Всем коничиуа! Меня зовут Залина Семёнова, я руководитель проектов в AGIMA. Что про меня нужно знать: 1) я специализируюсь на проектах, связанных с аутстаффингом в IT; 2) увлекаюсь японскими мультиками. Недавно мы с коллегами заметили, что как раз героям аниме время от времени приходится решать задачи, которые отдаленно напоминают наши. Больше того…
Всем мечтающим о карьерном росте: Симулятор тимлида прямо в браузере😁
А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?
Рассматриваем основные риски, связанные с разработкой хоррор-игр, и способы их преодоления.
Назовите хотя бы пять игр,за последние пару лет(кроме эксклюзивов), котрые сразу на старте были в хорошем техническом состоянии. Почти уверен, если вы не заядлый игроман, сделаете это с трудом. А почему? Почему нельзя сделать игру сразу в хорошем состоянии? Зачем создавать плохую медийную репутацию?
За два года жизни нашей студии я постепенно знакомился со сложным концептом "маркетинг игр". Наблюдал за другими играми, искал паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.
Как продвигать игры? Почему некоторые игры проще продвигать, а какие-то сложнее? Можно ли гарантировать успех и можно ли избежать провала?
Ситуация из разряда невозможных, но можно поискать поздние черновики и архивы, наверняка у кого-то что-то сохранилось, и взять предыдущие версии в качестве основных. Основное решение такое и вокруг него разные вариации. Можно подвинуть релиз и довести черновик до ума. Можно направить ресурсы команды на допил за три дня, чтобы выпустить в срок, а другие задачи команды отложить до первых патчей.
Ну и да, конечно нужно системное решение в виде каких-то бекапов, контролей версий и т.д.