Система, которая отвечает за эти истории, отвечает за то, чтобы проигрывать конкретные звуковые файлы в зависимости от событий, произошедших по ходу игры. На самом деле, рассказы Мимира состоят из множества небольших файлов, соединённых вместе. Если игрок вылезает из лодки, то история прерывается, и проигрывается файл-outro, который всегда короче анимации выхода из судна. Таким образом, Мимир может продолжить свой рассказ в следующий раз, когда Кратос окажется в лодке.
Сколько гемороя в такой на первый взгляд простой вещи...
Такая хрень всегда с консолями. Ибо жестко надо все оптимизировать. Нельзя просто скинуть все на железо или движок.
Лучше бы больше времени боёвке уделили.
Теперь ясно почему боёвка в игре такая унылая, всё из-за лодки.
Комментарий недоступен
Эт шо, лодка для Нинтендо Лабо?
Порт GoW на свитч конфёрмд!
С посадкой в лодку и ее ходом все это совершенно незаметно в игре (и это отлично), а вот про способ рассказывать истории действительно круто придумали, и я все время следил, какая же у Мимира логика. Он начинает рассказывать какой-то кусок, потом лодка причаливает к берегу, он немного договаривает и добавляет «Давай как-нибудь в следующий раз расскажу». Очень круто.
И судя по всему, у Мимира есть два списка историй: тот, который реагирует на события в игре, и тот, который идет в ход, когда истории из первого рассказаны. И мне не удалось добраться до конца второго — ему все время что-то было рассказать.