Gamedev Владимир Семыкин
10 102

Спрятаться у всех на виду: как устроены локации в Hitman 2

Процесс проработки идей и особенности левелдизайна.

В закладки
Аудио

Стелс-игры зачастую отличаются большими открытыми уровнями, которые успешно создают иллюзию реальности окружения. Например, таким был Camp Omega в MGS V: Ground Zeroes или особняк Джиндоша в Dishonored 2. Эти локации отличаются тем, что они не ведут игрока по одному пути, а предоставляют свободу исследования. И эта концепция получила отличное воплощение в серии Hitman.

Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео с комментариями разработчиков Hitman 2 — геймдиректором Якобом Миккельсеном и его заместителем Эскилом Молем. Они рассказали про историю создания локации «Майами», которая появилась в миссии «The Finish Line», а автор видео разобрал влияние разных решений на геймплей. Мы выбрали главное из ролика.

Процесс создания локации

Создание уровня начинается с мозгового штурма, в ходе которого мы предлагаем множество локаций. Затем этот этап сменяется на: «было бы классно, если бы Агент 47 отправился на гонку. Или на модный показ». Именно так мы и подбираем идеи.

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

На уровне «Майями» проходит крупная гонка, напоминающая «Формулу-1». Агент 47 может исследовать множество различных мест и заведений, пока в это же время проходит заезд. Обычно игры про гонки помещают пользователя прямо на трассу, а IO Interactive поступили иначе — они дали возможность исследовать все прилегающие территории.

Когда мы выбрали уровень, мы начинаем прорабатывать персонажей.

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

На уровне «Майями» есть две цели: гонщица Сиерра Нокс и её отец — изобретатель Роберт Нокс. В IO Interactive таких персонажей как Роберт называют «обитателями» — они придерживаются лишь одной локации (которая называется «крепостью»), а их путь зачастую закольцован.

Сиерра ведёт себя иначе — первые 20 минут она участвует в гонке, после чего покидает машину и начинает перемещаться по основной локации, в которой находится большое скопление людей. Таких персонажей называют «странниками».

На следующем этапе создания уровня мы задаём новый вопрос: «Что может пойти не так? Как Агент 47 может повлиять на ситуацию?».

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

Хоть Роберт Нокс и действует в рамках своего небольшого цикла, в него можно вмешаться множеством способов. Если игрок повлияет на работу кондиционера в офисе, то Роберту придётся пойти в уборную, чтобы закапать капли себе в глаза. Если же пользователь заранее добавит во флакон яд, то цель будет устранена. И таких примеров множество. Чтобы организовать подобное убийство, нужна тщательная подготовка. Для этого игрок должен исследовать уровень и все найти подходящие предметы.

У Сиерры установлен собственный график. Игрок может подстрелить её машину во время гонки, чтобы она попала в аварию. Или же заминировать болид, чтобы взорвать его прямо на трассе. Но существует значительно больше способов ликвидировать цель, когда она покидает гонку. Например, можно убить Сиерру, пока она находится на подиуме для победителей, отравив шампанское или спровоцировав взрыв пиротехники.

Об этих способах ликвидации можно узнать из диалогов персонажей: когда Агент 47 находится рядом, NPC зачастую говорят о значимых элементах, которые помогают выполнить миссию. Это одна из тех особенностей, которая напоминает, что Hitman 2 представляет собой лишь заскриптованную игру. Тем не менее подобная механика даёт приятное ощущение подслушивания важной информации.

Конечно, игрок может узнать о разных способах ликвидации, если самостоятельно исследует локацию и найдёт все элементы, которые важны для успешного убийства. Или он может узнать обо всех возможностях из меню с испытаниями. Отчасти такой подход может показаться немного спойлерным (его можно отключить), но он презентует ещё больше вариантов выполнения миссии.

Что действительно интересно — по-умолчанию Сиерра проигрывает гонку. Это значит, что она не взойдёт на подиум для победителя. Чтобы не допустить этого, игрок должен помочь Сиерре прийти первой.

Если игроку дана возможность решать, победит Сиерра или нет, то это даёт ему определённую власть.

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

Нам нравится ироничность этой ситуации: «Сначала я сделаю так, чтобы она победила, а затем я убью её».

Эскил Моль
заместитель геймдиректора Hitman 2

Зачастую, чтобы успешно ликвидировать цель, игрок должен дождаться определённых условий. Например, нужно подождать целых 20 минут, пока Сиерра не закончит гонку. И это ожидание — палка о двух концах.

Расписание событий делает мир более живым. В большинстве игр создаётся ощущение, что мир создан специально для пользователя: все события в нём происходят только в нужный момент, когда игрок прямо смотрит туда. В Hitman 2 мир безразличен к Агенту 47, пока он не вмешивается в ситуацию. И этот чёткий распорядок, по которому работает мир, даёт ещё больше власти пользователю.

Если игрок знает, что произойдут определённые события, он может составить план, опираясь на эту информацию.

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

Но эта же особенность может превратиться в головную боль, потому что пользователю зачастую приходится подолгу ждать свою цель. Разработчики постарались минимизировать эту проблему за счёт двух решений. Во-первых, NPC часто переходят на бег, поэтому передвигаются быстрее. Во-вторых, в игре появилась возможность выбирать стартовую точку миссии.

Часто мы пытались добавить в игру «короткие пути». Например, в «Майями» можно дисквалифицировать соперника Сиерры, из-за чего она победит в гонке и сразу попадёт на сцену.

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

Особенности левелдизайна

Трасса делит карту «Майями» на две части, одна из которых принадлежит Сиерре, а другая Роберту.

Создать трассу, разделяющую уровень на две части — очень плохая идея, если вы хотите упростить перемещение из точки A в точку B. Поэтому наши левелдизайнеры потратили много времени на создание способов пересечь трассу.

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

Именно поэтому на уровне можно найти мосты и несколько подземных переходов.

IO Interactive в создании уровней использует подход, который называется «дом улитки». Его принцип заключается в том, что существует ограниченное пространство, в котором человек имеет общее направление движения, но он волен исследовать то, что ему кажется интересным. Примерно так устроены магазины IKEA.

Но это работало бы недостаточно хорошо без второго подхода, который называется «швейцарский сыр». Его принцип заключается в том, что по ходу прохождения локации игрок может найти короткий путь, который позволяет сразу же продвинуться чуть дальше. Когда пользователь находит его, он получает удовлетворение за счёт ощущения собственного мастерства. Кроме того, «швейцарский сыр» даёт возможность бывалым игрокам практически телепортироваться по карте.

Чтобы пользователь не потерялся в локациях Hitman 2, разработчики добавили множество внутриигровых подсказок, которые помогают в навигации. Например, игроки могут найти различные линии, указатели, а также карты, которые упростят перемещение.

Мы пытались избегать тупиков. Обычно — это туалеты, но большинство других комнат имеют хотя бы два выхода. Поэтому отовсюду можно выбраться. Иногда это может показаться испытанием, но выход обязательно всегда есть.

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

Если есть несколько выходов, то есть и несколько входов. Например, у здания «Кронштадт» самым очевидным входом является передняя дверь. Но туда же можно попасть и через несколько других точек. Эта особенность даёт пользователям разные варианты прохождения и позволяет им почувствовать, что они принимают собственные решения, а не идут по заскриптованной дороге.

Маскировка

В локации «Майями» есть свободная зона, в которой Агент 47 может свободно перемещаться; есть VIP-зона, для которой ему потребуется специальный пропуск; и есть закрытая область, в которой можно передвигаться только в форме охранника. И это ещё не всё, так как для доступа в отель нужна одежда элитного охранника и так далее.

Более того, некоторые локации отличаются тем, что в них есть отдельные зоны для разных персонажей. В лобби здания «Кронштадт» может пройти любой человек; на второй этаж игрок может подняться в маскировке IT-специалиста; а верхний этаж открыт только для охраны.

Когда мы создаём уровень, мы сперва задаём вопрос: «Кто будет здесь работать?». После этого мы прорабатываем разные уровни доступа. Кроме того, мы продумываем на каком этапе игрок может встретить того или иного NPC. Если он с самого начала получит лучшую маскировку, то пропустит значительную долю геймплея.

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

Разработчики многому научились во время работы над Hitman: Absolution. Она была значительно более линейной и имела больше классических стелс-моментов. Например, необходимость отвлекать охранников, которые стоят перед дверью. В более современных частях Hitman, действие которых происходит в открытом мире, эти небольшие стелс-моменты раскиданы по всему уровню.

Калибровка сложности

Мы перепроходим уровни огромное количество раз. Чем больше раз мы это сделаем, тем лучше уровень получится в итоге. Мы постоянно становимся умнее.

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

Во время разработки авторы пытаются найти моменты, которые делают игру слишком сложной или же слишком простой. Например, в Hitman (2016) в локации «Париж» Виктор Новиков слишком долго находился один, из-за чего становился слишком простой целью для убийства.

Кроме того, авторы должны задумываться и об испытаниях, которые присутствуют в игре. Например, чтобы «Sniper Assassin» было не слишком простым, на карте не должно быть точек, с которых можно без проблем выстрелить по цели из снайперской винтовки.

Испытание «Suit Only» интересно, потому что нам не нужно особо стараться, чтобы оно было проходимым. Нет разницы насколько сложной мы сделаем игру, пользователи всегда найдут способ справиться с ней.

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

Важно понимать, что все эти правила не универсальны.

Я против того, чтобы диктовать какие-то правила, потому что тогда всё получится одинаковым. Мы используем их скорее как рекомендации.

Якоб Миккельсен
геймдиректор Hitman 2

IO Interactive пытаются сделать каждый уровень уникальным. Более того, все они соединяются в единую цепь. Например, миссия до «Майями» — «Night Call» — тёмная и вселяющая чувство клаустрофобии. А миссия после «Майями» — «San Fortuna» — содержит громадную крепость, которая занимает большую часть карты. Все они предлагают множество различных игровых механик, которые порождают уникальный опыт в ходе прохождения уровней.

#геймдизайн #левелдизайн

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 66, "likes": 92, "favorites": 86, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 40308, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 20 Feb 2019 12:58:09 +0300" }
{ "id": 40308, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40308\/get","add":"\/comments\/40308\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40308"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

66 комментариев 66 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Жаль только, что многим игрокам сейчас это по большей части не нужно ((

А каждый уровень в Hitman 2 поистине уникален.

Ответить
7

Я вообще удивляюсь, как они умудряются Хитмана продавать сегодня, если все его главные фишки совершенно не маркетинговые.

Ответить
2

Возможно той части аудитории, которой все же интересен Hitman. Дают возможность держаться на плаву разработчикам. Всё-таки за столько лет существования серии, у неё набралось приличное количество "обожателей", кому она не безразлична.

Ответить
0

Никак) Он в первых местах всяких чартов продаж и не светился. Просто игра не такая затратная, быстро окупилась наверное, там же движок от прошлой части, на cg роликах они сэкономили.

Ответить
0

вообщето хитман2016 входил в топы продаж стима.
и в 2017ом году тоже был в топах: https://store.steampowered.com/sale/2017_best_sellers/

Ответить
0

Обе части имели бесплатный пролог, стим считает их или нет?

Ответить
–34

Вот мне интересно.. Есть же видео, там всё показано наглядно. Зачем информацию, которая изначально готовится как видео представлять в виде текста? Наушник в ухо и слушай сиди на работе той же самой. Это правила на ДТФ такие, что нельзя просто взять и видео запостить или люди реально любят сидеть и втыкать в буковки?

Ответить
35

Я люблю втыкать в буковки. Буковки не картавят, не гундосят, не имеют проблем с дикцией и в целом обезличены.

Ответить
–17

Фильмы ты тоже не смотришь, а просто сценарии читаешь?
И спасибо за минус, своим вопросом я точно его заслужил, да.

Ответить
12

Фильмы ты тоже не смотришь, а просто сценарии читаешь?

Обожаю, когда начинают утрировать.
И спасибо за минус, своим вопросом я точно его заслужил, да.

Не вопросом, подачей.

Ответить
–11

Не утрирование, дядь. Это видео, а не текст. Ещё раз - это не текст начитанный под видео. Это полноценный ролик , а именно - звук + изображение. Автор заморачивается графики рисует, подыскивает моменты геймплейные и т.д. Тоже самое и с фильмом, но фильм ты смотришь, а ролик читаешь. И что тебя в моей подаче не устроило не понимаю. Оскорбление высмотрел в свой адрес?

Ответить
5

Не утрирование, дядь.

Это было именно утрирование :) Взять иной жанр, который в текстовом виде не существует и набросить говна на вентилятор)
Это видео, а не текст.

Вот не поверишь, фильму по книге - я предпочту книгу. По поводу остальных фильмов - всё зависит от самого фильма. Либо посмотрю, либо нет. Но какое это отношение имеет к текстовой версии видеоаналитики и разбору?
Автор заморачивается графики рисует, подыскивает моменты геймплейные и т.д.

Прекрасно знаю какой это геморрой. Как трудно отстроить звук. Как раздражает ждать рендера видео. Как места на винте постоянно не хватает. Сколько это времени и сил в трудочасах. Сам этим занимаюсь.
И вместе с этим весь этот геморой касается и статьи, когда готовишь текстовую версию видео. Подобрать гифки, скриншоты, геймплейные моменты подобрать под это, собрать графики, проанализировать информацию. Рассказать текстом так, чтоб тебя поняли. Да и текст от автора к автору сильно меняется.
В чём разница, если я так же сижу и готовлю материал?
И что тебя в моей подаче не устроило не понимаю. Оскорбление высмотрел в свой адрес?

Я в принципе не люблю агрессивную манеру ведения диалога. Веса словам не добавляет, но возникает ощущение, что там за экраном малолетний имбецил. Имею право на мнение?)

Ответить
0

Странно. То ты говоришь, что предпочитаешь фильмам книги, то говоришь, что утрирую, ибо говорю о жанре которого в текством виде не существует. Если не существует то, что ты читаешь тогда?
Фильм по книге ок, только тут аналогия другая - ты сейчас читаешь книгу по фильму.
Дык а зачем ты это делаешь, если автор уже всё за тебя сделал, скомпоновал и озвучил? Субтитры на русском языке даже пользователи уже добавили. Одно дело, когда ты с нуля сам что-то придумал и пишешь статью, проблем нет, но тут то явно лишнее. Переводчик может и пропустить что-то, что-то потеряется при отсутствии видеоролика и т.д.

Ответить
1

Странно. То ты говоришь, что предпочитаешь фильмам книги, то говоришь, что утрирую, ибо говорю о жанре которого в текством виде не существует.

Ок, специально для тебя разжую. К фильмам, у которых нет книжного первооисточника, очень редко делают новеллизацию. Чаще всего новеллизация - говно по причине того, что видение автора новеллизации и авторов фильма - не совпадают. Так понятней?
Если не существует то, что ты читаешь тогда?

Книги я читаю. Представляешь, есть книги, по которым снимают фильмы. И примерно в 90% случае впечатление от книги у меня гораздо лучше, чем от экранизации.
ты сейчас читаешь книгу по фильму.

Я читаю пересказ фильма без отсебятины и пересказ мне нравится. А акцент автора - нет. На слух не всегда улавливаю, что он говорит. Читать субтитры, когда я могу прочитать статью - не странное ли предложение? Если вы переживаете за лайки оригинала - я их туда поставил. Но имею я право прочитать нормальную статью, а не дёргать субтитры и перематывать видео, чтобы понять о чём речь? Имею я право не смотреть видео с людьми, чей голос / подача / манера речи мне не нравится? Но при этом они рассказывают интересные вещи о которых я хотел бы узнать - почему им как авторам не сделать самим текстовую версию?
Одно дело, когда ты с нуля сам что-то придумал и пишешь статью

Я этим и занимаюсь. Сразу готовлю и видео и текст. Потому что мой голос так же может раздражать людей, а моя харя не влезает в вебкамеру. Это нормально.
Переводчик может и пропустить что-то, что-то потеряется при отсутствии видеоролика и т.д.

Именно для тех, кто не желает упустить "детали", есть ссылка на видео. Остальным, мне на пример, статьи хватило. Почему это плохо?

Ответить
0

Как я и говорил ранее - теряется дух оригинальной задумки. Но опять же - признаюсь, был не прав в отношении текста, так как его его быстрее можно прочитать и понять - интересная ли эта тематика или нет. Но вот про голоса лица... Желаю тебе всё же быть менее критичным к другим людям и так сильно не раздражаться, когда слышишь несовершенную речь или видишь немодельную внешность. У меня наверное всё по этой теме. Был не прав.

Ответить
0

Желаю тебе всё же быть менее критичным к другим людям

Не более чем к самому себе.
так сильно не раздражаться, когда слышишь несовершенную речь или видишь немодельную внешность.

Есть товарищ Сокол. У него раздражающий меня голос и широкая харя. Но его харизма и подача заставили меня просмотреть все его обзоры.
У меня наверное всё по этой теме.

И вам хорошего дня =)

Ответить
0

а книге по фильму предпочьтешь что?)

Ответить
0

Жанры разные. В случае с аналитикой текста достаточно.

Ответить
–5

Ну это обезличивание всей работы. Вместо полноценного произведения, оттуда вытаскивается сухая информация, это же не учебник в конце концов.

Ответить
0

Это проблемы автора, читателя они не волнуют.

Ответить
–3

Не совсем понял, что ты имеешь ввиду.

Ответить
0

Ну, автор должен сильно постараться, чтобы его аналитика превратилась прям в "произведение", достойное просмотра - и даже при этом его старания вовсе не обязательно найдут отклик. Физиономия мне его не нравится или голос - и всё тут, сколько ни старайся и усилий в ролик ни вкладывай. А какого-нибудь другого автора я посмотрю потому, что он вызывает позитив и заражает своим азартом, или критикует игры очень уж бодро и забавно. С какой стати я вообще должен переживать за незнакомого мне человека и думать, что его СОВЕРШЕННО НЕ НУЖНАЯ МНЕ работа по сборке видео и озвучке пропала зазря?! Пусть он об этом думает, если его это вообще волнует.

Или вот тематика - по определению не перевариваю игры про Лысого, поэтому совершенно неинтересно смотреть нарезки из них, все эти отвратные убийства - а вот факты и выводы уже полезны, так что текст пригодится. В общем, у разных людей множество причин, которые в итоге приводят к одному и тому же результату - текст предпочтительнее.

Ответить
–1

Достойно внимания? А ты кто, прости?

Ответить
2

Зритель, который решает, смотреть ролик или нет. И читатель, который более благосклонен.

Ответить
0

Будь и как зритель просто более благосклонен. Это в твоих интересах всё же, потому что это ты фильтруешь информацию по показателям никак на не влияющих на её качество. С остальными доводами про экономию времени и расшифровке согласен.

Ответить
0

Качество информации вполне определяется из текста. В видео лишь дополнительные развлекающие моменты и иногда детализация, если она вообще нужна.

Ответить
19

Зачем мне выжидать какое-нибудь 20минутные видео с кряхтениями и междометиями, если я текстовый вариант точно такого же прочту за 4 минуты. Если он написал правильно, конечно.

Ответить
–2

если я текстовый вариант точно такого же прочту за 4 минуты

Это при нормальной скорости чтения - а ведь другие люди меньше чем за минуту пробегают, выхватив основные мысли. То есть там разница вообще колоссальная получается.

Ответить
2

Есть люди которые видосы смотрят отрывками по 15 секунд проматывая по две-три минуты сразу, тоже такое себе.

Ответить
6

Наушник в ухо и слушай сиди на работе той же самой.

Множеству людей этот вариант абсолютно не подходит. Долго слушать чей-то бубнеж вместо того, чтобы оперативно пробежаться по тексту глазами, выделив ключевые фрагменты и процитировав их в комментариях - это даже по затратам времени несравнимо, не говоря уже о том, что множество людей в принципе не любят слушать чей-то бубнеж и не переваривают аудиокниги. Это ж не талантливая актерская игра в каком-нибудь фильме с шикарными монологами\диалогами - да и то, в отрыве от картинки её вряд ли бы кто-то стал слушать, если это не многократно просмотренная классика типа "Собачьего сердца", а что-то новое.

Ответить
6

или люди реально любят сидеть и втыкать в буковки?

Именно так.

Я за свою недолгую жизнь видел и смотрел уже многое, и зачастую многие видео обсасывают одну и туже проблему абсолютно одинаково. Т.е. другими словами - попадаются разные видео с абсолютно идентичной инфой от разных авторов.

Ну и учитывая то что по моему опыту прочитать текст получается как минимум раза в 4 быстрее, чем если начать залипать на видео, в итоге выходит значительная экономия времени и нервов, т.к. если инфа в расшифровке видео для меня актуальная - я прихожу домой и смотрю его уже дома, в спокойной обстановке, с какой- нибудь закуской и с гораздо большим вниманием к нему.

Ответить
5

Лично мне сидеть заниматься работой и параллельно вникать в суть информации очень трудно. Поэтому мне куда как проще заниматься именно чтением, нежели слушать аудиокниги/интервью/пр.

Ответить
3

Я тебя наверно удивлю. Но под каждой публикации, где только видео. Начинают ныть, что нет текстовой версии.

Ответить
0

Я это заметил и с этого бугурчу. Я просто знаком с процессом создания роликов и знаю, насколько это трудоёмко, особенно когда сделано качественно. И видя как люди пишут "если бы я хотел видео открыл бы ютуб" у меня не шуточно пригорает. Такое ощущение, что сделать видео это как посрать сходить, а вот текст красиво оформить это героизм.

Ответить
15

Если человеку не хочется смотреть видео, то сколько бы автор ни вложил сил в создание этого ненужного для данного человека продукта, желание не появится.

Ответить
2

Есть много причин, по которым человек захочет ознакомиться с текстовой версией материала, нежели с видео.
Может быть плохо ловит связь телефон, может нет с собой наушников чтобы послушать где-то в общественном месте. Я вот просто быстро читаю очень, так что мне намного удобней прочитать, чем посмотреть/послушать тот или иной пост.

Ответить
1

Тут ещё играет роль восприятие материала. Одним ближе видеоформат, другим текстовый.

Ответить
1

Кто-то с телефона сидит, кто-то без наушников. Плюс если тебя отвлекли, можно продолжить чтения там, где оставил, без всяких пауз.

Ответить
1

Но это действительно так и ощущается.
Приходится упрашивать авторов сделать текст, а непрерывная лавина видеороликов объяснима разве что физиологической потребностью к их созданию.

Ответить
1

Для видео есть отдельная площадка. Ютубом называют. Там и комментарии свои

Ответить
0

Но это сообщество для фанатов видеоигр, а ютуб нет. Тут я могу легче получать нужную мне инфу, в отличии от ютуба.

Ответить
3

Видео на английском. Текст на русском. Хотя бы по этой причине некоторым текст будет удобнее.
И вообще, будьте проще и не горите с того на сайте где большая часть материалов именно текстовые кто-то отказывается смотреть видео. Никто же на ютуб не идет и не требует текстовую версию.
И если вы заливаете про уважение создателя видео, то сами уважайте переводчика который это видео перевел и набрал текст своими собственными руками.

Ответить
2

Ладно, ладно харе минусовать чо вы сразу. Короче текстом потому что быстрее, текстом потому что можно понять стоит ли уделять этому внимание. Это из понятных мне причин. Из странных причин - дикция, лица и прочие неприятности в отношении автора видео. Это я всё же считаю проблемой смотрящих, если у них такое отвращение к людям, то как они живут.
Тем не менее я больше просто за то, чтобы на ДТФ можно было и так и сяк инфу воспринимать, пускай будут посты как эти - из одного текста и другие, из одного видео. Ничего страшного в этом нет, потому что у каждого разное восприятие, мне вот, например, не интересно читать, я созерцать и слушать люблю, было бы приятно уважительное отношение и к моим предпочтениям.

Ответить
0

Это я всё же считаю проблемой смотрящих, если у них такое отвращение к людям, то как они живут.

Просто выбирают, с кем им общаться и кого смотреть на ютубе. Благо, выбор огромный.

Тем не менее я больше просто за то, чтобы на ДТФ можно было и так и сяк инфу воспринимать

Ага, поэтому люди хотят чтобы было видео (если уж оно и так уже сделано) - а к нему дублирование текстом с картинками.

Ответить
0

Не, тогда к любому посту я хочу видео. Раз уж ко всем постам с видео надо прикреплять красивый текст с картинками, то нужно ко всем текстовым постам прикреплять видео, при чём нормального качеств а- с хорошим звуком и картинкой. ТОгда ок.

Ответить
2

Требуй, митингуй, никто не запрещает. Твоё право.

Ответить
0

Не, я хочу того что описал во втором посте - каждый пускай выкладывает так как ему больше нравится видео или текст.

Ответить
1

Главное понимать, что если ты выложил на ДТФ одно лишь видео, его увидит лишь ОЧЕНЬ малая часть посетителей, остальные в лучшем случае минусанут\потребуют текст - или просто молча пройдут мимо, вообще никак не отреагировав. То бишь у автора есть выбор, покрасоваться в видео - или донести свою информацию до гораздо большего количества людей, причем есть возможность усидеть на обоих стульях. Полнейшая творческая свобода.

Ответить
0

Ну блин, я и прошу другого отношения именно к видео. Чтобы не минусовали.

Ответить
4

Нет, читателя полюбить видео ты не заставишь. Кроме того, имеется аспект обманутых ожиданий, когда человек заходит в тему, ожидая под видео увидеть текстовую версию - а там ничего, как будто на кликбейт попался. Но опять же, минусует лишь очень малая часть людей, единицы - иначе видео улетало бы в минуса со скоростью света, остальные просто закрывают страницу и идут дальше.

Ответить
0

Не, я хочу того что описал во втором посте - каждый пускай выкладывает так как ему больше нравится видео или текст.

Это гениально!

DTF нужно заключить партнерку с каким-нибудь youtube / coub / instagram, и обязать пользователей комментировать новости ТОЛЬКО видео обращением друг к другу.

Что бы можно было нажать кнопочку "Play", и комментарии начинали воспроизводиться один за другим автоматически... и все это запихнуть в какой-нибудь специфический интерфейс, типа "картинка в картинке"... круче этого только выпускать увесистые томики сборников комментариев местных "селебрити".

Ответить
2

Справедливости ради, здесь всё-таки перевод. А люди воспринимать на английском любят даже меньше, чем просто смотреть видео.

Ответить
0

Но ведь никто не заставляет тебя читать текст -- просто переходи на ютуб и будет всем счастье :)

Ответить
0

Ещё один - ютуб не площадка для любителей видеоигр. ДТФ всё же более узкой направленности ресурс, поэтому если что-то связанное с играми, то мне легче было бы найти это здесь.

Ответить
0

потому что текст я читаю так, как мне удобно. перепрыгнул вперёд, вернулся назад, перечитал строку два-три раза и уложился в пару минут. видео я мотать точно не буду потому, что это не удобно и слушать его придется минут 10. текст ВСЕГДА удобнее любого видео или аудио.

Ответить
0

Вот я например не могу на работе сидеть и слушать сейчас видео, а текст прочесть это уже другое дело.

Ответить
0

Если в игре есть расписание у персонажей и событий, то что будет, если на той же карте Майами максимально долго ждать? Есть ли какая-то финальная точка в перемещениях у девушки-гонщицы, например? Т.е. может ли сложиться такая ситуация, когда нпс все свои дела сделал и стал "ждать" игрока в какой-нибудь локации?

Ответить
2

Зависит от цели. У некоторых цикл замкнут, но бывают и такие, кто просто приходит в конечную локацию с миллионом свидетелей - и как хочешь, так и крутись. Но это больше в обострениях, с не сюжетными целями.
Ну и некоторые события происходят только в присутствии сорок седьмого, по крайней мере в Hitman'16 так было.

Ответить
2

Нет. Маршрут персонажей закольцован. У них могут быть "одноразовые" действия (например, та самая Сиерра после гонки однократно посещает врача), но не считая их персонажи просто бесконечно следуют своему циклу. У игрока есть возможность повлиять на персонажа чтобы привести его в конкретную точку. Но при бездействии игрока персонажи будут просто бесконечно следовать по своему закольцованному маршруту.

Ответить
1

На самом деле разделение на "обитателей"/"странников" не очень корректно. Точнее большинство персонажей, особенно во втором Хитмане часто переходит из одного состояния в другое как в зависимости от внутриигрового таймера, так и в зависимости от действий игрока. Причем это, кстати, касается как целей, так и многих "невинных" NPC. Если вззять в пример тот же Майами - Сиерра Нокс после проигрыша/выигрыша принимает участие во вручении наград, а затем выходит на определенный заданый маршрут. Тоесть переходит из "странника" в "обитателя". То же касается многих других NPC, например других гонщиков - один уходит в свой лаунж, другой дает интервью журналистам и т.д. С другой стороны "обитателей", можно повлиять, сделав "странником", так например Роберт Нокс может спуститься с третьего этажа здания, на котором он "обитает" 90% времени на первый или выходдит на мостик над трассой, а Сиерра посещает медпункт.

Ответить
1

К слову об NPC в Хитмане, которые не являются целями: меня ОЧЕНЬ обрадовал один момент в следующей за Майами карте - в Колумбии. Дальше будут немного спойлеры.

У одной из целей есть брат, Гектор. Он написал другой цели (девушке) любовное письмо в надежде возобновить отношения, которые закончились по его вине (шлюхи, наркотики, и т.д.), а наркотики он бросил. Он потерял письмо и мечется по своей комнате в его поисках. Если найти письмо и отдать ему - он покинет зону своего "обитания" и пойдет через всю карту отдавать ей это письмо, будет ждать у ее дома. Когда она по своему маршруту приближается к дому этому следует небольшая словестная перепалка, но письмо он ей все-таки отдает и идет курить на берег реки. Там он и остается стоять, если бы не одно но - девушка идет читать письмо на свой балкон, с которого ее можно успеть скинуть в реку на съедение пираньям (если не успеть она туда не вернется). Бедный парень видит это, начинает вопить о том, что неужели прыгнуть с балкона было лучше чем быть с ним, возвращается грустный к себе домой, нюхает кокаин и долго стоит у себя на балконе. А потом тоже прыгает с него и ломает шею. И что интересно за "убийство NPC" его смерть не считается.

Такие дела. Если честно, мне очень давно не было так стыдно за свои действия в игре.

Ответить
2

большими открытыми уровнями

особняк Джиндоша в Dishonored 2

Не замечаете нестыковки? В особняке-то по сути вообще делать нечего. В первый раз да, кажется что там лабиринт, но уже во время второго прохождения это чувство быстро уходит, он на самом деле очень маленький.

Но в целом статья охуенна. Автор сам писал или это перевод? Если сам то дважды молодец.

Ответить
0

Разве Сиерра всегда катается полных 20 минут? По-моему, иногда у меня она и 10 минут не откатывала.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления