Есть ли будущее у стриминговых игр — постмортем Death’s Door: Aftermath

Как запускать, развивать и монетизировать интерактивные трансляции

Команда Shiny Shoe опубликовала на Gamasutra колонку про свой стриминговый проект Death’s Door: Aftermath. Разработчики рассказали как им удалось получить поддержку Microsoft, внедрить систему монетизации в стримы, а также удержать игроков более, чем на 1000 часов.

Есть ли будущее у стриминговых игр — постмортем Death’s Door: Aftermath

Уже на этапе проработки концепции проекта, было очевидно, что велика вероятность провала. Но увеличение популярности стриминговых платформ (Mixer, Twitch) помогло понять, что ставка была сделана верно. После того, как Microsoft предложила выпустить Death’s Door: Aftermath эксклюзивно для Mixer, стало ясно, что выбор в пользу подобной концепции был сделан правильно. Сейчас игра бесплатно доступна на Mixer.

Shiny Shoe — команда из 15 человек из Сан-Франциско, основанная в 2011 году. Death’s Door: Aftermath — стриминговая игра, до сих пор находящаяся в трансляции. Недавно стало известно, что она будет прекращёна 30 ноября.

Первая часть Death’s Door была запущена 31 октября 2017 года, а сиквел — 25 июня 2018 года. Трансляции продолжаются со вторника по воскресенье с 01:00 до 14:00 по московскому времени.

Концепция

Есть ли будущее у стриминговых игр — постмортем Death’s Door: Aftermath

Death’s Door: Aftermath — это roguelike, вдохновлённая классическими RPG и книгами-играми. Игровой процесс представляет собой стрим, на котором игроки голосуют, чтобы принять решение. Все зрители одновременно определяют дальнейший ход партии. Таким образом всё сообщество направляет Выжившего в постапокалиптической пустоши, в которой можно повстречать интересных персонажей или наткнуться на серьёзных противников. Вне зависимости от того, какое решение примет большинство, всем придётся мириться с последствиями выбора.

Подобная концепция позволяет игрокам сплотиться, а также почувствовать себя настоящими искателями приключений, так как нигде нельзя найти какой-либо информации об игровых секретах.

Каждый запуск игры — уникальная и неповторимая сессия, поэтому игроки глубоко вовлекаются в процесс. Благодаря этому, все совместными усилиями пытаются найти разгадку очередной тайны, и вносят посильный вклад в общее дело. В самом проекте переплетены различные элементы, которые были взяты из настольных RPG, масштабных социальных экспериментов и игр в альтернативной реальности (ARG). Есть определённые элементы, которые, по мнению авторов, успешны, и некоторые, проявившие себя не очень хорошо.

Удачные решения

Вовлечение работает сильнее, если много людей переживают последствия выбора вместе

Из-за того, что игра стримится почти 80 часов в неделю, в ней с самого начала отводилась важная роль процедурной генерации для повышения реиграбельности. В ней присутствуют отдельные части (одноразовые события, битвы, длинные подземелья), которые перемешиваются каждый новый запуск.

Каждое решение бурно обсуждается в чате проекта (самые горячие споры разворачиваются на счёт менеджмента инвентаря), но в любом случае все ощущают последствия выбора, что приводит к совместной радости или разочарованию.

Подобная система породила дополнительный уровень взаимодействия — среди зрителей появились те, кто обладает определённой репутацией и влиянием на игроков. Поэтому их мнение ценится особенно сильно.

Мастер Подземелья

Есть ли будущее у стриминговых игр — постмортем Death’s Door: Aftermath

Как и в классических RPG, в Death’s Door: Aftermath есть Мастер Подземелья. В его основу легло желание разработчиков менять игру на лету, а также чутко реагировать на контекст в чате. Такой Мастер Подземелья создаёт у игроков ощущение того, что он всевидящ, и вызывает вопрос: «Это реальный человек или нет?»

Это позволяет создавать уникальные игровые ситуации, которые не повторяются на других стримах. Эффект удваивается за счёт системы контроля контентом, управление которой поручено некоторым модераторам.

Mixer

Death’s Door: Aftermath — один из нескольких экспериментальных каналов Mixer, фокус которых целиком направлен на предоставление интерактивного опыта. Игра предоставляет достаточно много времени для принятия решения и голосования, но воспроизведение видео с высокой задержкой означает, что стрим может рассинхронизироваться. Тем не менее благодаря Mixer эту проблему удалось решить.

Также в проект интегрировано использование пассивно заработанной валюты Mixer «Sparks». Игроки могут тратить свои sparks на фейерверки, которые отображаются в игре. С помощью этого, зрители могут отпраздновать победу над боссом или смешные неудачи. Появление этой функции увеличило вовлечённость игроков, так как дало ещё один способ взаимодействия и самовыражения. Mixer недавно расширил функции sparks: теперь аудитория может еженедельно вносить sparks на общий счёт, размер которого определяет объём выплат стримеру (100 тысяч sparks — 15 долларов, 300 тысяч — 35 долларов и так далее).

Укрепление связи игроков с помощью индивидуального прогресса

Есть ли будущее у стриминговых игр — постмортем Death’s Door: Aftermath

Death’s Door: Aftermath была разработана как совместная игра, поэтому для разработчиков особой задачей стал поиск способов улучшить удержание пользователей без использования системы индивидуального прогресса. Изначально были разработаны механики индивидуального состояния игроков (например, они могли получать уровни, которые давали бы им больше веса в голосовании). Из-за невозможности показать персонализированную информацию в стриме, от подобных идей пришлось отказаться.

С появлением сервиса Mixplay появилась возможность предоставить персонализированный контент каждому отдельному игроку. В игру добавили возможность собирать коллекционные предметы «Minis». Если зритель голосует и смотрит стрим, он может случайно быть награждён монетами, а иногда и получить сундук за победу в бою. В этом сундуке находится карта, которая позволит разблокировать Mini или повысить их уровень с помощью монет. Введение системы индивидуального прогресса значительно повысило интерес пользователей.

Отличное сообщество

Благодаря тому, что с самого запуска Death’s Door: Aftermath команда работала над улучшением системы автоматической работы стрима, у разработчиков появилось больше времени для производства нового контента. Тем не менее, по признанию разработчиков из Shiny Shoe, они всё меньше времени проводили на трансляции. Однако из-за помощи модераторов и поддержки сообщества, канал смог поддерживать себя в состоянии относительной автономии.

Неудачные решения

Привлечение новых игроков

Процесс просмотра стрима и голосования достаточно прост для понимания неподготовленными игроками. Но в Death’s Door: Aftermath заложено множество усложняющих аспектов — RPG-элементы, сюжетные события и их последствия, которые создают крутую кривую сложности для новых пользователей.

Опытные игроки могут чем-то помочь новичкам, но на деле часто оказывается, что неподготовленные зрители на стриме пребывают в состоянии фрустрации и не могут влиться в процесс.

Превосходство опытных игроков

Есть ли будущее у стриминговых игр — постмортем Death’s Door: Aftermath

В Death’s Door: Aftermath опыт и знание — сила. Бывалые игроки знают о последствиях различных решений в истории, и понимают, что должно лежать в инвентаре перед битвой с тем или иным боссом. Они пытаются разгадать самые сложные секреты и использовать в бою знакомые тактики. Но это порой противоречит желаниям менее опытных игроков, которые хотят экспериментировать и искать собственный подход.

Высокая стоимость разработки при использовании низкодоходной бизнес-модели

Разработчики из Shiny Shoe постоянно добавляют новый контент, чтобы поддерживать интерес игроков, но стоимость производства может быть высокой. Основные источники монетизации в Aftermath — это подписка на канал и пожертвования. Система индивидуального развития игроков приносит определённую прибыль, но её явно недостаточно.

В определённый момент в Death’s Door: Aftermath команда добавила уровни персонажа и специфические цели, чтобы увеличить время прохождения и растянуть демонстрацию контента. Но из-за этого в проекте появилось слишком много ненужного гринда.

Отсутствие постоянного стримера

Большинство каналов завязаны на личности стримера, из-за которого аудитория продолжает возвращаться. У Death’s Door: Aftermath нет такого человека. Разработчики автоматизировали многие системы, присущие стримерам и всячески поощряли подписку на канал. Мастер Подземелий приносил пользу, но его нельзя рассматривать в качестве подходящего решения этой проблемы. Недавно команда опробовала стриминг самостоятельно, что повысило вовлечение игроков за счёт появления реальных людей в трансляции.

Проблема реиграбельности

Есть ли будущее у стриминговых игр — постмортем Death’s Door: Aftermath

На данный момент Death’s Door: Aftermath накопила уже около 1,5 тысячи часов трансляции. Roguelike-структура обеспечивает реиграбельность, но всё равно необходимо давать что-то новое зрителям, которые провели в игре более тысячи часов.

У команды есть специальные инструкции для создания содержательного контента, который можно повторять снова и снова. В игру добавили больше предметов, на которые могли повлиять зрители. Но учитывая, что Death’s Door: Aftermath остаётся RPG с сильным уклоном в сторону нарратива, потребность в авторском контенте никуда не делась, так как игрокам не очень интересно в сотый раз читать один и тот же диалог с боссом.

Death’s Door: Aftermath — удачная попытка воплотить концепцию стриминговой игры. Во время активной фазы её работы появилось множество дополнительных инструментов монетизации и вовлечения игроков в стрим. Платформы для стриминга, продолжают совершенствоваться, поэтому в дальнейшем можно ожидать только более впечатляющие проекты основанные на подобной концепции.

22 показа
2.2K2.2K открытий
8 комментариев

Заметил, что слово "Postmortem" стало использоваться совершенно в ином смысле.
По идее, оно означает - "после смерти". То есть, оно должно использоваться когда проект по факту умер и человек делиться своими мыслями по поводу того, как это случилось и какие выводы из этого надо сделать.
"Я делал игру, она не взлетела, увы. Прах к праху. Вот, что я сделал неправильно...".

Как postmortem применимо к успешному проекту, я решительно не понимаю.

Ответить

Postmortem - после конца жизненного цикла продукта. Postmortem'ы на Deus Ex например на GDC никого не удивляли.

Ответить

термин широко использовался в смысле "отчет по запущеному проекту" еще на дтф и гамасутре времен вомглы 1.0.

Ответить

"Как придумать twitch plays через несколько лет после него"

Ответить

А чем это отличается от динамических историй типа preqel making cat cry?

Ответить

Странный вопрос. Стрим происходит в реальном времени. CYOA-вебкомиксы выдают обновления на основе собранных "команд" от членов комьюнити раз в неделю, например.

Кстати об играх с twitch-интеграцией, есть еще отличный "Clone Drone In the Danger Zone", где голосующая составляющая позволяет людям в чате спаунить врагов на большой робо-арене, голосовать за карты и добавлять модификаторы против воли игрока, а также делать ставки на бои. Конечно не Death's Door, но на моей памяти довольно близко к максимуму, которое может быть у самостоятельной игры.
Плюс есть же другие примеры игр с поддержкой подобных механик - тот же Dead Cells, ClusterTruck и Hand of Fate - почему бы их не объединить в один большой материал, чтобы разобрать какие аспекты работают, а какие нет?
Потому что Death's Door это все-таки очень уникальный проект (ну ладно, до этого еще был Twitch Plays Pokemon, но это скорее первородный суп, из которого появился Death's Door), который физически не может функционировать, если нет трансляции. Начинающим девелоперам наверное было бы интереснее прикручивать подобное к уже готовому прототипу, который у них есть.

Ответить