Мягкая пропаганда: как работает риторический нарратив в играх

Убеждение и внушение в помощь разработчикам.

Игры обладают большим потенциалом как платформа для продвижения определённых идей и взглядов. Тем не менее они не так активно используются в качестве средства влияния на убеждения аудитории. Для создания проектов с риторической природой необходимо следовать определённым правилам. Это позволит наиболее эффективно повлиять на игроков.

Автор блога The Interactive Spirit Уилл Нейшинс опубликовал текст про риторический нарратив. Он рассказал про разные способы донести определённую идею до игроков, а также повлиять на их мировоззрение. Мы выбрали из материала главное.

Мягкая пропаганда: как работает риторический нарратив в играх

В тексте не будут затрагиваться примеры, которые выходят за пределы темы. Во-первых, это игры без риторического нарратива, в которых элементы повествования более утилитарны и просто обеспечивают контекст для игрового процесса (например, Asteroids или Super Meat Boy). Во-вторых, игры с преимущественно кинематографическим повествованием (например, Final Fantasy XIII).

Фундаментальным принципом этой темы выступает не только позиция: «Показывай, а не рассказывай», но и «Делай, а не показывай». Основная идея выражается в достаточно простой формуле: дайте игрокам свободу вкладывать свои силы в изучение интерактивного мира, а также создавайте мир таким образом, чтобы взаимодействие пользователей формировало их восприятие этого мира и позволяло пережить определённый опыт.

Не разрушайте чувство контроля игрока, а давайте ему ограниченный кинематографический опыт

Проблема кинематографа в том, что он даёт только пассивные впечатления, хоть это и может поразить зрителей. Игры, в свою очередь, предоставляют свободу взаимодействия, которая обеспечивает драматический и активный опыт. Кинематографические вставки определённо выполняют важную роль в играх, но из-за их прерывания геймплея лучше всего их использовать, чтобы задать определённый ритм или сделать какой-либо переход в геймплее.

Местами в The Last of Us используется инновационная техника, которая сочетает оба подхода: в особые моменты можно нажать на кнопку и самостоятельно запустить ролик. Или же это может быть диалог с NPC, во время которого камера будет фокусироваться на объекте обсуждения. В таком случае персонажи становятся проводником для развития повествования, а игрок самостоятельно управляет этим процессом.

В Mass Effect 3 также умело используются краткие кинематографические фрагменты, которые достаточно изящно вплетаются в геймплей и не прерывают участие и вовлечение игрока.

Рассказывайте историю через окружение, а не диалоги

Одной из сильных сторон игр является тот факт, что пользователи взаимодействуют с созданной средой: левелдизайнер и нарративный дизайнер в равной степени определяют детали окружения. Такой подход важен для формирования функционального геймплея, но также зачастую используется для улучшения повествования через элементы мира. Это повышает чувство погружения игрока и дополнительно помогает вызвать нужные эмоции.

Journey, Gone Home и Everybody's Gone to the Rapture высоко оценены именно за их способ повествования: понимание истории формируется через изучение окружающей среды, наблюдение за событиями и взаимодействие с элементами, которые дают игроку знания о событиях прошлого.

Мягкая пропаганда: как работает риторический нарратив в играх

Лучший сценарий — когда взаимодействие с миром не только даёт новые знания о мире или вызывает эмоции, но и учит важным геймплейным механикам.

Например, в Portal разработчикам успешно удалось эмоционально связать аудиторию с неодушевлённым объектом — Утяжелённым Кубом-Компаньоном. Игроки сперва носили его из комнаты в комнату, а потом им же приходилось его сжигать. Из-за этого у Куба появилось множество поклонников, а сама Valve сделала из него мягкую игрушку. Но самое главное, что Утяжелённый Куб-Компаньон сыграл очень важную роль в игре: он научил пользователей новой механике, которая понадобилась в финальной битве с GLaDOS.

При этом Компаньон представляет собой самый обычный куб, но с рисунком сердца. Это не персонаж и не причудливый геймплейный объект. Существует множество функционально идентичных кубов, с которыми сталкивается игрок. И всё же именно он оказывает значительное влияние на повествование игры. Portal был бы совсем другим без Компаньона.

Не указывайте игрокам что думать, а задавайте им вопросы

Развлекательные игры намного популярнее тех, которые нацелены на эдьютейнмент. Чтобы создать игру для традиционной аудитории со своими устоявшимися идеалами, необходимо расширить разум пользователей. Когда люди играют для удовольствия, они не хотят, чтобы им читали лекции, и не желают, чтобы кто-то оспаривал их мировоззрение. Взаимодействие — вот, что действительно важно в этом вопросе.

Игра должна полагаться на взаимодействия, чтобы убедить людей в чём-либо. Разработчики создают определённую ситуацию, а пользователи на неё как-то отвечают. Поэтому во время разработки необходимо чётко представлять как отреагирует аудитория на те условия или же вопросы, которые будут заданы в игре.

Мягкая пропаганда: как работает риторический нарратив в играх

Очевидно, что это должны быть вопросы, которые заставят дважды подумать о важных проблемах. Во-первых, нужно развеять предубеждения пользователей, а во-вторых, создать условия, при которых игроки будут открыты для новых идей. Тем не менее нельзя как-либо давить на аудиторию, иначе всё будет зря.

Эти вопросы могут принимать самые различные формы, но главное, чтобы они всегда соответствовали риторической цели разработчика. Для этого можно манипулировать результатами выбора, который принимает игрок. При этом важно, чтобы результаты не были напрямую соотнесены с победой, иначе пользователи почувствуют, что им пытаются навязать определённую точку зрения.

Такие вопросы не обязательно задавать в лоб. Сперва они могут касаться смежных тем и постепенно вызывать у аудитории сомнения в обоснованности определённых предубеждений. А потом можно переходить и на более конкретные темы, которые могут касаться политики, культуры, религии, социальных вопросов и так далее.

Это не обязательно должны быть вопросы в рамках диалога. Они приравниваются к взаимодействию, поскольку решения игрока являются ответом на поставленный вопрос. Поэтому важно создать такую форму геймплея и нарратива, в которой подобные вопросы будут уместны.

Вызывать эмоции через геймплей и персонажей, а не только через историю

Обычно с помощью нарратива раскрывается главная идея на протяжении всего геймплея. В игре с хорошим нарративным дизайном геймплей и история сплетены воедино, что позволяет воспринимать их как гармоничное целое. В таком проекте чётко обозначена главная проблема и показаны геймплейные инструменты для её решения.

Но кроме игрока, с этой проблемой своими способами могут пытаться справиться разнообразные персонажи. Они могут давать свои оценки и представлять иную точку зрения. Пользователи, в свою очередь, оценивают отношения и поведение персонажей, а также следят за их влиянием на повествование.

Использование логики и морали в качестве способа аргументированно донести определённую идею через персонажей хорошо воздействует на аудиторию. Однако лучше всего оно проявляется при глубоком погружении игрока.

Мягкая пропаганда: как работает риторический нарратив в играх

Также для лучшего вовлечения пользователя необходимо дополнять мир разнообразными деталями. Такой подход, например, может сделать персонажей более интересными и значимыми. Кроме того, такие детали позволяют сделать NPC чуть более «реальными», чем они есть на самом деле, а их образ надолго остаётся в памяти.

Например, если взять за основу идею пропаганды защиты животных, то очевидным способом воплощения её в игре станет персонализация отдельных зверей. Если у них появляются имена, свои особенности, выстраиваются отношения с главным героем и так далее, то NPC становятся более значимыми, и идея защиты животных значительно лучше транслируется через геймплей и нарратив.

Из-за интерактивности игры имеют большой потенциал в качестве платформы для обсуждения важных общесоциальных вопросов. Поэтому разработчикам важно научиться использовать нарративный дизайн для передачи определённых идей.

Некоторые методы включают в себя применение кинематографических вставок для большего погружения. Другие включают в себя разветвлённый сюжет с разными вариантами событий. Так или иначе, игры могут выступать в качестве проводника политических, культурных и религиозных взглядов.

5757
48 комментариев

Комментарий недоступен

18
Ответить

Потому что это не пропаганда. Если открыть учебник по сценаристике, там будет про то что в
своем произведении автор пытается передать некоторые свои мысли и идеи читателю/зрителю.
Этак любое произведение искусства можно в пропаганду засунуть.

2)Вот определение из Вики:
Пропага́нда — в современном политическом дискурсе понимается как открытое распространение взглядов, фактов, аргументов и других сведений, в той или иной степени _намеренно_искажённых_и вводящих в заблуждение, с целью формирования общественного мнения или иных целей, преследуемых пропагандистами

3)По приемам пропаганды Главред отдельные посты пишет - там очень хорошо по полочкам разложено http://maximilyahov.ru/blog/tags/propaganda/

P.S. Статья хорошая, а заголовок или кликбейтный или неграмотный

6
Ответить

А я про пропаганду СЖВ, но тут нет Dragon Age, да и Mass Effect только вскользь упоминается.

4
Ответить

“Three years ago, right after we finished Modern Warfare 3, we started thinking about how to change Call of Duty,” he says. “We brought in a lot of outside help – military advisers, futurologists - we got together with a scenario planner from the department of defense, who is active in the Pentagon. His job is to think about future threats and prepare ‘what if’ scenarios for the US government. So we asked him, what do you think will be the conflict of tomorrow?”

Ответить

Блин, а я что-то всегда думала, что это факт, про спонсирование КоДа и Ваттлы.
Но может и не конспирология, сериал "Мыслить как преступник" реально спонсировался государством, почему бы и в играх такому не быть...

Ответить

Вся развлекательная индустрия - это пропаганда американского образа жизни, но в этом нет ничего плохого :)

Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить