Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Проблемы и как их избежать.

Приглашенный эксперт аналитической платформы для разработчиков игр devtodev Илья Гинзбург написал статью, в которой рассказал о самых распространённых ошибках дизайнеров коллекционных карточных игр и поделился советами о том, как их избежать. DTF публикует материал с разрешения портала.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

В первой статье нашего цикла «Знакомство с коллекционными карточными играми» мы рассказали о принципах этого игрового жанра, о важности метагейма и основах монетизации, а также об основных проблемах, которые должен решить дизайнер ККИ. Во второй статье «Как сделать игру интереснее» были рассмотрены синергия и комбинации карт, стратификация, предоставление игроку выбора и взаимодействие между игроками. В третьей статье «Интерфейс боя» было описано влияние интерфейса игры на её показатели, а также проведена классификация ККИ по типу интерфейса.

В четвёртой статье, «Сага о балансе», мы проанализировали важность баланса между архетипами игры, а также влияние на результат игры трёх основных компонентов победы — класса игры игрока, качества его колоды и случайности. Наконец, в пятой статье, «Рецепты монетизации», читатели получили несколько полезных советов, позволяющих улучшить монетизацию и все важнейшие параметры игры.

В этой статье мы рассмотрим типичные ошибки геймдизайнеров ККИ и подробно объясним, почему некоторые механики идут игре во вред, а не на пользу, и почему их следует избегать. Читатели научатся критически относиться к любым идеям, в том числе своим, и отказываться от тех идей, полезность которых сомнительна (не говоря уже об очевидно вредных).

Проблемы интерфейса

Не лишайте игрока информации

В любой момент дуэли игра должна предоставлять игрокам максимум информации о текущем состоянии боя. В идеале, игроки должны сразу видеть всю информацию, необходимую им для принятия решений, чтобы им вообще не приходилось изучать отдельные карты. Именно поэтому в Hearthstone способности Taunt, Poison и Stealth отображаются специальным образом.

Если игроку приходится изучать карты в процессе боя, происходит сразу несколько негативных последствий. Во-первых, растёт время хода каждого игрока, и, следовательно, общее время дуэли, что, в свою очередь, снижает привлекательность игры для казуальных игроков и игроков мобильных устройств. Во-вторых, опытные игроки, которые уже запомнили все карты, будут намного реже ошибаться и получат значительное преимущество перед новичками, что создаст нежелательный сдвиг баланса результата игры.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Особенно плохо, если карты, находящиеся в игре, вообще не видны или изображаются в виде микроскопических пиктограмм, по которым даже самые опытные игроки не могут их распознать. Например, в Eternal все реликвии (Relic) игрока скрываются под одной-единственной пиктограммой, изображающей одну из них и общее количество этих реликвий. Чтобы активировать реликвию или хотя бы посмотреть на список реликвий, надо нажать на пиктограмму, и появится отдельное диалоговое окно. Разумеется, об этом очень легко забыть и проиграть только потому, что не заметил важной реликвии.

Ещё хуже дело обстояло с пехотой в World of Tanks: Generals. По полю боя в этой игре передвигались только танки, а пехота скромно пряталась в особых клетках по краям. При этом игроки могли видеть только тип пехоты, но не её карту или конкретные характеристики. Учитывая огромную загруженность игрока продумыванием своего хода и управлением, ему было очень трудно вообще вспомнить про эту пехоту.

Не загружайте игрока управлением

При хорошем интерфейсе игры время, которое требуется игроку непосредственно на управление игрой (сыграть карты, скомандовать существам атаковать и тому подобное), не должно превышать 30 секунд. Дело в том, что большая часть времени хода тратится игроком на обдумывание своих действий. Если на это достаточно минуты, то вы можете выделить игроку максимум полторы минуты на ход, и, таким образом, максимальное возможное время дуэли из 10 ходов обоих игроков составит полчаса. Даже это уже слишком много! Желательно, чтобы дуэль занимала не больше 10-15 минут.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Правило полминуты очень легко выполнить в клеточных играх, в играх «стенка на стенку» и в играх с неконтролируемыми существами (смотреть статью «Интерфейс боя»), поскольку там существа атакуют автоматически. Более того, в играх этих типов управление редко отнимает больше 10 секунд.

Намного труднее вписаться в полминуты в играх со свободной атакой, поскольку каждым существом приходится атаковать отдельно, и ещё труднее в играх с блокированием. Именно поэтому в Hearthstone у существ вообще нет активируемых способностей, а в Eternal почти все активируемые способности срабатывают только один раз (Killer, Ultimate). Казуальные игроки очень не любят тратить много времени на управление.

Единственный тип ККИ, в котором правило полминуты в принципе невозможно выполнить — это «карточные варгеймы». О них мы поговорим ниже.

Не давайте игроку слишком много вариантов для выбора

Как мы говорили во второй статье, у игрока должен быть выбор из нескольких вариантов действий, но не слишком большой. Если выбора нет совсем, игрок теряет эмоциональную связь с игрой, но если вариантов выбора слишком много, он не успевает сделать правильный выбор за отведённое время хода, и ваша игра потеряет казуальных игроков.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Отличным примером нарушения этого правила является ещё не изданная ККИ Kards, посвященная Второй мировой войне. Эта игра похожа на Hearthstone, но в ней есть «изюминка»: активизация всех существ (боевых единиц) тоже стоит некоторое количество ресурсов. С первого взгляда может показаться, что это отличная идея: реалистичность игры повышается (атакующие войска требуют больше снабжения), а игроки с меньшим количеством войск имеют больше шансов переломить ситуацию, ведь им и за активизацию приходится платить меньше. Здорово?

