Чем похожи и чем отличаются попытки Sony продвинуть 3D-гейминг и VR в массы

История двигается по спирали.

Чем похожи и чем отличаются попытки Sony продвинуть 3D-гейминг и VR в массы

3D

Январь 2011 года. Главная тема технологической выставки CES для Sony — домашнее 3D. Компания показывает 3D-телевизоры, плееры Blu-ray 3D и даже 3D-ноутбуки, а также обещает яркое будущее 3D-гейминга.

Несколькими месяцами ранее один из топ-менеджеров Sony Говард Стрингер (Howard Stringer) предсказывает, что 2011-й — это год, когда «3D станет по-настоящему личным» и докажет всем, что оно больше чем «научная безделушка».

Ещё до E3 2011 года Sony анонсирует несколько громких игр с поддержкой 3D — Uncharted 3, SOCOM 4, Mortal Kombat, Virtual Tennis 4. Геймерам в этих проектах обещают два режима: обычный 2D и 3D с ухудшенной графикой.

Чем похожи и чем отличаются попытки Sony продвинуть 3D-гейминг и VR в массы

На E3 2011 немалая часть презентации тоже посвящена понятно какой технологии. Sony обещает, что как минимум 100 игр получили или получат поддержку 3D в ближайшее время, а PlayStation называют «ультимативным решением для 3D».

В компании понимают, что технология является недоступной для многих геймеров из-за цены и анонсируют готовое решение — 24-дюймовый 3D-телевизор в комплекте с 3D-очками, HDMI-кабелем и копией шутера Resistance 3. Стоимость набора — 499 долларов.

Чем похожи и чем отличаются попытки Sony продвинуть 3D-гейминг и VR в массы

Спустя полтора месяца после E3 представитель Sony Мик Хокинг (Mick Hocking) даёт обширное интервью порталу Develop на тему 3D. Он больше всего сожалеет, что разработчикам не всегда удаётся сделать качественный 3D-контент.

Тем не менее Хокинг считает, что это всего лишь проблемы роста. Разработчиков можно обучить, а 50 миллионов проданных PS3 должны обеспечить технологии мощную поддержку.

История 3D — это хроника взлётов и падений, поэтому люди относятся к очередному позитивному витку со скепсисом и спрашивают, задержится ли 3D надолго в этот раз. Мы думаем, что 3D точно пришло надолго. [...]

Размер рынка 3D напрямую связан с размерами рынка 3D-телевизоров. Я думаю, что в Великобритании сейчас 2,5% телевизоров поддерживают 3D, а к 2015 году их доля вырастет до 40%.

Цена 3D TV падает, так что мы ожидаем большой рост спроса на 3D-рынке.

Мик Хокинг, представитель Sony

Что из этого получилось

В марте 2016 года компании Philips и Samsung объявили об отказе от использования технологии 3D в своих телевизорах. LG и Sony также запланировали заметное сокращение подобных устройств в своих линейках.

3D мертво. Оно никому на самом деле не нужно. А ещё оно слишком усложняет телевизоры. Технология просто-напросто не отвечает запросам потребителей.

Дэнни Тэк, директор по планированию продуктов Philips

Впрочем, для Sony 3D «скончалось» ещё в 2013 году. Последней 3D-игрой на PS3 стала Gran Turismo 6, после чего компания тихо похоронила свои планы по захвату мира с помощью этой технологии. Sony даже не выполнила своего красивого обещания: на PS3 вышло всего 78 3D-игр, а не 100.

3D-гейминг исчез и на ПК, а сама технология как явление осталась только в кинотеатральных версиях голливудских блокбастеров (да и то не всех). Рынок телевизоров пошёл в сторону увеличения традиционных характеристик — чёткости и цветового охвата (4K и HDR).

VR

СМИ регулярно называют 2016-й «годом виртуальной реальности», и ожидания он начинает оправдывать ещё с января.

Рассказав о своём VR-шлеме заранее, Sony пропускает выставку CES, позволив разгуляться на ней конкурентам из HTC и Oculus VR: они также планируют выпустить свои решения на рынок до конца года.

Однако на E3 2016 ситуация 2011-го во многом повторяется. Показав несколько обычных игр для PlayStation 4, Sony объявляет стоимость PS VR. В отличие от 3D-телевизора, шлем стартует без игры в комплекте и по меньшей цене — 399 долларов.

PS VR напоминает дешёвый 3D-телевизор от Sony идеологически: на рынке есть другие решения, но своим поклонникам компания предлагает опцию с низким ценовым порогом вхождения. Только вот с PlayStation 4 другие шлемы не работают.

Чем похожи и чем отличаются попытки Sony продвинуть 3D-гейминг и VR в массы

Поскольку PS VR — почти отдельная платформа, Sony обещает выпустить для шлема всего 50 игр до конца года, а не 100, как в случае с 3D.

Чем похожи и чем отличаются попытки Sony продвинуть 3D-гейминг и VR в массы

VR предлагает полностью новую парадигму геймплея и управления, поэтому VR-адаптаций почти нет (на общем фоне выделяется Resident Evil 7). Вместо какой-либо доработки уже существующих проектов разработчики предпочитают выпустить новые — вроде Batman Arkham VR. Об играх уровня Uncharted на VR приходится только мечтать.

В интервью, последовавших за E3, сотрудники Sony более осторожны в прогнозах, чем в случае 3D, но вновь возлагают надежды на количество проданных консолей и, соответственно, внушительную пользовательскую базу.

Мы полностью уверены в нашей линейке из 50 игр: они позволят геймерам почувствовать первоклассный VR-экспириенс.

У нас под ногами «твёрдая земля» из 40 миллионов проданных PlayStation 4: все они прекрасно подходят для PS VR.

