Как я сделал ролик по Silent Hill 2 с уважением к оригиналу

Кусочек видео

Всем привет! Я делаю катсцены и в свободное время люблю пилить небольшие синематики в одно лицо (когда-то на DTF я уже писал небольшие материалы (раз и два) по воссозданию Top Gun Maverick в Unreal Engine 5 и после сделал ещё несколько синематиков которые можно найти на моём YouTube канале (а также там есть немного полезных туторилов по движку).

После просмотра всех промо-материалов по Silent Hill 2 Remake я понял одну важную вещь (несмотря на всякие очевидные претензии) - там нет той самой атмосферы. Где грязная картинка, мрачный цветкор и меланхоличная заторможенность происходящего? И я решил сделать свой небольшой заход на эту тему представив как бы мог выглядеть ремейк SH2 если бы разработчики нацелились не на переосмысление, а на воссоздание. И вот, что у меня получилось.

Мой ролик по Silent Hill 2

Джеймс Сандерленд

Для начала я оценил свои желания и возможности - я точно хочу сделать Джеймса Сандерленда похожим на оригинальную модельку (когда-то я уже делал пробный заход на это, но сейчас решил заморочиться как следует).

Я сработал по уже классической рабочей схеме - взял модельку головы Джеймса из игры и перенес её на базу MetaHuman.

Определение частей лица модельки в UE5
Определение частей лица модельки в UE5
Мета-Джеймс первой итерации
Мета-Джеймс первой итерации

Геометрия получилась похожей, но вот с текстурами лица беда и эта беда связана, в принципе, с технологией MetaHuman - все персонажи получаются розовощекими гладенькими поросёночками, а нам нужен живой человек с изъянаями. Решение было найдено в фотограмметрических текстурах лица - за ними я пошел на texturing.xyz и дальше надо было понять - а как натянуть эти текстуры? И здесь на помощь пришла программа Wrap - как оказалось, там налажен воркфлоу с сайтом текстур и есть пресет для переноса текстуры с одной UV на другую. Подробный туториал я выпущу на следующей неделе, а пока зацените немного скриншотов.

Важный этап который я ввёл в пайплайн - Stable Diffusion. Я подумал - текстуру которую я купил на сайте купили еще n-сотен людей и детали лица будут одинаковыми с другими модельками. И в голову пришла идея - можно же сгенерить сколько угодно вариаций текстуры с помощью нейронки! И, поставив всё что нужно, я получил текстуру похожую на оригинал, но с отличиями - этого вполне достаточно, чтобы получить нужный уровень уникальности.

Я новичок в работе с нейронками, но даже моей подготовки хватило для достижения нужного результата
Я новичок в работе с нейронками, но даже моей подготовки хватило для достижения нужного результата

Обработав все стресс-карты лица и нагенерив карт нормалей я получил вот такой результат:

Отличия - налицо (хе-хе)

Ну и конечно же в Marvelous Designer была собрана фирменная вьетнамская куртка Джеймса - так как я заранее продумал ракурсы для синематики, то над детализацией не пришлось заморачиваться, нужны были лишь рабочие области.

Здесь же засимулил одежду на всех анимациях
Здесь же засимулил одежду на всех анимациях

Комната 312 отеля Lakeview

Продолжаю тему про желания и возможности - комната из отеля в которой Джеймс осознает всё произошедшее одновременно и крутая эмоциональная точка, чтобы оно стало базой для ролика, и довольно простая локация, поэтому я решил работать именно с ней. На скринах можно посмотреть небольшой процесс по оформлению комнаты:

Самое сложное было сделать художественное освещение комнаты - для этого я скомбинировал Lumen и фейковый свет, чтобы добиться полумрака, тумана за окном и небольших лучей пробивающихся сквозь туман для создания атмосферы и последней капли надежды.

Лучи это просто цилиндры с правильно настроенным материалом
Лучи это просто цилиндры с правильно настроенным материалом
И сам материал если кому-то будет интересно, дальше уже донастройка параметров под кадр через инстанс
И сам материал если кому-то будет интересно, дальше уже донастройка параметров под кадр через инстанс
Финальный вид комнаты
Финальный вид комнаты

Анимация

Так как я хорошо продумал что я планирую снять и с каких ракурсов заранее, то с анимацией я решил не заморачиваться (думал сначала записать мокап на Xsens и почистить его, но времени бы это заняло уйму) и сделал под кадры ручную анимацию засняв немного референсов из жизни.

Как я сделал ролик по Silent Hill 2 с уважением к оригиналу

Можно сказать я пошел по пути Такайоши Сато который записывал себя на референсы для анимации роликов Silent Hill 2

Художественные решения

Даже в небольшом ролике должна присутствовать история. Поэтому, конечно же, в первую очередь я исходил из режиссуры. Но эту режиссуру я обрамил определенными ограничениями и пожеланиями:
- Я не аниматор
- Нужен крупный план лица, зря я что ли решил сделать Джеймса
- Обязательные голландские углы!
- Размышляя о синематике я подумал, что идеальным режиссёром экранизации Silent Hill в плане тягучей атмосферы стал бы Дэни Вильнев и поэтому мне в голову пришел шот с крупным планом руки Джеймса (Вильнев ОБОЖАЕТ показывать руки)
- Первым шотом надо было задать историю - поэтому я решил показать крупный план стола на котором стоит брошюрка отеля (знакомые с оригиналом сразу поймут) и заодно сработать через звук - поместить аудио слов Мэри с кассеты с переходом в шум телевизора. Таким образом мы сразу можем начать с нужного нам эмоционального состояния Джеймса.

Дополнительно

- Лицевую анимацию я записал с помощью MetaHuman Animator (вот тут можно посмотреть мои старые тестики с технологией) - простой и удобный инструмент.
- Шторы из статик меша я превратил в скелетал меш при помощи Blender, сделал им cloth дату, чтобы шторы стали тканью, добавил источник ветра и записал через chaos cash их движение, потому что при прогреве перед каждым новым шотом Unreal любит перезагрузить всю физику и шторы будут шататься как сумасшедшие
- Линзы я сделал анаморфные - это одновременно и олдскул, и очень приятная бокешка
- Покрас видео я сделал в DaVinci Resolve при помощи DeHancer Pro (просто потрясающий плагин для покраса и эмуляции плёнки, использую его во всех своих работах)
- Музыку для видео написал сам послушав работы Акиры Ямаоки 100 раз перед созданием для правильного творческого настроя

Заключение

Спасибо всем, кто посмотрел мой ролик и прочитал этот лонгрид о его создании! В ближайшем времени я выпущу получасовой туториал про изменение текстур лица метахьюмана на фотореалистичные и небольшой видео-брэдкаун о создании этого синематика. Так же я недавно начал вести бусти и патреон, куда заливаю обработанные стримы создания своих работ - там можно будет посмотреть часов 5 контента по созданию данного ролика и так же постепенно буду заливать другие стримы, которые могут помочь начинающим синематик артистам или дженералистом в создании своих работ. Буду благодарен за любую поддержку (и подписку :))!

1212
3 комментария

Комментарий недоступен

1
Ответить

Спасибо!

1
Ответить

по-моему вся фича СХ в этих тенях, когда половину текстур Play Station сожрала

Ответить