Gamedev Глеб Диденко
7 631

Мнение: иллюзия выбора в The Walking Dead

Впечатления геймдизайнера Ubisoft от игры.

В закладки

Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк поделился в своём блоге размышлениями о том, как Telltale Games создаёт иллюзию выбора и рассказал о недостатках этой модели. 

DTF публикует перевод статьи.

Прохождение сезона The Walking Dead  от Telltale сразу после его выхода — удивительный опыт. Я совсем не знал франшизу. Для меня это была просто игра. После каждого эпизода я чувствовал себя подавленно. Хотелось вернуться в игру, как только выйдет следующая часть. Я знал: в ней снова случится что-то ужасное, это не может хорошо закончиться, но лелеял надежду, что всё обойдётся.

Потом надежда рушилась, и я возвращался. После релиза третьего сезона я решил перепройти первые два. Эмоциональное путешествие — прямо как в первый раз, несмотря на то, что я знал события наперёд.

Каждый эпизод начинается с пояснения: «Игра адаптируется под ваши выборы. История будет развиваться так, как решите вы». Время от времени в углу экрана возникает фраза, ставшая своего рода мемом: «Персонаж запомнит это». Однако в The Walking Dead выборы влияют не столько на глобальное повествование, сколько на характер протагониста и его отношения с другими персонажами.

Есть только три персонажа, присутствующие во всех пяти эпизодах. Двое из них — основной дуэт, сердце игры — Ли и Клементина. Вы знакомитесь с этой маленькой девочкой, выстраиваете отношения, как приёмный отец, и обучаете её выживать. Она, в свою очередь, учит игрока сохранять остатки человечности. Он начинает за неё волноваться. Что бы вы ни делали, Ли и Клементина будут хорошо относиться друг к другу. 

Третий персонаж — Кенни. С ним можно построить очень разные отношения. Это должно показывать привязку сюжета к выборам игрока, но как по мне — не показывает.

Проблема в том, что до финального эпизода (и конца предпоследнего) он очень двоичен — то есть либо ненавидит тебя, либо относится, как к лучшему другу. Никакого промежуточного состояния нет. Вот, например, как игрок может взаимодействовать с Кенни в первой части игры: 

– Спасти его сына на ферме. (+)

– Встать на его сторону в споре с Ларри. (+)

– Рассказать ему, кто раньше владел аптекой. (+)

– Дать еду ему и его сыну. (+)

– Попытаться спасти Ларри, а не убить, как хочет Кенни. (-)

Из-за последнего выбора Кении возненавидел меня. Да, ситуация с Ларри важна, но даже если впоследствии постоянно помогать Кенни или его семье — он всё равно повторяет, что вы никогда не соглашаетесь с ним, не помогаете, всегда настроены против него (даже если ни в чём его не обвиняли) и периодически отказывается помогать. 

Спрашивается: какого чёрта, Кенни?

Предполагаю, дело в том, что у этого персонажа есть только два варианта развития диалогов и действий: плохие и хорошие отношения с Ли. Когда ситуация усложняется — игра просто выбирает худший вариант. Могу ошибаться, но по ощущениям всё именно так. 

Это очень печалит.  В финальном эпизоде детализация повышается. Например, Кенни знает, что, несмотря на разногласия, Ли всегда помогал его семье. И во многом, финальный эпизод — искупление для Кенни, не только в смысле завершения сюжетной арки персонажа, но и в том, как игра обращается с отношениями между ним и игроком.

Несмотря на неплохую реализацию, это не убирает все негативные чувства, которые связаны для меня с этим персонажем из-за вероятного изъяна геймдизайна.

Но вот самая интересная часть: игроки видят ситуацию по-другому. Они не думают, что «двоичная система диалогов убивает веру в персонажа». Они считают, что это часть характера Кенни. В дискуссиях в Интернете о нём встречаются фразы типа «Если вы верны Кенни, он будет чрезмерно предан в ответ — вплоть до того, что в случае разногласий будет поддерживать вас, а не остальных членов группы. Но если вы ему не доверитесь — всё будет иначе».

Или, например, люди обсуждают, что он похож на друга, жёстко контролирующего игрока, — идея, которая неожиданно раскрывается при появлении Кенни во втором сезоне. Дискуссий о персонаже очень много. 

Мне это кажется удивительным по нескольким причинам. Важно, как персонаж оживает в разных интерпретациях. И думаю, именно это подтверждает принцип Telltale о привязывании истории к выборам.

Главное, за что критикуют игры компании — выборы не влияют на направление глобального повествования, как это, например, часто бывает в RPG. И это правда —  в играх Telltale очень немногие выборы имеют серьёзное значение для сюжета.

При этом, небольшие выборы меняют отношения с персонажами вокруг. Что ты за «Ли», чему ты учишь Клементину, какими видишь других персонажей и как они видят себя. Это позволяет сильно персонализировать игровой опыт. Поэтому формула Telltale стала такой успешной, несмотря на то, что она не так эпична, как, скажем, в Ведьмаке 2, где вся середина игры зависит от одного выбора.

Дело не в цели, а в приключении, в контексте. Карли и Даг умрут в любом случае, один за другим. Но кого вы спасёте, если предоставится возможность? Почему? Выжившие всё равно заберут еду из машины. Присоединитесь ли вы к ним, или поддержите Клементину, которая думает, что неправильно что-либо брать, если оно может принадлежать кому-то другому? Наведёте ли пистолет на заражённого ребёнка друга, чтобы ему не пришлось самому нажимать на крючок, или оставите парня умирать в глуши?

Это примеры вопросов, которые ставит The Walking Dead. Есть и другие, много других, и ответы на них заставляют историю развиваться, по решениям игрока, как и обещалось в начале.

#геймдизайн #мнения

Статьи по теме
Выбор или иллюзия выбора в играх — что важнее?
Как сломать игрока: разбор Valiant Hearts от геймдизайнера Ubisoft
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 8, "likes": 34, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 4268, "is_wide": false }
{ "id": 4268, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/4268\/get","add":"\/comments\/4268\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/4268"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

8 комментариев 8 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Аристарх Коэн

13

Такие тайтлы идеально подходят к тем, кто не близок к играм и игровому комьюнити.

Я очень часто даю проходить подобные игры своей подруге, и если типичный ААА она не воспринимает, то интерактивное кино очень даже любит. И смотреть каждый раз, как она мучается перед выбором и бывает шокирована "последствиями" - загляденье.

Доходило до абсурдного, когда она после каждого диалога в Until Dawn смотрела статистику отношений между персонажами, в страхе потерять того или иного персонажа из-за неприязни товарища по несчастью. Если бы я ей рассказал, что в игре работают типичные, для таких игр, моменты завязанные на квик-тайм эвентах, а поворотных решений за всю игру штуки 3-4, то вся магия была бы потеряна.

Ответить

Илья Бузыцков

4

Это просто фишка, дабы убедить игрока в важности его выбора. Недаром, в каждой игре Теллтейл, перед началом каждого эпизода появляется эта надпись белым шрифтом на черном фоне, убеждающая игрока в том, что его выбор влияет на развитие игры, хоть это и не так. Я уже давно успокоился и просто рассматриваю их игры как интерактивное кино, и долго не думаю над выбором, так как знаю что исход будет один. Даже если кажется что выбор серьезный, то следующий эпизод или сезон все это перечеркнет.

Ответить

Nikenit

Илья
1

Если бы решения реально влияли на игру, каждый следующий эпиздо был бы минимум в х*y раза больше предыдущего по контенту, где х - количество решений в текущем эпизоде, а y - количество исходов данного решения. Это не просто нереально сложно реализовать, это невыгодно - читал, что крайне мало людей проходят игры на 2 раз, а раз так, то крайне мало людей увидит 90% игрового контента, пройдя лишь 1 ветку развития событий. Поэтому то выбор там особо ни на что не влияет - меняются диалоги и некоторые ситуации, однако общий каркас сюжета не изменяем. Это не делает их игры хуже, Tales From the Borderlands например вообще шедевр, просто не надо верить всему, что пишут маркетологи)

Ответить

Андрей Савельев

2

В играх телтейл иногда доходит до смешного.
Помню в игре про мишон я отвечал правду на допросах, а на последнем вопросе промолчал, но игра всё равно сочла меня за лжеца. В чем тогда смысл спрашивается?
Но самое печальное когда понимаешь, что выбор в конце 2 части не будет влиять не на что в 3 части, так как игра линейна и в итоге весь твой выбор "сольют".

Ответить

Lucius Olden

2

Как мне кажется, Telltale надо делать большую ставку на микровыборы, чем на на "важные" сюжетные решения, часть из которых они всё равно сливают в угоду единой сюжетной линии. В том же "Tales of the Borderlands" многие диалоги и события не играли глобальной роли, но ты постоянная вовлечённость в различные мелочи как раз и создавала ощущения контроля над развитием истории. Обратным примером может послужить "Game of Thrones" в котором таких моментов было относительно мало, и все они обставлялись с пафосом (у нас же тут ни много ни мало ВЫБОР). В условиях, когда игра зачастую либо перекрывала, либо полностью игнорировала действия игрока, это выглядело крайне нелепо.

Ответить

Maxim Nuriev

1

главное - верить

Ответить

Роман Каримов

1

Интересная статья, спасибо

Ответить

Marty E. Oneil

0

А я часто не понимал, что скрывается за определёнными решениями. Выбирал одно, а оказывалось, что игра имела ввиду совсем другое.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]