Джим Райан, представитель PlayStation

Что из этого получилось

К концу 2016 года для PS VR вышло как минимум 46 игр. В основном это тиры, недорогие «бродилки», наборы демо-версий и различные нинтерактивные проекты.

Только семи из них удалось набрать рейтинг Metacritic выше 75 из 100. Первую строчку занимает схематичный экшен Rez Infinite, который прекрасно чувствует себя и без VR.

А о продажах представители Sony до сих пор молчат, отвечая на прямой вопрос об отгрузках размытыми фразами: «Устройство можно купить где угодно». Как и в случае с 3D, компания ждёт, когда разработчики найдут подход к технологии.

Я ожидал, что уйдёт время на то, пока разработчики разберутся с PS VR и найдут для неё наилучшие сценарии использования.

Я всё ещё верю, что это ключевой момент. Но даже те игры, которые уже вышли, играются на PS VR просто невероятно.

Сюхэи Ёсида, президент Sony Worldwide Studios

По данным аналитиков из SuperData, в 2016 году Sony отгрузила меньше 750 тысяч PS VR. Хотя официальные цифры могут заметно отличаться, это говорит о том, что за рождественский период компания пока не набрала достаточную базу пользователей, чтобы на платформе можно было выпускать дорогостоящие проекты.

Чем похожи и чем отличаются попытки Sony продвинуть 3D-гейминг и VR в массы

Аналитики отмечали, что многих геймеров от PS VR могла отвлечь PS4 Pro. Более мощная версия PS4 вышла почти одновременно со шлемом, тогда как пользователи получили от компании явный сигнал: сначала нужно поменять приставку.

СМИ до конца года создавали завышенные ожидания от виртуальной реальности, которые рынок не был способен оправдать чисто физически. Отсюда — негативные публикации.

Например, в конце ноября SuperData назвала VR-шлемы «главными лузерами» сезона распродаж 2016 года. А портал Engadget и вовсе назвал 2016-й «годом дополненной реальности», намекая на то, что феномен Pokemon Go уже наверняка изменит игровой рынок, а вот виртуальная реальность — не факт.

Тем временем инди-разработчики поочерёдно жалуются на то, что в VR-индустрии денег не заработаешь: и весь рынок пока что держится на субсидиях от платформодержателей.

Взлетит или не взлетит

1919
31 комментарий

Меня больше всего убивает отношение платформодержателей к своим продуктам. Казалось бы, рынок молодой, устройства дорогие, нужно делать максимальный охват аудитории, сделайте свои игры и устройства совместимыми. Но нет, PSVR работает только с PS4, у Окулуса свой анально-огороженный магазин, со своими эксклюзивами, а у Vive все игры рассчитаны под связку хедсет+контроллеры и так же не могут работать с Окулусом (но тут хотя бы из-за технологии, а не просто потому что). В итоге получаем все те же самые "консольные войны". А ведь Sony могли бы дать официальную возможность PSVR работать с ПК, а окулус, могли бы не делать свои игры эксклюзивами, хотя бы на начальном этапе, просто чтобы дать толчок индустрии.

7
Ответить

Спасибо было интересно почитать про то, что произошло 5 лет назад.

Непонятно, кто составлял график, так как в нем сравнивают яблоко и апельсин. Vive, Oculus с Sony VR и Google Daydream с Samsung Gear VR - это разные устройства. Тогда уж можно было бы посчитать все проданные картонные коробки для смартфонов, но тогда бы другие участники графика не были бы заметны.

Личное мнение:
Хочу найти того маркетолога, который додумался 3D фильмы и игры назвать VR и спросить его чем он думал.
Эти устройства не создают виртуальную реальность!
Они просто показывают картинку и управление частично завязано на движения тела. Я считаю, что виртуальная реальность будет тогда, когда в игре можно будет более менее свободно передвигаться, не боясь куда-нибудь врезаться телом в реальном мире и будет "обмануто" больше чувств, нежели зрение и слух.
Интересная идея устройства виртуальной реальности описана в ранобе Sword Art Online, но не думаю, что такое возможно реализовать в реальности.

4
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Виртуальной реальности, до того, как стать мейнстримом, суждено поэволюционировать еще сколько-то лет.

Только вот темп прогресса сейчас таков, что нет у технологии времени на эволюцию, или она быстро входит на рынок, или рынок отвергает её и ставит позорное клеймо.

4
Ответить

IMHO, фильмы в VR точно никогда не будут, потому что фильм - это картинка, которую зритель смотрит. Когда эта картинка начинает быть вокруг, то человек не понимает на чем фокусироваться, соответственно - кино просто никогда не будет развиваться в VR, а это очень плохо для игр.

Касательно игр, то получается тоже самое, фокус размывается у игрока и уж точно не поиграешь в аналог Starcraft/Dota в шлеме. Возможна ли эта технология для экшенов, квестов? Вопрос, но опять же, как бы это ни было мертвой идеей, потому что сама подготовка к игре может занимать 5-10 минут (шлем достань, подключи, шлем одень, загрузи ОС под шлем, игру найди - включи, вспомни, что забыл одеть наушники, шлем сними и т.п.), попивая кофе рядом с экраном играть не получится. Соответственно, я думаю, что по платформе VR тут стоит задать лишь один вопрос: Будут ли интересны мелкие проекты аудитории и будут ли они окупаться, о сложных ММОРПГ и т.п. речи быть не может.

А вот где VR может реально быть полезен - так это в образовании. Но это уже вопрос не к технологии, а к контенту. В образовании очень часто идет затык в том, что основные игроки по выпуску контента сами изрядно консервативны (университеты, школы)

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить