машинах тех лет, ограничились всего 16ю, которые для многих моделей были оптимизированы до 9.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Starcraft REMASTERED и работа Lemon Sky

Обнаружив утерю 3д моделей, команда изначально не хотела держаться за базовый дизайн юнитов. И для ремастера хотели сильно осовременить и заретконить дизайны юнитов на новые...

Но сделав тестовый прогон на примере крейсера :

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

От этой идеи отказались, так как показав фокус группе, внутри самой близзард и новая модель Крейсера им не понравилась. Поэтому следующая модель крейсера на основании изначальных концептов Дидье выглядела уже так:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

После чего эти гайдлайны были отданы в Lemon Sky и те сделали Близзам кучу концептов и затем 3д моделей, на основе изначальных спрайтов и набросков Дилье, Криса Метзена и прочих художников.

Стилистика была выдержана. Так как в случае сильного отклонения били Lemon Sky по рукам.

И после запекания модели в спрайт - она получалась аналогичной оригинальной. Обратите внимание какие детализированные модели, из такими делали в расчете на будующие ремастеры-ремастеры.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Как пошутил Бриан:

Через следующие 20 лет мы сделаем новый ремастер Starcraft , где увеличим спрайт юнита до 4к.

Brian Sousa, Руководитель Starcraft Remastered

Вот моделька зерлинга в 16 кадров , выглядела Starcraft Remaster со всех сторон:

Что касается тайлов окружения то там смешивали 2 подхода, создание 3д на замену старым спрайтами:

Изменения в рендер движке Starcraft

В ремастере здания получили дополнительные текстурные карты:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

А к некоторым юнитам и эффектам был прикручен дополительный источник света - что позволяет им реагировать на подсветку со стороны Архонтов, или скарабеев Ривера, или прочие яркие вспышки.

А так же по запросу киберкотлет добавили больше разных пандусов для карт:

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

PS: И если вы зададитесь вопросом какого ....случилось c Warcraft 3 Reforge - почем у старкрафта получилось, а у варкрафта нет. То ответ прост... отдел качества "Классик Близзард" разбежался.

Художественный руководитель Brian Sousa ушел в C Prompt Games, делать 4к стартегию и как вы правильно догадались по названию студии на основе нейросеток.

Чтож старость не радость.

При этом в Близзард на замену не нашлось никого кто осмелился бы указать на ошибочность выбранного пути. Как это было с фокус группой Starcraft'а

Другие примеры:

Схожий с близзардом подход применяли и в Ensemble Studios используя лоу поли кораблей и домиков созданные заранее.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Вот пример оригинальных спрайтов и спрайтов из definity edition, которые осовремени по тому же методу

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Влияние на другие проекты

После выхода старкрафта и продемонстрированного артстиля и грамотного использования 3д моделей - это сильно сказалось на других студиях. В частности команде Westwood пришлось спешно нанимать 3д моделлеров и переделывать дизайн :

StarCraft даже убила нашу первую версию Tiberian Sun. Мы смотрели на нее, потом на StarCraft потом снова на нее и думали: "Мы не можем это выпустить в текущем виде", и тут-то вся работа и начинается вновь"

"Westwood y la saga Command & Conque" Мартин Гамеро

Из за чего в дизайне CnC2 видно сочетание рисованных изначально элементов запеченных 3д строений и воксельных машинок.

Starcraft: Handmade 2D Art is a Lie

Но еще большее влияние Starcraft своей проработкой оказал влияние на жанр RTS, когда он стал пытаться вылезти в 3D. А первые 3д РТС были ужасны из за своей лоупольной графики, и малого разнообразия ассетов из за слабости видеокарт тех лет.

Не забывайте - хорошую игру может погубить только выдающаяся. Которую сделают ваши конкуренты.

Рик Гудман, Ensemble Studios

Чистые 3D с game-ready моделями тех лет просто проигрывали в конкуренции старым играм которые были сделаны на запекании в разы более сложных 3д спрайтов в 2д картинку. И которые невнимательные пользователи принимали за вручную рисованный арт.

Вот для сравнения как выглядел Starcraft 2 в 2005м году в альфе
Хотя справедливости ради замечу что в качестве загушек тут используется именно 3д модельки из оригинально Starcraft'a , обратите внимание на варпгейт, нексус и некоторые строения зергов например:

думаю никто бы не стал отрицать , что выйди он в те года и с такой графикой, то он бы с треском проиграл бы конкуренцию предку Starcraft : Brood War ... так как не смог бы никого не смог привлечь визуалом.

8383
53 комментария