Эта механика уничтожает игру! Количество вариантов распределения ресурсов, из которых приходится делать выбор игроку, вырастает на порядок. Он может атаковать такими-то войсками и сыграть такие-то карты, либо атаковать другими войсками и сыграть другие карты. Представьте, что у вас четыре существа, которые могут атаковать, а на руках четыре карты, которые можно было бы сыграть — вариантов распределения ресурсов у вас будет несколько десятков, если не сотен, и за ход вы не успеете даже рассмотреть их все, не говоря уже об анализе и выборе из них наилучшего.

Не делайте «карточные варгеймы»

«Карточный варгейм» — это игра, в которой существа вводятся в игру с помощью карт, а дальше их действиями управляет игрок. Существа могут передвигаться по полю боя, атаковать, а также иметь другие активизируемые способности. Мы уже рассматривали многие карточные варгеймы (Faeria, Contest of Champions, Cards and Castles) в предыдущих статьях серии.

Почему от карточных варгеймов следует бежать, как от чумы? Потому, что любой варгейм предоставляет игрокам огромное количество вариантов выбора расположения своих войск, а также требует невероятно большого количества времени на управление этими войсками. В результате дуэли занимают более получаса, а этого уже достаточно, чтобы полностью закрыть для вашей игры мобильные платформы, да и на ПК игра будет в лучшем случае нишевой.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Проблемы взаимодействия между игроками

Любая хорошая ККИ должна обеспечивать приличный уровень взаимодействия между игроками, чтобы каждый игрок мог как-то ответить на действия оппонента (смотреть вторую статью). Иногда дизайнеры создают карты, понижающие уровень взаимодействия, чтобы добиться каких-то важных целей, но подобная практика должна использоваться крайне осторожно.

Контролируйте механики, ослабляющие взаимодействие между игроками

В большинстве ККИ существа не могут атаковать сразу после их призыва, чтобы оппонент имел возможность что-нибудь с ними сделать на своем ходу, например, уничтожить заклинанием. Следовательно, существа, не имеющие призывной слабости, снижают уровень взаимодействия между игроками. В MtG эта способность называется Haste, в Hearthstone — Charge, а в Eternal — Rush.

В играх с блокированием обычно есть способности существ, которые затрудняют блокирование: летающие существа можно блокировать только другими летающими, а неблокируемые существа вообще нельзя блокировать. Здесь, опять-таки, очень важно, чтобы подобных существ было немного, они были слабее обычных и нельзя было создать колоду только из них, иначе они сломают взаимодействие между игроками.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Зачем же дизайнеры выпускают карты, снижающие уровень взаимодействия между игроками? Они считают, что введение в игру элемента сюрприза компенсирует этот недостаток. При этом критически важно, чтобы подобных сюрпризов было немного и они не были слишком сильными.

Это особенно относится к тем играм, в которых игроки ничего не могут сделать на чужом ходу. Недаром в Hearthstone заменяют механику Charge новой механикой Rush, которая позволяет атаковать на ходу призыва только существа оппонента, но не его самого. Если дизайнер допустит появление сильной колоды, в которой большая часть существ сможет атаковать оппонента сразу после призыва, он ухудшит свою игру. Самое известное существо с Charge, Leeroy Jenkins, пришлось удорожить до пяти единиц маны.

Механики, ослабляющие взаимодействие между игроками, существуют в основном для борьбы с «цугцвангом». Они не превратятся в проблему, если в игре достаточно средств для нейтрализации таких существ, либо их уничтожения. Во всех популярных играх с блокированием есть множество заклинаний, уничтожающих или повреждающих всех существ или хотя бы атакующие существа.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Например, в Magic есть быстрое заклинание Settle the Wreckage, которое не просто уничтожает все атакующие существа, но выводит их из игры (так что существа не может спасти не только регенерация, но даже Indestructible, и их уже не удастся использовать с кладбища).

И в Magic, и в Eternal широко используются механики «дуэли существ», когда игроки используют своё существо, обычно более сильное, для нападения на существо оппонента и его уничтожения. Кроме того, в Eternal широко используется механика Silence, когда у существа отнимаются все особые способности, а остаются только базовые Атака и Здоровье. Классическая карта с Silence — это Desert Marshal, которую можно сыграть в любой момент (даже в ответ на атаку оппонента), чтобы лишить летающее или неблокируемое существо всех способностей и заблокировать его.

Устраняйте «игру в одни ворота»

Во второй статье мы уже убедились, что «игра в одни ворота» (вознаграждение игрока за атаку его существ) — это вредная механика, которую следует избегать. Мало того, что игрок и так приближается к победе, уменьшая жизнь оппонента, вы собираетесь дать ему ещё и дополнительное преимущество? Это практически никогда не позволяет оппоненту переломить ситуацию и делает игру менее интересной. Некоторые дизайнеры полагают, что это позволяет ускорить дуэли, но цена такого «улучшения» слишком высока.

Хорошие игры не только избегают «игры в одни ворота», но в некоторых из них даже появились механики, препятствующие излишне агрессивным колодам. Мы уже говорили, что в TES: Legends есть руны, которые дают игроку лишние карты, когда его жизнь опускается до определённого уровня; при этом карту можно даже сыграть бесплатно, если у неё есть ключевое слово Prophecy. Ещё лучше этот принцип использован в Plants vs. Zombies Heroes.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

В ней у каждого героя есть «супер-блокметр», который накапливается каждый раз, когда герой получает повреждения. Когда он заполнен, срабатывает «супер-блок»: повреждения от следующей атаки полностью предотвращаются (сколько бы их ни было), а герой получает одну из карт суперспособностей (у каждого героя свой набор таких карт), которую можно сразу же сыграть бесплатно или забрать. «Супер-блок» может сработать не более трёх раз за игру.

Реализацию механизма «супер-блока» можно считать образцовой и достойной подражания, поскольку он не только даёт проигрывающему игроку шанс переломить ситуацию, но и вводит в игру дополнительные шансы сыграть уникальные суперспособности героев, которые сопровождаются анимацией. Это гарантирует уникальный стиль игры за каждого героя, даже если несколько героев будут играть практически одинаковой колодой, и, следовательно, повышает реалистичность и эмоциональную отдачу игры. Из-за «супер-блока» наносить вражескому герою одно очко повреждения может быть даже невыгодно.

Не допускайте «цугцванга»

Цугцвангом в шахматах называется ситуация, когда обоим игрокам невыгодно ходить. В случае ККИ цугцванг — это ситуация, когда обоим игрокам невыгодно атаковать, и они пропускают ход, ожидая прихода новых карт. Как правило, цугцванг возникает только в играх с блокированием и происходит потому, что одно атакующее существо можно заблокировать несколькими. Поскольку все повреждения в таких играх излечиваются в конце хода, игрокам не хочется разменивать одно крупное существо на несколько мелких, и они предпочитают блокировать своими существами, а не атаковать.

Разумеется, цугцванг, прежде всего, проблема правил игры, и решать её лучше всего именно на этом уровне, если, конечно, речь не идёт о широко известной игре вроде Magic, правила которой вы изменить не можете. Если вы делаете игру с блокированием, достаточно запретить блокировать одно существо несколькими, и цугцванг исчезнет. Правда, при этом появятся другие проблемы (например, крупные существа станут практически непобедимыми), но справиться с такими проблемами намного проще, чем с цугцвангом.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Более того, ориентация на крупные существа — это именно то, что нравится детям и казуальным игрокам. К тому же, ограничение блокирования существенно упростит вашу игру и уменьшит количество вариантов, которые придется рассчитывать игрокам, а также упростит и игровой интерфейс — игрокам больше никогда не придется распределять повреждения между блокирующими существами.

Если вы всё же вынуждены разрешить множественное блокирование, для предотвращения цугцванга придется использовать сразу несколько методов. Два лучших метода — это широкое распространение заклинаний, уничтожающих существа, и механика, позволяющая существам сражаться друг с другом. Есть и опасный метод, снижающий взаимодействие между игроками — введение способностей, ограничивающих блокирование существ, о которых шла речь выше.

Проблемы баланса карт

Старая пословица игроков Magic гласит: «Не бывает хороших карт, бывают хорошие колоды». Тем не менее, если одна и та же карта входит в значительную часть колод первого класса, это, скорее всего, значит, что карта не сбалансирована. Кроме того, некоторые карты могут получить чрезмерную популярность, даже будучи неплохо сбалансированными сами по себе. Например, две сильные карты могут образовать слишком сильную комбинацию.

Опытные дизайнеры редко создают несбалансированные («поломанные») карты, но такое случается. Даже лучшие тестеры могут проглядеть слишком сильную колоду, которая сломает метагейм. И здесь критически важно регулярно отслеживать метагейм и исправлять слишком сильные и слишком слабые карты.

Не устраивайте войну поломанными картами

Если дизайнер обнаруживает, что та или иная карта оказалась слишком сильной, возникает соблазн отказаться от её исправления (ведь никто не любит признавать свои ошибки) и вместо этого выпустить карты аналогичной силы для других игровых фракций, чтобы исправить баланс. Многие дизайнеры, недостаточно хорошо понимающие принципы развития метагейма, надеются при этом ещё и получить дополнительный доход от продажи новых карт игрокам.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Введение чересчур сильных, поломанных карт даже в ограниченном количестве приводит к явлению, называемому «войной поломов»: кто первый получит свои «поломы», тот и победит. Уже одного этого достаточно для массового оттока игроков: казуальные игроки будут уходить из вашей игры потому, что не смогут играть без таких карт, а спортивные — из-за повышенной роли рандома и качества колоды и, соответственно, пониженной роли класса игры.

Если выпускать слишком сильные карты в больших количествах, в игре начнется неконтролируемый power creep. Абсолютно все игроки поймут, что дизайнер игры вообще не управляет её метагеймом, и очень скоро игра будет закрыта.

Не допускайте высокий power creep

Power creep — это постепенное усиление общей силы колод при выпуске новых карт. Если новые карты не превосходят по силе уже существующие, power creep всё равно присутствует, поскольку больший пул карт позволяет создать более сильные колоды, но он хотя бы не так велик, чтобы это стало проблемой.

Если power creep очень высок, игроки понимают, что их карты, на сбор которых они потратили немало времени или денег, очень быстро превратятся в бесполезный мусор, и им придется постоянно покупать новые, более сильные карты. Практически все умные игроки в ККИ в такой ситуации предпочитают бросить игру.

С другой стороны, выпускать слабые, никого не привлекающие карты тоже нельзя — кто же будет их покупать? Единственным выходом из этой ситуации является постоянное создание новых типов колод, только в которых новые карты будут достаточно сильными. Это позволяет старым игрокам продолжать играть своими испытанными колодами или потратить деньги, чтобы получить доступ к новым колодам.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Самые популярные игры, имеющие несколько миллионов активных игроков, могут использовать самое радикальное средство, полностью уничтожающее power creep — ротацию (подробнее о ней ниже). Дизайнерам менее популярных игр приходится постоянно сражаться с power creep. В этом им может помочь организация турниров с ограниченным допуском карт и правильная реализация PvE-кампаний, которую мы описали в прошлой статье.

