Gamedev Владимир Семыкин
5 470

Мягкая пропаганда: как работает риторический нарратив в играх

Убеждение и внушение в помощь разработчикам.

В закладки
Аудио

Игры обладают большим потенциалом как платформа для продвижения определённых идей и взглядов. Тем не менее они не так активно используются в качестве средства влияния на убеждения аудитории. Для создания проектов с риторической природой необходимо следовать определённым правилам. Это позволит наиболее эффективно повлиять на игроков.

Автор блога The Interactive Spirit Уилл Нейшинс опубликовал текст про риторический нарратив. Он рассказал про разные способы донести определённую идею до игроков, а также повлиять на их мировоззрение. Мы выбрали из материала главное.

В тексте не будут затрагиваться примеры, которые выходят за пределы темы. Во-первых, это игры без риторического нарратива, в которых элементы повествования более утилитарны и просто обеспечивают контекст для игрового процесса (например, Asteroids или Super Meat Boy). Во-вторых, игры с преимущественно кинематографическим повествованием (например, Final Fantasy XIII).

Фундаментальным принципом этой темы выступает не только позиция: «Показывай, а не рассказывай», но и «Делай, а не показывай». Основная идея выражается в достаточно простой формуле: дайте игрокам свободу вкладывать свои силы в изучение интерактивного мира, а также создавайте мир таким образом, чтобы взаимодействие пользователей формировало их восприятие этого мира и позволяло пережить определённый опыт.

Не разрушайте чувство контроля игрока, а давайте ему ограниченный кинематографический опыт

Проблема кинематографа в том, что он даёт только пассивные впечатления, хоть это и может поразить зрителей. Игры, в свою очередь, предоставляют свободу взаимодействия, которая обеспечивает драматический и активный опыт. Кинематографические вставки определённо выполняют важную роль в играх, но из-за их прерывания геймплея лучше всего их использовать, чтобы задать определённый ритм или сделать какой-либо переход в геймплее.

Местами в The Last of Us используется инновационная техника, которая сочетает оба подхода: в особые моменты можно нажать на кнопку и самостоятельно запустить ролик. Или же это может быть диалог с NPC, во время которого камера будет фокусироваться на объекте обсуждения. В таком случае персонажи становятся проводником для развития повествования, а игрок самостоятельно управляет этим процессом.

В Mass Effect 3 также умело используются краткие кинематографические фрагменты, которые достаточно изящно вплетаются в геймплей и не прерывают участие и вовлечение игрока.

Рассказывайте историю через окружение, а не диалоги

Одной из сильных сторон игр является тот факт, что пользователи взаимодействуют с созданной средой: левелдизайнер и нарративный дизайнер в равной степени определяют детали окружения. Такой подход важен для формирования функционального геймплея, но также зачастую используется для улучшения повествования через элементы мира. Это повышает чувство погружения игрока и дополнительно помогает вызвать нужные эмоции.

Journey, Gone Home и Everybody's Gone to the Rapture высоко оценены именно за их способ повествования: понимание истории формируется через изучение окружающей среды, наблюдение за событиями и взаимодействие с элементами, которые дают игроку знания о событиях прошлого.

Лучший сценарий — когда взаимодействие с миром не только даёт новые знания о мире или вызывает эмоции, но и учит важным геймплейным механикам.

Например, в Portal разработчикам успешно удалось эмоционально связать аудиторию с неодушевлённым объектом — Утяжелённым Кубом-Компаньоном. Игроки сперва носили его из комнаты в комнату, а потом им же приходилось его сжигать. Из-за этого у Куба появилось множество поклонников, а сама Valve сделала из него мягкую игрушку. Но самое главное, что Утяжелённый Куб-Компаньон сыграл очень важную роль в игре: он научил пользователей новой механике, которая понадобилась в финальной битве с GLaDOS.

При этом Компаньон представляет собой самый обычный куб, но с рисунком сердца. Это не персонаж и не причудливый геймплейный объект. Существует множество функционально идентичных кубов, с которыми сталкивается игрок. И всё же именно он оказывает значительное влияние на повествование игры. Portal был бы совсем другим без Компаньона.

