Подкаст «Как делают игры»: Epic Games Store

Сергей Галёнкин об основных особенностях и планах на будущее.

В первой половине декабря вышел 234 выпуск подкаста «Как делают игры», темой которого стал запуск цифрового магазина Epic Games Store. Ведущие Михаил Кузьмин и Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games, обсудили подробности этого события.

Гость выпуска: Алекс Ничипорчик, генеральный директор издательства tinyBuild.

DTF публикует избранные фрагменты.

Подкаст «Как делают игры»: Epic Games Store

Зачем Epic Games свой магазин

Сергей Галёнкин: Изначально мы хотели открыть магазин, через который можно запускать Paragon и Fortnite. Собственно, сперва мы его делали только для себя, но потом подумали, что и других разработчиков туда тоже можно пустить. Та же история была и с Unreal Engine — сначала мы его делали для себя, а потом дали и другим.

Михаил Кузьмин: Наверное, Fortnite за последний год позволил протестировать некоторые аспекты: денежный поток, запуск серверов и так далее. Это так?

Сергей Галёнкин: Да, например, система платежей у нас работает и напрямую, и через партнёров. Также оптимизировали вопросы, которые касаются CDN. Ещё работаем над улучшением работы серверов. Например, креативный режим, который мы только запустили, поддерживает 16 человек. Это хорошо, но мало.

Подкаст «Как делают игры»: Epic Games Store

Философия Epic Games Store

Сергей Галёнкин: Магазин должен быть честным и предоставлять максимум возможностей нашим трём ключевым группам клиентов: игрокам, разработчикам и создателям собственного контента.

Алекс Ничипорчик: Как вы собираетесь конвертировать free-to-play аудиторию, которая не привыкла платить деньги за premium-контент?

Сергей Галёнкин: В Fortnite скины стоят по 20 долларов. Так что они привыкли платить за игровой контент. Но мы пока сами не до конца уверены, будут ли они платить за другие игры. Скоро увидим.

Алекс Ничипорчик: Вы специально сделали анонс магазина после того, как Steam изменил процент отчислений от доходов игры?

Сергей Галёнкин: Нет, всё получилось наоборот. Мы начали связываться с крупными партнёрами, чтобы рассказать про наши планы. А они, судя по всему, сообщили об этом Valve.

Алекс Ничипорчик: Сейчас ситуация в Steam такая: топ-100 игр зарабатывают половину всех денег, а вторую зарабатывают остальные 23 тысячи тайтлов. Поэтому Valve заинтересована в том, чтобы поддерживать именно крупный сегмент индустрии. Они решили, что у таких компаний больше шансов открыть свой магазин или же перейти к Epic Games. Поэтому об их интересах позаботились в первую очередь.

Сергей Галёнкин: Тем не менее самым большим разработчикам дешевле создать свой магазин. Поэтому здесь речь скорее о среднем сегменте крупных компаний, которые на своих играх получают примерно 100 миллионов долларов.

Михаил Кузьмин: В Origin от EA тоже есть возможность размещать игры сторонних разработчиков. Но это почему-то особо не вызывает ни у кого интереса. Почему так?

Сергей Галёнкин: Проблема в том, что Origin не заточен под тайтлы не EA. Это хороший магазин, но он не оптимизирован под партнёров и берёт те же 30%, что и Valve.

Подкаст «Как делают игры»: Epic Games Store

Алекс Ничипорчик: Если говорить про конкретные примеры, то возьмём наш Hello Neighbor. На Steam игра продалась хуже, чем на всех других платформах. Даже показатели с сайта были лучше. Мы решили, что она может понравиться целевой аудитории Fortnite, и запланировали выпуск приквела Hello Neighbor: Hide and Seek уже в Epic Games Store.

Сергей Галёнкин: Мы делали исследование по Fortnite. Оказалось, что половина нашей аудитории никогда не пользовалась Steam. При этом, из тех, у кого он установлен, 60% им практически не пользуются.

Алекс Ничипорчик: Во время первого часа после запуска Hello Neighbor мы получили 100-200 писем от людей, предзаказавших игру, с вопросами: «Что такое Steam и как его установить?». Так что очень много людей просто не знают, что это такое.

Михаил Кузьмин: World of Tanks, например, тоже запускается не через Steam. И отсюда вытекает вопрос: почему Wargaming не пошли по пути Epic Games?

Сергей Галёнкин: Wargaming решили выбирать проекты и издавать их самостоятельно, как это было с Total War: Arena. Этот подход может быть успешным, если у компании есть гарантия качества продукта и крепкие договорённости с партнёрами. Но Arena получилась не очень хорошей игрой, а других примеров пока нет.

Подкаст «Как делают игры»: Epic Games Store

Базовые вещи

Сергей Галёнкин: У нас в магазине есть программа поддержки, через которую разработчики могут рассылать ключи блогерам, стримерам, косплеерам и так далее. Это абсолютно бесплатно. Также есть возможность рассылать ключи только определённым категориям людей. Кроме того, мы добавили систему поощрения создателей контента: при покупке игры человек может ввести код или имя стримера или блогера, который за счёт этого получит какой-то процент от продаж.

Первые 5% этой доли платит сама Epic Games (но это будет работать только два года), остальное платит разработчик, который сам решает, сколько он готов отдать. Сейчас у нас действует акция, во время которой мы платим по 20% за продвижение этих игр.

Мы всячески поддерживаем это направление, так как Fortnite стал популярен именно благодаря стримерам, которые в отличие от СМИ нас любили. На мой взгляд, о новых играх всегда узнавали от друзей. Сейчас эта ситуация не поменялась, но на второе место как раз вышли всевозможные стримеры. Поэтому мы пытаемся сделать их частью экосистемы.

Другой важный момент заключается в том, что игроки могут выбрать: предоставлять ли информацию о себе разработчикам или нет. С помощью этого, компании могут получить почту пользователя и наладить с ним прямой контакт. К тому же мы добавили новостную ленту, в которой будут отображаться все обновления и изменения цен игр из списка желаемого. А ещё каждые две недели мы раздаём одну бесплатную игру.

Михаил Кузьмин: Что нужно сделать, чтобы разместить свою игру в Epic Games Store?

Сергей Галёнкин: У нас есть специальная форма на сайте, через которую можно подать заявку. Но прямо сейчас выйти в Epic Games Store очень сложно, так как мы не успеваем обрабатывать весь поток желающих.

С момента анонса магазина к нам поступило уже около тысячи заявок от студий разного размера. Сейчас мы готовим инструментарий для того, чтобы они могли самостоятельно выкладывать проекты в Epic Games Store, но пока он ожидается лишь в конце следующего года.

Скорее всего будет какой-то минимальный платёж для тех, кто подаёт заявку. Но это нужно только, чтобы проверить личность человека. Также мы создадим команду людей, которые будут проверять игры перед публикацией в магазине.

Важно, что мы не будем доверять алгоритмам формирование главной страницы, так как они некорректно обрабатывают информацию о предпочтениях игрока. Мы будем самостоятельно выбирать, что там появится. Кстати, это же касается и новостной ленты.

Если игра по той или иной причине не прошла в магазин, у разработчика всё равно останется связь с творцами, которым можно будет выслать код. И уже они будут решать: играть или нет.

Мы отдаём приоритет тем проектам, которые готовы эксклюзивно выйти на нашей платформе. Их мы детально рассматриваем в первую очередь. К тому же мы готовы помогать им в области продвижения. Кроме поддержки творцов, для стартовых проектов мы ещё оплачиваем рекламу в интернете: Facebook, Twitter, Instagram, Google и так далее.

Подкаст «Как делают игры»: Epic Games Store

Михаил Кузьмин: Какие проекты сейчас нужны магазину?

Сергей Галёнкин: Хорошие. Но кроме этого, сейчас есть недостаток мультиплеерных тайтлов. Однако это связано с техническими проблемами, которые вскоре должны быть решены. Ещё у нас пока нет поддержки модов.

Также добавлю, что у нас в магазине вместо списка желаемого предусмотрена система подписок. Её важное отличие — отображение всех изменений, благодаря чему игрок может узнать не просто о снижении цены, но и о важном обновлении.

Тонкости работы магазина

Михаил Кузьмин: Какие сетевые услуги вы будете предоставлять?

Сергей Галёнкин: Планируем добавить матчмейкинг, голосовой чат и просто базовый набор функций.

Михаил Кузьмин: Будет ли статистика для разработчиков?

Сергей Галёнкин: Будет настолько много информации, насколько мы можем себе это позволить. Мы даже готовы давать статистику о том, в какие ещё тайтлы играет их аудитория. Но мы не можем сами показывать информацию о продажах. Компании могут, а мы нет.

Михаил Кузьмин: SteamSpy очень помогал разработчикам понимать какие игры стоит делать. Будет ли Epic Games Store также давать ответ на этот вопрос?

Сергей Галёнкин: Да.

Михаил Кузьмин: Будет ли порнографический контент?

Сергей Галёнкин: Точно нет. В разных регионах это регулируется по-своему, поэтому мы решили вообще запретить такой контент.

Михаил Кузьмин: По каким критериям будут выбираться игры для фичеринга?

Сергей Галёнкин: Этим будет заниматься специальная команда людей. Но мы рассчитываем, что пользователи будут узнавать об играх не через магазин, а по другим каналам. Для этого мы и создаём нашу экосистему.

Михаил Кузьмин: Будет ли инструментарий для создания контента и дальнейшего получения какой-нибудь прибыли?

Сергей Галёнкин: Мы не знаем, как вся система будет работать, но мы хотим, чтобы создатели модов что-то получали, но при этом контент был бы бесплатным.

Михаил Кузьмин: На какую долю рынка рассчитываете?

Сергей Галёнкин: У нас есть прогноз, что через 5-6 лет мы выйдем на 50% того, что сейчас есть в Steam по продажам.

Михаил Кузьмин: Будет ли дополнительная поддержка тех разработчиков, которые создают проекты на Unreal Engine?

Сергей Галёнкин: Да, у нас уже есть система грантов. Можно заполнить форму на нашем сайте и отправить заявку. Также мы сотрудничаем с несколькими инвестиционными компаниями, которые охотно вкладывают деньги в такие проекты. Если обратить на себя их внимание, то можно получить финансирование.

Михаил Кузьмин: Какую аналитику будет получать разработчик?

Сергей Галёнкин: Всю базовую информацию — DAU, CCU, MAU, конверсии по всем каналам и так далее. Заказать аналитику у нас будет нельзя. Также не будет платной рекламы внутри магазина.

Михаил Кузьмин: Будет ли в Unreal Engine встроенная поддержка социальных сервисов Epic Store?

Сергей Галёнкин: Будет SDK.

Михаил Кузьмин: Будут ли игры в раннем доступе?

Сергей Галёнкин: У нас уже есть две такие игры — Fortnite и Hades.

Подкаст «Как делают игры»: Epic Games Store

Алекс Ничипорчик: Не планируются ли средства для облегчения технической поддержки?

Сергей Галёнкин: Планируются. Для начала у нас будет система «тикетов», которые можно будет отсылать разработчику через внутреннюю форму, а не связываться с ним по электронной почте.

Алекс Ничипорчик: В чём преимущество Epic Store относительно free-to-play проектов?

Сергей Галёнкин: Главное достоинство — подробная статистика, которую мы даём разработчикам. Благодаря этому можно будет отслеживать эффективность рекламной кампании.

Алекс Ничипорчик: Какая политика распродаж?

Сергей Галёнкин: У нас не будет распродаж, которые покрывают весь магазин. Система будет больше похожа на решение PS Store, в котором на главной странице есть раздел «Распродажа». Но при этом, на ней будут размещены и игры без скидки, чтобы они тоже могли побороться за внимание игроков. Мы не хотим делать участие в распродаже обязательным условием, поэтому разработчики сами будут решать, когда они захотят сбросить цену.

Алекс Ничипорчик: Собирается ли Epic Games покупать другие компании?

Сергей Галёнкин: Мы уже приобрели компанию, которая занималась вопросами безопасности. Они же разработали для нас систему «тикетов». И они же наполовину разработали нашу систему аналитики.

Алекс Ничипорчик: Какой будет политика возврата игр в магазин?

Сергей Галёнкин: У каждого аккаунта есть два токена для этого. Каждый год они восполняются. Вернуть покупку можно в течение 14 дней после первого запуска. Не имеет значения, как много часов было проведено в игре. Если токены закончились, то нужно обращаться в службу поддержки.

Алекс Ничипорчик: Можно ли будет делать индивидуальные промо-коды для последующей раздачи игрокам?

Сергей Галёнкин: Да, скорее всего такая система будет, когда появится инвентарь.

Алекс Ничипорчик: Будете ли вы делать ключи, как в Steam? Если да, то при продаже за пределами магазина, будет ли взиматься комиссия в 12%?

Сергей Галёнкин: Да, ключи будут. Дополнительной комиссии не будет, но в месте продажи комиссия будет ещё выше.

Алекс Ничипорчик: Будет ли Epic заставлять разработчиков поддерживать ценовой паритет?

Сергей Галёнкин: Скорее всего, мы сделаем так, как в Steam: рекламируемая цена должна быть одна, но допускаются скидки.

Алекс Ничипорчик: Будут ли эксклюзивы?

Сергей Галёнкин: Мы платим разработчикам за временную эксклюзивность на ПК.

Алекс Ничипорчик: Есть вероятность, что со временем 12% изменятся на большую цифру?

Сергей Галёнкин: Я не думаю, что такое произойдёт. Даже при нынешних расходах, мы выходим в плюс. Мы даже можем со временем снизить этот процент.

Алекс Ничипорчик: Будет ли реализована страница разработчика, на которой можно отслеживать новые релизы?

Сергей Галёнкин: Да, будет. Мы хотим их сделать, чтобы можно было подписываться не только на игру, но и на компанию.

Подкаст «Как делают игры»: Epic Games Store

Работа магазина

Михаил Кузьмин: Можно ли будет связать свои аккаунты в разных магазинах?

Сергей Галёнкин: Сейчас мы это не планируем, так как это не имеет особого практического смысла. Мы же не заставляем людей установить Epic Games Store и удалить Steam. Нет, это просто будет ещё одна иконка на рабочем столе. Но у нас есть импорт друзей из Steam.

Михаил Кузьмин: Будет ли мобильное приложение?

Сергей Галёнкин: Будет, но мы пока не знаем, когда будем готовы за него взяться.

Михаил Кузьмин: Будет ли полноценная социальная система?

Сергей Галёнкин: Мы её сделаем, но она будет отличаться от Steam. Создадим шкалу прогресса аккаунта, полноценный чат и хотим добавить систему ревью, которая будет устраивать разработчиков — обычно они не хотят видеть обзоры на странице своего проекта.

Также мы хотим сделать привязку аккаунтов социальных сетей и других игровых платформ для лучшей социальной интеграции.

Михаил Кузьмин: Будет ли система кураторов?

Сергей Галёнкин: У нас вместо них есть творцы, которые могут создавать списки избранных игр, что-то советовать и так далее.

Михаил Кузьмин: Какой будет ценовая политика в разных регионах?

Сергей Галёнкин: Пока у нас поддерживается восемь валют. Мы не диктуем цены, разработчики могут сами их устанавливать. Тем не менее мы поддерживаем региональные цены, хоть и не требуем от разработчиков того же.

Михаил Кузьмин: Как вам удалось выбить Journey у Sony?

Сергей Галёнкин: Мы просто договорились с издателем: предложили им хорошие условия сделки.

Но если Journey кажется чем-то удивительным, то подождите до конца года...

Подкаст «Как делают игры»: Epic Games Store

Михаил Кузьмин: Когда появятся профили и достижения?

Сергей Галёнкин: Достижения появятся до конца года, а профили в начале следующего.

Михаил Кузьмин: Чем будет отличаться система отзывов?

Сергей Галёнкин: У нас есть несколько идей, которые собираемся реализовать. Например, создать всплывающие окна с предложением оценить игру. Или сделать ограничение на написание отзыва, если человек не запускал тайтл в последние пару недель.

Михаил Кузьмин: Будет ли Epic Games использовать блокчейн-технологии?

Сергей Галёнкин: Нет, но в самом начале мы рассматривали такую идею. Мы хотели сделать так, чтобы пользователи покупали продукт и имели его в независимости от платформы. Но в итоге мы решили, что всё это будет работать недостаточно хорошо.

Михаил Кузьмин: Каким ты видишь магазин через пять лет?

Сергей Галёнкин: Это большой вопрос. Чтобы ответить на него нужно ещё один подкаст сделать. Я думаю, что у нас будет значительно больше функций, развитая экосистема для общения разработчиков, игроков и медийных персон, также будет большое количество творцов, готовых создавать свой контент. В целом, думаю, что всё будет очень здорово через пять лет.

22 показа
10K10K открытий
279 комментариев

Но если Journey кажется чем-то удивительным, то подождите до конца года...Галёнкин купил Death Stranding яяяясно

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Atomic Heart, по крайней мере делаю ставку, что скоро они объявят о своём переходе в магаз Эпиков

Ответить

Галенкин гений?

Ответить

Трилогия Infinity Blade

Ответить

Если говорить про конкретные примеры, то возьмём наш Hello Neighbor. На Steam игра продалась хуже, чем на всех других платформах. Даже показатели с сайта были лучше.Потому что она хуевая. Она плохо продалась в стим, потому что она не нравилась игрокам. И в стиме всем это видно. А на других площадках нет.

Ответить