Проблемы метагейма

В отличие от дизайнеров игр других жанров, работа дизайнера ККИ после релиза не заканчивается, а только начинается. Нужно постоянно следить за метагеймом, обеспечивая конкурентоспособность разных фракций и архетипов. При обнаружении проблем нужно оперативно их решать, исправляя карты, которые оказались слишком сильными или слишком слабыми. Наконец, нужно постоянно придумывать новые карты, стремясь к появлению новых первоклассных колод.

Не слишком ослабляйте фракции и архетипы

Чем больше разнообразие конкурентоспособных колод в вашей игре, тем легче вам сражаться с power creep (поскольку новые карты обычно хороши только в новых колодах и не сильно улучшают старые), и тем легче вам продавать новые карты, поскольку игроки ККИ обычно платят именно за возможность создавать новые колоды.

Если какая-то из игровых фракций не будет иметь конкурентоспособных колод, игроки будут считать карты этой фракции, открываемые в дополнительных наборах, бесполезными. Это существенно портит удовольствие от игры, и, следовательно, приводит к оттоку игроков. Кроме того, игроки понимают, что дизайнеры игры не стали бы создавать бесполезных фракций, и возникновение подобной ситуации — признак того, что вы не умеете контролировать метагейм. Игры, дизайнеры которых допускают такие грубые промахи, долго не живут.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Не допускайте застоя метагейма

Ваши игроки хотят постоянно исследовать новый метагейм, создавая и тестируя всё новые и новые колоды. Если в вашей игре есть клубы игроки также хотят влиять на локальный метагейм в своём клубе. А поскольку для этого, как правило, требуется покупать или добывать новые карты, вы должны всячески поддерживать и даже культивировать подобные желания.

Если с выходом нового сета в метагейме не происходит никаких серьёзных изменений, а просто сильные колоды становятся ещё более сильными, то вы отнимаете у игроков мотивацию исследовать новый метагейм, создавать новые колоды, и, в конце концов, покупать новые карты. Кто будет тратить реальные деньги на дополнительные наборы нового сета, если в нём играют не более 10% карт, а остальные бесполезны?

Без постоянных изменений метагейма вам придётся либо смириться с тем, что не платящие игроки смогут сравнительно легко собрать и поддерживать хотя бы одну первоклассную колоду (и потерять значительную часть дохода), либо запретить создание нужных карт (и потерять значительную часть игроков). Кроме того, вам придется иметь дело со всеми проблемами высокого power creep.

Не ослабляйте стратификацию

Стратификация предназначена именно для того, чтобы в вашей игре было множество фракций, каждая из которых, в идеале, имела бы свой неповторимый стиль игры. Высокий уровень стратификации существенно уменьшает power creep, поскольку самые сильные карты работают только для одной фракции, а комбинации карт разных фракций невозможны. Он также существенно облегчает тестирование новых карт и манипулирование метагеймом. Если вы хотите сделать какие-то карты доступными для всех фракций, это нетрудно, поскольку практически в каждой игре есть нейтральные (бесцветные) карты.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Если стратификация в игре недостаточна, рано или поздно игроки начинают играть колодами, состоящими только из самых сильных карт. Это обрушивает на вас массу проблем: затрудняет радикальную смену метагейма, усиливает power creep и лишает игроков стимула создавать новые колоды, которые будут заведомо слабее старых. Mighty Party — это отличный пример слабой стратификации, погубившей потенциально хорошую игру.

В ней нет жёсткой стратификации, и хотя некоторые способности героев и связаны с определёнными видами существ, любой герой может использовать любые существа. Добавьте к этому «жадную» модель развития карт (для сбора легендарных карт требуются тысячи обычных), и получится игра pay-to-win, в которой киты, купившие мощные карты, легко побеждают обычных игроков.

Концептуальные проблемы

Концептуальные проблемы возникают у тех дизайнеров, которые вообще слабо представляют, что такое ККИ, каковы их преимущества и недостатки, и как именно их следует делать. Удивительно, что таким людям вообще доверяют создавать коллекционные карточные игры, но, к сожалению, принято доверять опыту работы и портфолио дизайнера. Жанр чрезвычайно сложен, и любая попытка создать коллекционные карточные игры без глубокого понимания его особенностей неизбежно закончится провалом, каким бы успешным ни был опыт работы дизайнера в других жанрах.

Не заставляйте игроков рассчитывать варианты на несколько ходов вперёд

Одно из основных преимуществ ККИ перед играми с полной информацией вроде шахмат — они не заставляют игрока рассчитывать варианты на несколько ходов вперёд. Рассчитывать варианты в коллекционных карточных играх бесполезно, поскольку игрок не знает, какие карты в руке оппонента, какие карты находятся в его колоде (хотя по этому поводу он может делать предположения), и даже того, какие карты придут на следующих ходах ему самому.

Отсутствие необходимости рассчитывать варианты — это прекрасно. Из-за расчёта вариантов профессиональные шахматисты играют с лимитом времени 2-3 часа на 40 ходов каждому, а если за это время закончить партию не удастся, она переносится на следующий день. Партия в ККИ редко занимает более получаса, даже на чемпионатах мира, а в лучших компьютерных ККИ она обычно занимает не более 15-20 минут.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Таким образом, если вы заставили игроков рассчитывать варианты на несколько ходов вперёд — вы лишили свою игру одного из основных преимуществ ККИ и сделали в лучшем случае нишевый продукт, который может понравиться только очень небольшой доле игроков.

Классическим примером служит Gwent, в котором игрок вполне может выиграть первый раунд, но при этом сделать ошибку, которая приведет к поражению во втором и третьем раундах, и проигрышу всей игры. Здесь требуется не просто выиграть раунд, но и запастись как можно большим количеством ценных карт на следующие раунды. Если же игрок решил сдать раунд, он должен успешно блефовать, заставив оппонента потратить много сильных карт, без которых тот не сможет выиграть решающие раунды.

Не заставляйте игрока слишком много считать

Большинство игроков умеют быстро суммировать в пределах 10-20, не больше. Казалось бы, очевидно, что не стоит заставлять игрока считать до ста. Но, как выяснилось, это очевидно не всем, поскольку Gwent заставляет делать именно это. На рисунке запечатлён эпический раунд, в котором победитель имел 257 очков, а проигравший — 155.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

В Gwent каждое существо имеет только Силу, и побеждает тот игрок, у которого в конце раунда суммарная Сила будет больше. Конечно, игра показывает текущую суммарную Силу, но только текущую. При расчёте вариантов игроку придется научиться быстро считать в уме («если я сыграю эту карту, у меня будет 36 очков, а если, предположим, у него есть вот это, и он это сыграет, то останется только 24»). Как будто одного анализа вариантов было недостаточно.

Стремитесь к реалистичности и сражайтесь с абстрактностью

В первой статье мы уже говорили, что чрезмерная абстракция — одна из основных проблем жанра ККИ, с которой надо решительно бороться. Слабая эмоциональная связь игрока с игрой приводит к существенному ухудшению retention и конверсии. Более того, на игровом рынке свирепствует конкуренция, а это значит, что игроки будут уходить из чрезмерно абстрактной игры, даже основанной на популярном мире, в другие игры, которые дадут ему больше эмоций.

Игры, основанные на популярных произведениях, обычно выпускают множество версий самых популярных героев этих произведений, поскольку именно они интересуют игроков больше всего. Дизайнеры игры изо всех сил стараются уловить все аспекты этих героев и реализовать их хотя бы на разных картах. Например, в Game of Thrones LCG есть не менее пяти версий ключевых персонажей «Игры престолов»: Эддарда Старка, Роберта Баратеона, Тайвина Ланнистера, Джоффри, Джона Сноу и так далее.

Того же следовало ожидать и от игры по миру «Ведьмака» Анджея Сапковского, не правда ли? В такой игре Геральт должен быть прекрасным бойцом (в Magic ему очень подошла бы способность First Strike), а Цири будет сражаться похуже, но, например, обладать защитой от вражеской магии или мощными, но не контролируемыми магическими способностями. Теперь посмотрите, как эти персонажи реализованы в Gwent.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Как говорится, «найдите десять отличий». Или хотя бы одно. Обе карты абсолютно одинаковы, кроме названия, и у них нет вообще никаких особых способностей. Добавим к этому отсутствие в игре какого бы то ни было боя между существами, и получится, что два основных персонажа игрового мира не приносят игроку практически никаких эмоций. Это просто абстрактные юниты на 15 очков.

Разумеется, настолько явное игнорирование основных проблем ККИ не принесло Gwent ничего хорошего, и какими бы красивыми ни были изображения на картах, они не помогут вытянуть игру. Я слышал, что CD Projekt RED требовала от соискателей вакансии геймдизайнера разработать концепт ККИ за пару часов. ККИ — самый сложный игровой жанр, и на создание действительно удачного концепта даже лучшим дизайнерам требуются недели и месяцы. А если придумывать концепты за пару часов, то выйдет именно то, что получилось у CD Projekt RED — скороспелая поделка, которая ни в коем случае не получит того успеха, на который могла бы рассчитывать приличная ККИ при таком замечательном продвижении.

Чем лучше игроки знают игровой мир, тем выше требования к реалистичности игры. Самые высокие требования предъявляются к играм, моделирующим реальный мир, например, к играм по Второй Мировой войне. Это одна из основных причин отсутствия удачных ККИ на тему Второй Мировой, несмотря на значительное количество попыток.

Не делайте игр «по приколу»

Время от времени у геймдизайнеров появляется «оригинальная» идея: а почему бы не сделать юмористическую ККИ? Она ведь должна понравиться казуальным игрокам, не правда ли? Их миллионы, и они очень любят всяческие «приколы». Можно даже сделать пародию на какую-нибудь широко известную ККИ вроде Magic или Hearthstone. «Мир Фэнтези» когда-то выпустил игру «Козябло», основанную на этих соображениях, но продажи были невысоки.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Если вы внимательно читали предыдущие статьи, провал монетизации любой игры «по приколу» будет для вас естественным и закономерным. Некоторые игроки могут заплатить деньги за то, чтобы «стать самым крутым», но основные деньги в коллекционных карточных играх платятся за возможность собирать собственные колоды, а для этого игроки должны относиться к игре серьезно. За «приколы» не заплатит практически никто: люди вообще не тратят серьёзные деньги на несерьёзные игры.

Проблемы баланса между классом игры, колоды и случайностью

Не делайте элитарных игр

Элитарность игры — враг любого дизайнера. Если игра требует слишком высокого IQ игрока, слишком много времени или денег, то вы теряете большую часть потенциальной игровой аудитории. И даже если по всем расчётам ваша ниша должна быть вполне достаточной для того, чтобы игра окупилась и даже приносила доход, продвигать такую игру будет на порядок сложнее, поскольку вы полностью теряете «вирусный фактор»: ваши игроки не смогут рекомендовать вашу игру большинству своих друзей и знакомых.

В идеале, любая ККИ должна быть условно-бесплатной, иметь хорошую поддержку неплатящих игроков, и не требовать от игрока ни устного счёта в пределах сотни, ни тем более расчёта вариантов на несколько ходов вперёд, как это делает Gwent. Иными словами, в вашей игре должно быть комфортно любому 10-летнему школьнику. Только в этом случае вы действительно сможете рассчитывать на миллионы игроков и большие доходы.

Не завышайте роль случайности

Как мы уже говорили в четвёртой статье, случайность в ККИ нужна в основном для борьбы с элитарностью, и привлекает она, в первую очередь, казуальных игроков. Но всё хорошо в меру: если результат игры слишком сильно зависит от случайности, это не понравится никому, даже самым казуальным игрокам и детям. Такую игру будут воспринимать как игру «по приколу», с аналогичными катастрофическими последствиями.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Не делайте игры pay-to-win

Строго говоря, игрой pay-to-win следует называть только такую игру, в которой игрок, заплативший два миллиона долларов, всегда победит того, кто заплатил только один миллион. Иными словами, в играх pay-to-win деньги играют решающую роль на любом уровне. По этому критерию, практически ни одна ККИ не является игрой pay-to-win, поскольку на приобретение самых сильных карт требуется фиксированная сумма денег (как правило, далеко не миллион долларов), после чего на первый план выходят умение игрока собирать хорошие колоды и правильно ими играть.

Сумма, необходимая для сбора колоды первого ранга, называется уровнем вхождения. Например, в Spellstone уровень вхождения составляет порядка 3 тысяч долларов, а в Animation Throwdown — не менее 50 тысяч. Трудно сказать, каков уровень вхождения у Mighty Party, но явно не ниже нескольких тысяч долларов. По сравнению с этими играми Magic просто бесплатна: колоду первого класса почти в любом формате можно купить не дороже 150 долларов.

К сожалению, игроки не являются теоретиками в области геймдизайна, и они обычно наклеивают ярлык pay-to-win на любую игру, уровень вхождения которой они не могут себе позволить. Школьник, у которого нет банковской карты, вообще не может заплатить ни копейки, и для него даже игра, вполне комфортная после покупки стартовой колоды за 10 долларов, будет pay-to-win.

Протестовать против неверного использования термина бесполезно: игрок всегда прав, и всегда найдутся другие игры, в которые он сможет перейти. Поэтому мы часто применяем термин pay-to-win к играм, уровень вхождения которых слишком высок для большинства потенциальных игроков, которым игра могла бы понравиться — Spellstone, Animation Throwdown, Mighty Party и прочим.

Если игрок понял, что в вашей игре он не сможет собрать хорошую колоду без денег даже за несколько месяцев активной игры — вы провалили монетизацию и потеряли игрока, который мог бы когда-нибудь стать платящим. Дизайнеры некоторых нишевых игр мирятся с такими потерями, поскольку не желают тратить ресурсы своих серверов на неплатящих игроков, но при таком подходе точно не заработаешь ни больших денег, ни мировой популярности.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Проблемы монетизации

Не приставляйте игроку «нож к горлу» на первой неделе игры

Очень многие игры предлагают игроку купить «супервыгодный стартовый набор» в самый первый день игры, даже не завершив обучающую кампанию. Некоторые даже подстёгивают, установив счётчик времени: супервыгодное предложение действует только пару дней! Вероятно, маркетологи полагают, что игрок должен быть безумно счастлив от выпавшего ему шанса потратить деньги на игру, которая ещё не успела ему понравиться. Это может сработать в играх других жанров, но в коллекционных карточных играх такой маркетинг работает наоборот.

Все ККИ содержат микротранзакции, и каждый опытный игрок психологически готов платить деньги, если игра ему понравится. Но когда он видит «супервыгодное предложение» в первый же день, он сразу понимает, что разработчиков этой игры не интересует ничего, кроме денег. Очевидно, что за стартовым предложением последуют и другие, не менее «выгодные»; при этом жизнь неплатящего игрока будет совсем безрадостной. А поскольку уровень вхождения в некоторых ККИ составляет сотни или даже тысячи долларов, такое предложение обычно означает «оставь надежду, всяк сюда входящий».

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

В первую неделю игры вы должны сделать всё возможное, чтобы познакомить нового игрока с игрой и обучить его основным видам игровой активности, в том числе добыванию новых карт, созданию собственных колод и модификации существующих. Нужно понравиться игроку и удержать его в игре, а не выдать высокий коэффициент конверсии в первые дни игры.

Первые карты вы должны подарить игроку, а не продать, а ещё лучше — дать их в награду за прохождение стартовой кампании. Только после этого игрок достаточно привяжется к вашей игре, чтобы тратить на неё деньги. И если в вашей игре есть стартовое предложение, то лучше делать его после прохождения стартовой кампании и не ограничивать по времени, ведь ККИ осваиваются дольше игр других жанров, и скорость этого освоения индивидуальна.

Не измеряйте общее количество денег, потраченное игроком

Некоторые игры вознаграждают игрока за общее количество денег, потраченных на игру. Это обычно делается в виде уровня VIP: чем больше денег потрачено, тем выше VIP игрока, от которого зависят получаемые награды и мелкие бонусы.

Может быть, миллионеры и ощущают свою значимость, видя высокий уровень VIP, но для подавляющего количества обычных игроков этот параметр работает наоборот: создает чувство стыда за напрасно потраченные деньги. Например, мне до сих пор стыдно за четырёхзначную цифру, потраченную на Spellstone, и именно введение уровня VIP заставило меня одуматься и бросить игру.

Не измеряйте «силу» каждой карты

Дизайнеры некоторых ККИ назначают каждой карте числовой рейтинг, соответствующий её «силе». Astral Heroes делает это для ограничения суммарной «астральной силы» колоды — одного из параметров героя, который игрок должен постоянно развивать. World of Tanks: Generals пошла еще дальше и использовала суммарную «силу колоды» в качестве основы для матчмейкинга: программа подбирала противников на основе «силы колоды», а не рейтинга.

В обоих случаях последствия были катастрофическими. Ограничение суммарной «силы колоды» в Astral Heroes существенно подорвало монетизацию: зачем игроку тратить реальные деньги на карту, которую он всё равно нескоро сможет использовать? Конечно, игрок может купить карту на будущее, но только если у него есть конкретные планы именно на эту карту. Несомненно, большинство игроков Astral Heroes неплатящие, поскольку игровой валюты, зарабатываемой в ежедневных миссиях, хватает на немногочисленные нужные карты.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

В WoT: Generals получилось ещё хуже. Стоило игроку приобрести несколько сильных карт и добавить их в свою колоду, как он начинал проигрывать всем подряд. Игра просто подбирала ему соперников с намного лучшими колодами, но примерно такой же «суммарной силой». Думаю, нет нужды описывать ощущения игрока, добывшего пару сильных карт и рассчитывавшего «всех порвать», а в результате получившего обратный эффект. До такой глупости, как подбор соперников по «силе колоды», ни один опытный игрок ККИ даже не додумается.

Качество колоды никак не зависит от суммарной «силы» входящих в неё карт. В хорошей колоде все карты соответствуют общей стратегии колоды, и между ними есть синергия, в плохой нет ни того, ни другого. И вообще, «не бывает хороших карт, бывают хорошие колоды», то есть ценность каждой карты определяется не её редкостью, а только её удачным применением в хороших колодах. Поэтому измерить реальное качество колоды вы всё равно не сможете.

Не ограничивайте общее количество редких карт в колоде

Некоторые игры ограничивают не количество копий одной карты в колоде, а общее количество карт определённой редкости. Например, в колоде Gwent должны быть четыре золотые карты, шесть серебряных и 15 обычных. Такое ограничение приводит сразу к трём очень неприятным последствиям.

Игроки теряют стимул улучшать свои колоды. Зачем тратить деньги на карты, если в колоде уже есть все четыре золотые и все шесть серебряных карт? Чтобы заменить одну из этих карт более сильной картой? Но все карты колоды должны иметь синергию между собой, и замена одной карты обычно делает колоду только хуже. Игроку придется добыть много редких карт, прежде чем такая замена действительно станет выгодной. Подавляющее большинство игроков не дождётся накопления этих карт и уйдет из игры.

Игроки теряют стимул создавать новые колоды, поскольку жёсткие ограничения на количество карт разной редкости сокращают число принципиально различных колод на несколько порядков. Шансов создать совершенно новую колоду в таких условиях практически нет.

Профессиональные игроки вынуждены считать, сколько золотых и серебряных карт оппонент уже сыграл, поскольку эта информация критически важна для определения оптимальной стратегии игры. Как будто мало было того, что игроков заставили рассчитывать варианты и складывать двузначные числа в уме.

Мотивация для введения подобных ограничений очевидна: дизайнер хотел сделать колоды хотя бы приблизительно равными по силе и не хотел давать платящим игрокам слишком большого преимущества перед неплатящими. Но не менее очевидна и несостоятельность подобных планов, поскольку, как мы уже видели, реальная сила колоды никак не зависит ни от «силы» составляющих её карт, ни от их редкости.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Если бы дизайнеры Gwent получше разбирались в механиках ККИ, они бы знали, что во всех популярных играх колоды первого ранга содержат множество карт низкой редкости без всяких ограничений. По крайней мере, в Magic и Hearthstone обычные карты всегда входили в первоклассные колоды, и иногда их количество превышало количество редких карт.

Прочие проблемы

Не давайте случайные наборы за игровые достижения

Heroes of the Storm — не ККИ, но в ней также есть дополнительные наборы со случайным содержимым (loot boxes), в которых находятся косметические предметы разной редкости. Когда игрок вскрывает такой лутбокс, он может перебросить выпавшие предметы за золото (игровую валюту), причём это можно делать не более трёх раз, и с каждым разом это стоит всё дороже.

За достижение 25 уровня игрок получает в награду эпический лутбокс — коробку с гарантированным эпическим предметом. Разумеется, 25 уровень — это немалое достижение, и добиться его нелегко, так что я был очень рад получить свою награду и сразу же её вскрыл. К сожалению, там не было ничего привлекательного, а я просто не мог с этим смириться, и перебросил содержимое за золото. Награда была лишь немногим лучше: мне выпал скин героя, которым я никогда не играл. Пришлось перебрасывать ещё раз, и в конце концов мне выпал самый уродливый и никому не нужный скин во всей игре — Sir Murkalot, настоящее издевательство над эпическим скином.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Таким образом, вместо того, чтобы вручить игроку заслуженную награду за достижение 25 уровня, игра поиздевалась над ним, выдав совершенно бесполезный предмет, и к тому же заставила потратить игровую валюту. Совершенно очевидно, что так делать нельзя, если вы не хотите потерять своих игроков.

Награды за достижения не должны быть случайными. Что мешало дизайнеру Heroes of the Storm выдать игроку не лутбокс, а shard, чтобы тот сам купил себе желаемый эпический скин? Только непонимание ситуации. Вспомните, что Hearthstone выдаёт за достижение уровней золотые версии базовых карт, а Eternal — ресурсы, которые игрок может потратить, как захочет.

Этот пример также демонстрирует, что грубую ошибку может сделать любой дизайнер, даже работающий в Blizzard. Хорошие дизайнеры отличаются от плохих тем, что быстро исправляют свои ошибки, и никогда больше их не повторяют.

Осторожнее с ротацией

Мы обсуждали ротацию еще в первой статье нашего цикла. Ротация — это экстремальная механика, обеспечивающая постоянную смену метагейма, но она отнимает у игроков карты, на которые они, возможно, потратили значительные деньги или время. Если ваша игра очень хороша, ротация повысит лояльность большей части игроков, но часть недовольных всё равно будет уходить из игры с каждой ротацией. Если же ваша игра испытывает проблемы с количеством активных игроков и без ротации, то введение ротации её просто уничтожит, что уже произошло с очень неплохой игрой Might & Magic: Duel of the Champions.

Проще всего использовать в качестве порога миллионную планку: если ваша игра имеет хотя бы миллион активных игроков, вы можете задуматься о введении ротации, но до этого она вашей игре просто противопоказана. Вспомните, что даже в лучших играх жанра — Magic и Hearthstone — ротация появилась далеко не сразу.

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Что же делать, если игроков у вас ещё мало, но уже хочется обеспечить постоянную смену метагейма? Вводить новые форматы игры сверх обычных дуэлей, в которых не будет никаких ограничений. Игроки не могут обвинить вас в создании новых форматов, для которых потребуются новые карты, если вы не отняли у них возможность играть в привычном формате. Кстати, в Hearthstone до сих пор есть формат Wild, в котором можно играть любыми картами.

Того, что в коллекционных карточных играх делать нельзя, оказалось очень много, но это не должно вас пугать, ведь вы уже прочитали предыдущие пять статей, которые рассказывают, на что нужно обращать внимание, что нравится игрокам, и как добиться высокой популярности игры. Имеющейся у вас информации вполне достаточно для избежания большинства описанных выше дизайнерских ошибок и создания добротных игр — пусть не на уровне Ричарда Гарфилда, но и не провальных.

Настоящий геймдизайнер всегда анализирует чужие игры, даже не очень популярные. Во-первых, они могут содержать принципиально новые механики, которые вы можете заимствовать, а во-вторых, чужие ошибки также следует изучать, чтобы ни в коем случае их не повторять. Создание игр обходится очень дорого, поэтому следует учиться на чужих ошибках, чтобы потом другие не учились на ваших.

88 показов
17K17K открытий
140 комментариев

Очень интересно мнение автора статьи (хотя вряд ли он будет читать коментарии) по поводу другой отечественной ККИ - "Берсерка". Причем как классического, так и нового.
Считает ли он, например, что первый был неоправданно сложным, а второй напротив, позволил игре жить. Или наоборот, что казуализация лишила игру больше части старого комьюнити, превратив "Берсерк" в необязательный филер.

Ответить

Воскресил бы кто онлайн-версию классического Берсерка. (Именно как онлайн-клиент по подобию MTGO, в те времена они были в основном под MailRU)

Ответить

Мое мнение по поводу "Берсерка" я никогда не скрывал - это жуткий, вонючий, кошмарный ОТСТОЙ! Кстати, именно из-за такого мнения я оставил позицию судьи по Мэджику в Беларуси, когда Визарды передали представительство в СНГ "Миру Фэнтези". Строго говоря, это вообще не ККИ, поскольку игроки не держат карты на руках, а рандом проявляется только при стартовой раздаче. Это Collectible Miniature Game, но вместо миниатюр там бумажные карты. Вся игра заключается в передвижении миниатюр по карте и их схватках друг с другом.
Единственные причины популярности "Берсерка" в СНГ следующие:
1). Шикарная графика. "Мир Фэнтези" нанял лучших художников и сделал красивые карты.
2). Отсутствие реальной альтернативы. Русские дети, не знающие английского, долгое время могли играть только в "Берсерк". (Я знаю, что теперь Мэджик выходит на русском, но выбора по-прежнему мало).
3). Здравый маркетинг. "Мир Фэнтези" предлагал владельцам клубов гораздо большую долю прибыли, чем зарубежные игры.
Попытка запустить "Берсерк" за рубежом закончилась закономерным провалом. Тем же закончилась и попытка реализовать его в онлайне (посмотрите Berserk: the Universe, если еще не прикрыли). Я сто раз предлагал МФ сделать им хорошую игру, предлагал внести в "Берсерк" изменения, которые сделали бы его лучше - но пипл хавал и так.

Ответить

ККИ где не надо думать о том что будет делать противник? Где не надо читать и думать над ходом? Избавьте меня от такого, я лучше продолжу играть в "нишевые" гвинт мотыгу, где , о боже мой, надо думать и читать, это в ККИ то позор какой.

Ответить

Тоже изрядно удивился при прочтении. С одной стороны, местами довольно правильные вещи написаны, с другой - тезисы про "слишком сложна, многа букав, казуалы не поймут". Как будто геймдизайнер ХСа писал.

Ответить

Ну автор статьи говорил про набор большой аудитории и срубании кучи бабла, так что для такого больше подходят игры, где не надо много думать.

Ответить

Вы можете предполагать, что может сделать противник, но серьезно рассчитывать варианты не можете, поскольку не знаете, какие карты на руке оппонента, и какие карты придут вам самому.
"Думать" и "рассчитывать варианты" - это разные вещи.

Ответить