Не указывайте игрокам что думать, а задавайте им вопросы

Развлекательные игры намного популярнее тех, которые нацелены на эдьютейнмент. Чтобы создать игру для традиционной аудитории со своими устоявшимися идеалами, необходимо расширить разум пользователей. Когда люди играют для удовольствия, они не хотят, чтобы им читали лекции, и не желают, чтобы кто-то оспаривал их мировоззрение. Взаимодействие — вот, что действительно важно в этом вопросе.

Игра должна полагаться на взаимодействия, чтобы убедить людей в чём-либо. Разработчики создают определённую ситуацию, а пользователи на неё как-то отвечают. Поэтому во время разработки необходимо чётко представлять как отреагирует аудитория на те условия или же вопросы, которые будут заданы в игре.

Очевидно, что это должны быть вопросы, которые заставят дважды подумать о важных проблемах. Во-первых, нужно развеять предубеждения пользователей, а во-вторых, создать условия, при которых игроки будут открыты для новых идей. Тем не менее нельзя как-либо давить на аудиторию, иначе всё будет зря.

Эти вопросы могут принимать самые различные формы, но главное, чтобы они всегда соответствовали риторической цели разработчика. Для этого можно манипулировать результатами выбора, который принимает игрок. При этом важно, чтобы результаты не были напрямую соотнесены с победой, иначе пользователи почувствуют, что им пытаются навязать определённую точку зрения.

Такие вопросы не обязательно задавать в лоб. Сперва они могут касаться смежных тем и постепенно вызывать у аудитории сомнения в обоснованности определённых предубеждений. А потом можно переходить и на более конкретные темы, которые могут касаться политики, культуры, религии, социальных вопросов и так далее.

Это не обязательно должны быть вопросы в рамках диалога. Они приравниваются к взаимодействию, поскольку решения игрока являются ответом на поставленный вопрос. Поэтому важно создать такую форму геймплея и нарратива, в которой подобные вопросы будут уместны.

Вызывать эмоции через геймплей и персонажей, а не только через историю

Обычно с помощью нарратива раскрывается главная идея на протяжении всего геймплея. В игре с хорошим нарративным дизайном геймплей и история сплетены воедино, что позволяет воспринимать их как гармоничное целое. В таком проекте чётко обозначена главная проблема и показаны геймплейные инструменты для её решения.

Но кроме игрока, с этой проблемой своими способами могут пытаться справиться разнообразные персонажи. Они могут давать свои оценки и представлять иную точку зрения. Пользователи, в свою очередь, оценивают отношения и поведение персонажей, а также следят за их влиянием на повествование.

Использование логики и морали в качестве способа аргументированно донести определённую идею через персонажей хорошо воздействует на аудиторию. Однако лучше всего оно проявляется при глубоком погружении игрока.

Также для лучшего вовлечения пользователя необходимо дополнять мир разнообразными деталями. Такой подход, например, может сделать персонажей более интересными и значимыми. Кроме того, такие детали позволяют сделать NPC чуть более «реальными», чем они есть на самом деле, а их образ надолго остаётся в памяти.

Например, если взять за основу идею пропаганды защиты животных, то очевидным способом воплощения её в игре станет персонализация отдельных зверей. Если у них появляются имена, свои особенности, выстраиваются отношения с главным героем и так далее, то NPC становятся более значимыми, и идея защиты животных значительно лучше транслируется через геймплей и нарратив.

Из-за интерактивности игры имеют большой потенциал в качестве платформы для обсуждения важных общесоциальных вопросов. Поэтому разработчикам важно научиться использовать нарративный дизайн для передачи определённых идей.

Некоторые методы включают в себя применение кинематографических вставок для большего погружения. Другие включают в себя разветвлённый сюжет с разными вариантами событий. Так или иначе, игры могут выступать в качестве проводника политических, культурных и религиозных взглядов.

#геймдизайн #нарратив

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 48, "likes": 62, "favorites": 135, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 33045, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 06 Dec 2018 13:45:58 +0300" }
{ "id": 33045, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/33045\/get","add":"\/comments\/33045\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/33045"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

48 комментариев 48 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Оу. Я как-то по заголовку подумал, что это что-то в стиле пропаганды вооруженных сил или в этом духе. Кстати, с радостью почитал бы материал на эту тему. Недавно слышал какие-то граничащие с конспиралогическими теориями обсуждения о спонсировании CoD и BF министерством обороны штатов. И вот только что прослушал подкаст о пропаганде американского империализма в американском футболе и бейсболе. Интересная тема.

Ответить
5

Потому что это не пропаганда. Если открыть учебник по сценаристике, там будет про то что в
своем произведении автор пытается передать некоторые свои мысли и идеи читателю/зрителю.
Этак любое произведение искусства можно в пропаганду засунуть.

2)Вот определение из Вики:
Пропага́нда — в современном политическом дискурсе понимается как открытое распространение взглядов, фактов, аргументов и других сведений, в той или иной степени _намеренно_искажённых_и вводящих в заблуждение, с целью формирования общественного мнения или иных целей, преследуемых пропагандистами

3)По приемам пропаганды Главред отдельные посты пишет - там очень хорошо по полочкам разложено http://maximilyahov.ru/blog/tags/propaganda/

P.S. Статья хорошая, а заголовок или кликбейтный или неграмотный

Ответить
3

Этак любое произведение искусства можно в пропаганду засунуть.

не так
В любое произведение искусства (и не обязательно искусства) можно засунуть пропаганду.
Пропага́нда — в современном политическом дискурсе

Пропаганда не ограничивается политикой.
Пропаганда - это продвижение любых идей любыми способами и методами.

Особенно смешно когда это определение каждый раз пытаются вывернуть как синоним лжи или лжеца (если используется слово пропагандист).
"Смотрите - пропагандист пошел!" - как будто бы рассчитывая, что это должно вызвать какую-то негативную реакцию в адрес наречённого пропагандистом.

Ответить
3

А я про пропаганду СЖВ, но тут нет Dragon Age, да и Mass Effect только вскользь упоминается.

Ответить
0

В оригинальной трилогии ME никто СЖВ и не пропагандировал

Ответить
0

гей-механик из 3й части к этому не относится?

Ответить
0

один открытый гей на всю трилогию и вы считаете это пропагандой?

Ответить
0

Каждый второй персонаж бисексуален. Во второй части одна из главных романс-женщин на корабле чистая лесбиянка, причем трудозатраты чтобы прописать эти отношения - огромны. В третьей части их уже несколько.

Гетеросексуальный персонажи унаследованы от первой части. Моральное падение Bioware легко отслеживается.

Ответить
1

И чем же бисексуалы вас не устраивают? у людей таких в 2 раза больше вариантов весело провести время, чем у гетеро

Ответить
0

Меня не устраивает то, что гетеросексуальных людей в мирах Bioware меньше, чем гомосексуальных. А большинство - би.
Если это не пропаганда ЛГБТ (мир, в к. почти все ЛГБТ), то что тогда пропаганда ЛГБТ?

Ответить
0

Я спрашиваю, я в 3 не играл.

Ответить
0

Самый забавный персонаж между прочим.

Ответить
0

В первом прохождении я даже не знал о его существовании, пока ты сам не пойдёшь ему слёзы вытирать ты о нём даже не услышишь

Ответить
0

Честно - не играл в 3. Но не раз видел жалобы что он сам на кукан лезет и весьма настойчиво.

Ответить
0

Ты к нему подходишь и если начинаешь сильно успокаивать - он клеится. Но я не понимаю как там сразу люди не видели что он начнет лезть, особенно когда он тебе рассказывает как у него возлюбленный умер.

Ответить
0

+ Видимо поэтому два лучших женских персонажа и два мужских гетеро. Прям безумная пропаганда.

Ответить
0

Каждый второй персонаж бисексуален. Во второй части одна из главных романс-женщин на корабле чистая лесбиянка, причем трудозатраты чтобы прописать эти отношения - огромны. В третьей части их уже несколько.

Гетеросексуальный персонажи унаследованы от первой части. Увеличение пропаганды (и моральное падение) Bioware очевидно.

Ответить
0

Трудозатраты чтобы прописать отношения с лесбиянками или геями? Вы хоть видели романсы с ними? Даже сравнивать их с нормальными романсами смешно. И да, может количество бисексуалов увеличивалось, но гетеросексуальных персонажей никто не забирал и продолжал развивать.

Ответить
0

Угу, например у стойки в посольстве стоит жена пропавшей без вести азари. Жене не позволяют отправить дочь к родителям азари, а со своими она не общается после того как женилась на азари https://youtu.be/H2_weYjuOU4

Ответить
2

А где в этом примере СЖВизм?

Ответить
1

Ну тут же явная social injustice из-за рассовой принадлежности, камон. "У стойки в посольстве стоит чернокожая жена пропавшего без вести белого солдата. Негритянке не позволяют отправить дочь к белым родителям мужа, а со своими она не общается после того как женилась на белом мужчине" - так понятнее?

Ответить
1

Ну если бы чернокожая жена была в Масс Эффекте, а родители её мужа состояли в ККК версии 2186 года, тогда да, это был бы СЖВизм, конечно. Но что такого в примере с азари, я не представляю.

Ответить
1

Родители. Не разговаривают. С дочерью. Потому что. Она. Женилась. На представителе. Другой. Расы.
Вообще ни разу не повестка sjv, лол.

Ответить
2

Вполне себе жизненная ситуация, обыгранная в научно-фантастическом сеттинге, не? Или все темы расизма к инопланетянам в трилогии тоже дань СЖВ?

Ответить
0

А чему это дань, лол? Если убрать расовую составляющую, и оставить мать которая пытается отправить дочь к родителям отца, эта история перестанет быть более жизненной или станет менее драматичной?

Ответить
2

Она станет менее научно-фантастичной. А так это реалистичная история в футуристичной обёртке.

Ответить
0

Нет, не станет, так как мать может быть любой инопланетной расы, а это уже НФ-элемент сам по себе. А так это это история про "разные расы имеют право быть вместе" в обертке игры.

Ответить
0

А что в истории про разные расы СЖВного-то? Шепард тоже мог(ла) быть расистом по молодости, а потом в ксеноса влюбиться? Где здесь повестка или выбивание из общего тона произведения, как например, было в Андромеде с гендером азари?

Ответить
0

Social justice warrior (SJW) is a pejorative term for an individual who promotes socially progressive views, including feminism, civil rights, and multiculturalism, as well as identity politics.

The term multiculturalism has a range of meanings within the contexts of sociology, of political philosophy, and of colloquial use. In sociology and in everyday usage, it is a synonym for "ethnic pluralism", with the two terms often used interchangeably, for example, a cultural pluralism in which various ethnic groups collaborate and enter into a dialogue with one another without having to sacrifice their particular identities.

Ответить
0

Я-то думал, что термин лишь для негативных веяний используют, а не всего подряд.
Так что тут варианта два. Либо анти-сжв упоролись настолько же, как и их противники. Либо занявшая откровенно анти-ГГ позицию википедия специально подаёт информацию так, чтоб своих противников очернить. Последнее, впрочем, видимо уже не очень сложно.

Ответить
0

И кстати. В ККК версии 2186 года (Цербере) родители из этого примера если не состоят, то симпатизируют ему явно: "They'd be happier to see those Cerberus assholes than they would see me "

Ответить
0

“Three years ago, right after we finished Modern Warfare 3, we started thinking about how to change Call of Duty,” he says. “We brought in a lot of outside help – military advisers, futurologists - we got together with a scenario planner from the department of defense, who is active in the Pentagon. His job is to think about future threats and prepare ‘what if’ scenarios for the US government. So we asked him, what do you think will be the conflict of tomorrow?”

Ответить
0

Ну, я больше о таком:
While there’s currently no public evidence that the US military helps to fund mainstream video games that double as propaganda, as routinely happens in Hollywood, the makers of military-themed games often pay a license fee to gun manufacturers to use representations of their weapons, drawing consumers unwittingly into the Military-Entertainment complex.

https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/22/call-of-duty-gaming-role-military-entertainment-complex

Ответить
0

Блин, а я что-то всегда думала, что это факт, про спонсирование КоДа и Ваттлы.
Но может и не конспирология, сериал "Мыслить как преступник" реально спонсировался государством, почему бы и в играх такому не быть...

Ответить
0

Вся развлекательная индустрия - это пропаганда американского образа жизни, но в этом нет ничего плохого :)

Ответить
10

риторический нарратив

Ответить
0

Повествование, которое.. которое... которое, кхм, не требует. Нет, не то. Эмоциональное, выразительное повествование. Наверное так. А так конечно, автор ебанулся. Эдьютенмейт, блят.

Ответить
7

"Развлекательные игры намного популярнее тех, которые нацелены на эдьютеймент. Чтобы создать игру для традиционной аудитории со своими устоявшимися идеалами, необходимо расширить разум пользователей. Когда люди играют для удовольствия, они не хотят, чтобы им читали лекции, и не желают, чтобы кто-то оспаривал их мировоззрение. Взаимодействие — вот, что действительно важно в этом вопросе"

Энтертанинговые игры намного популярнее тех, которые таргетированы на эдьютеймент. Чтобы скреативить игру для комьюнити с вэлл-эстэблиш идеалами, необходимо экспандить разум юзеров. Когда люди играют для фана, они не вантят чтобы им контравертили их ворлдвью. Реципроцити - вот что реалли маттерс в этом вопросе.

Ответить
1

Таки шо вы возмущаетесь, Муля? Инглиш из нужная сынг в наш тайм? Хау иначе толк про всяки форейн спич и ресёрч? Как ревьювить нью игры? Как еще энтртейменить свой поинт оф вью? Надо ж показать плебсу, зат инглиш он зе топ.

Ответить
1

Тю, я не возмущаюсь, я таки импровлю спич :)

Ответить
2

если взять за основу идею пропаганды защиты животных, то очевидным способом воплощения её в игре станет персонализация отдельных зверей.

Но при чем тут Animal Crossing? В AC все персонажи кроме игрока представлены животными просто потому что они более милые и располагающие к себе, чем люди. Ни о каком глубоком посыле или пропаганде речи не идет, потому что если уж следовать из этого, то AC создает неправильное представление о мире животных, так как там волки живут рука об руку с коровами и белками, хотя по сути должны убивать друг-друга.
Плюс главная идея AC не в пропаганде PETA, а в том что это симулятор обычной жизни, рассчитанный на маленьких детей, чтобы те научились понятиям дружбы, поддержки, термения и ответственности. Альтернативно это симулятор кредитной ямы, в которой Том Нук разводит на бабки доверчивого ребенка и заставляет его копать грядки/поднимать целину, чтобы повысить рентабельность необжитой местности. Но никакой пропаганды защиты животных там нет.

Ответить
2

В SOMA примерно в середине игры есть обязательный тест по тематике игры - что такое человек, сознание и (не буду спойлерить), его прохождение не влияет ни на что.
В финале после смены обстановки есть необязательный терминал с тем же самым тестом.
Не знаю у кого как - у меня ответы поменялись и это было шоком для меня самого. То есть произведение повлияло на отношение к некоторым вещам.

Ответить
1

Не разрушайте чувство контроля игрока, а давайте ему ограниченный кинематографический опыт

В третьем Mass Effect были большие проблемы с "контролем". Не считая концовки, в которой у игрока вообще не было никакого контроля, сильнее всего это проявлялось в эпизодах c Кай Ленгом. Это просто стыд и позор.

Ответить
1

сильнее всего это проявлялось в эпизодах c Кай Ленгом. Это просто стыд и позор.

Вот тут и не подкопаешься. На максимальной сложности изрешетил/покромсал Ленга аки кроган иииииии он всем утёр нос. Уж лучше бы не было никакого боя вовсе.

Ответить
0

А мне наборот, понравилось. То есть до этого ты шёл на миссию => получал нужное, шёл на миссию => получал нужное, а тут было очень неожиданно, учитывая ценность обнаруженного объекта.

Ответить
0

Дело не в том, добивался ты целей или нет, а в том, как это подано. Сценарист с режиссером игроку просто в морду втирают "крутость" Кай Ленга. В стиле "посмотри какого персонажа мы сделали - он неуязвим, неуловим, невозмутим, и что бы ты не делал, он все равно победит".

Ответить
0

А потом будут использовать эти данные чтобы запрещать игры, ибо они реально влияют. Так что палка о двух концах.

Ответить
0

Тем не менее они не так активно используются в качестве средства влияния на убеждения аудитории.

Судя по целому ряду игр - они отлично с этим справляются.
Правда прямо обвинить разработчиков в том, что они целенаправленно создали продукт создающий вполне конкретные образы с совершенно недвусмысленным посылом получается не всегда, ведь они всегда могут слиться на использование недостоверных источников, непроверенных данных или старый добрый плюрализм мнений. Ведь как известно - о чем угодно можно иметь бесконечное количество мнений - независимо от наличия достоверных и неопровержимых фактов.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления