Эксперименты с жанром в Prey: Mooncrash

Как повысить реиграбельность и интерес пользователей к симулятору погружения.

Летом 2018 года Arkane Studios выпустила DLC для Prey под названием Mooncrash. Дополнение привнесло механики роглайка в привычный геймплей основной игры и представило историю пяти выживших, пытающихся спастись с секретной базы на Луне.

Ведущий левелдизайнер Arkane Studios Ричард Уилсон на GDC 2019 рассказал о причинах добавления механики роглайка, а также объяснил, как это повлияло на основной геймплей симулятора погружения. Мы выбрали из его выступления главное.

Эксперименты с жанром в Prey: Mooncrash

По словам Уилсона, после завершения работы над Prey некоторые разработчики занимались созданием дополнения, а другие перешли к следующим проектам — они хотели выйти из зоны комфорта и попробовать что-то абсолютно новое для себя.

Когда вы переходите от одного ААА-проекта к другому, вы раз за разом решаете одни и те же проблемы. Это мало что даёт в плане творческого роста... иногда из-за этого люди могут переходить в другой проект.

Ричард Уилсон, ведущий левелдизайнер Arkane Studios
Эксперименты с жанром в Prey: Mooncrash

Команда решила провести внутренний геймджем с использованием систем и ассетов из Prey. И многое из этих наработок в итоге стало частью Mooncrash.

Этот опыт был действительно ценным. Многим членам команды удалось поиграть с новыми инструментами и немного выйти за пределы своей зоны комфорта. Все приняли этот дух исследования.

Ричард Уилсон, ведущий левелдизайнер Arkane Studios

Оказалось, что многие разработчики уже играли в разные роглайки в своё свободное время, поэтому они решили сделать Mooncrash «кросс-жанровым экспериментом», основанный на смеси некоторых систем из оригинальной игры и механик роглайка.

Так как команде не хватало опыта работы над роглайками, она начала изучать знаковые игры в жанре, чтобы понять, каким должна быть система прогресса и смерти. Особенно Уилсон отмечает пользу от Spelunky, Rogue Legacy и Risk of Rain. Также команда пыталась выяснить, как в рамках роглайка будут работать привычные для симуляторов погружения системы. Например, разработчики оставили дерево навыков, но ушли от линейного повествования.

Эксперименты с жанром в Prey: Mooncrash

По словам Уилсона, в Arkane хотели сохранить главные достоинства оригинальной игры. Например, они не были готовы отказаться от повествования через окружение. В Mooncrash эта черта вписалась очень хорошо, потому что задача героев — выяснить, что произошло на станции. Также разработчики хотели сохранить возможность выбора собственного стиля прохождения для игрока.

По словам Уилсона, поскольку системный геймдизайн является одним из основных принципов философии игр Arkane, команда попыталась наполнить Mooncrash новыми элементами (например, это касается «Typhon Gates»). Такой подход обеспечивает высокую степень реиграбельности.

Визуализация того, как пользователь может собирать ценные игровые объекты (представлены в качестве доллара) по ходу каждого прохождения в оригинальной Prey
Визуализация того, как пользователь может собирать ценные игровые объекты (представлены в качестве доллара) по ходу каждого прохождения в оригинальной Prey

Может показаться, что есть тысячи способов пропустить важные вещи, но на самом деле это так только в начале. По мере прохождения пользователи получают больше инструментов. Например, к тому моменту, когда игроку надоедает иметь дело с Typhon Gates, он находит больше способов справиться с ними. И это создаёт ощущение прогресса.

Ричард Уилсон, ведущий левелдизайнер Arkane Studios
Mooncrash предполагает более короткие игровые сессии, поэтому ценные объекты размещены так, чтобы сделать каждое прохождение уникальным
Mooncrash предполагает более короткие игровые сессии, поэтому ценные объекты размещены так, чтобы сделать каждое прохождение уникальным

Команде с трудом удалось сбалансировать игровых персонажей так, чтобы они всё ещё позволяли пользователю самому выбирать собственный стиль прохождения.

В Mooncrash у каждого персонажа гораздо более узкий набор умений. Это сделано для того, чтобы игрок быстро понимал все особенности героя. Кроме того, разработчики надеялись, что такой подход подтолкнёт пользователей попробовать разные стили прохождения. Эту идею команда подсмотрела у Heat Signature.

Мы хотели попробовать жанр роглайка, чтобы игроки имели возможность экспериментировать, не опасаясь ошибок. И для этого мы ввели концепцию перезапуска симуляции.

Ричард Уилсон, ведущий левелдизайнер Arkane Studios
Эксперименты с жанром в Prey: Mooncrash

Несмотря на перезапуски симуляции, игроку доступна механика прогресса — «очки симуляции», которые можно применить для внесения изменений в будущее прохождение. Уилсон рассказал, что команда влюбилась в этот аспект, потому что это напоминает совместное прохождение с самим собой. Также он отметил, что DLC получилось значительно проще, чем основная игра — это позволяет пользователям многократно возвращаться к ней.

В игре на 15 часов пользователь может не запомнить небольшой выбор, который он сделал где-то в середине. Если прохождение занимает значительно меньше времени, то игрок запомнит его и в следующий раз поступит иначе. Это значит, что он с большим удовольствием будет проходить игру заново, чтобы увидеть разные результаты.

Ричард Уилсон, ведущий левелдизайнер Arkane Studios

Тем не менее нужно делать такой выбор очевидным, иначе пользователи могут его просто не заметить (с этим разработчики активно боролись в серии Dishonored).

Эксперименты с жанром в Prey: Mooncrash

По словам Уилсона, одной из проблем, с которой связана вся эта модель, является однообразность каждого прохождения. Чтобы справиться с этим, разработчики добавили несколько стартовых локаций для каждого персонажа. По этой причине каждое следующее прохождение начинается с другого места, но на том же уровне. Это одновременно помогло снизить время загрузки и подарило некоторое чувство комфорта игрокам.

Уилсон рассказал, что команда разработала систему «каналов опасности», благодаря которой условия каждого прохождения формируются на основе определённой закономерности. Из-за этого игрок вынужден из раза в раз искать новые способы преодоления препятствий. Также разработчик предупредил о том, что в некоторых случаях случайная генерация может привести к неинтересным и скучным вариантам.

Рандомная генерация условий уровня может часто выдавать очень похожие результаты, даже если уровни совершенно уникальные. Это негативно сказывается на разнообразии игры
Рандомная генерация условий уровня может часто выдавать очень похожие результаты, даже если уровни совершенно уникальные. Это негативно сказывается на разнообразии игры

Ещё один способ добавления разнообразия в Mooncrash — «corruption meter». Он мотивирует игроков на выполнение главных задач. Эта механика была вдохновлена постоянно растущей сложностью в Risk of Rain, а также призраком в Spelunky, который появляется, если задержаться на уровне.

Нам нравится, как… это подталкивает игрока вперёд к достижению его целей. На самом деле это было одно из самых спорных решений, которые мы приняли: многие чувствовали, что это идёт вразрез с исследовательской природой наших игр.

Ричард Уилсон, ведущий левелдизайнер Arkane Studios
Эксперименты с жанром в Prey: Mooncrash

В игре есть несколько различных путей эвакуации, через которые персонажи могут покинуть базу. Чтобы открыть некоторые из них, требуется совместная работа персонажей между прохождениями.

Это добавляет осознанности выбору игрока. Есть много вариантов, с которыми пользователь сталкивается, и он должен думать не только об одном персонаже, а о всех сразу.

Ричард Уилсон, ведущий левелдизайнер Arkane Studios
Эксперименты с жанром в Prey: Mooncrash

Такой подход превратил всё прохождение в одну большую головоломку. Студия даже добавила награду для игроков, которым удалось спасти всех пятерых персонажей.

Наш большой вывод из этого проекта заключается в том, что вы должны быть готовы отказаться от привычных вещей, если вам предоставляется такая возможность. DLC — благодатная почва для этого. Даже если вы не добились успеха, но ваша студия всё ещё работает, вы можете применить некоторые уроки в вашем следующем основном проекте.

Ричард Уилсон, ведущий левелдизайнер Arkane Studios
6565
32 комментария

Перепрошёл основую игру, но мункрэш сташно запускать чисто из-за того, что знаю о ждущем меня таймере. Ненавижу таймеры, я прей любил за невероятную глубину локаций, там комнату 5х5 метров можно было пару минут обчищать, а тут меня будут форсить к спешке

37
Ответить

Игра рассчитана на многократное прохождение, я 40 часов потратил на Mooncrash. Ты сам создаешь для себя ограничения. Более того, касательно таймера СПОЙЛЕР: Там есть специальный предмет, который его сбрасывает.

9
Ответить

Таймер фигня. Первые пару раз он нервирует, но потом - когда ты получаешь на руки все 5персонажей, тебе как правило уже не нужно о нем парится. Ибо локации маленькие. Где
модет что лежать ты вкурсе .

Вот дополнение Тифон Хантер на UE4 реально какая то лажа. Как будто и не аркейн делали, а инди разрабы прототип сделали.

3
Ответить

То же самое, но в том же Bioshok: Infinite поймал себя на мысли, что мне не нравится то, что информация спрятана по подворотням. Я вроде бы должен нестись спасать Элизабет, а на деле пытаюсь по обстановке оценить - это сюжетный коридор или нет? если да, то надо вернуться и поискать несюжетные в которых может быть что-то интересное.

А потом в XCOM 2 было прямо некомфортно играть из-за таймера, но со временем начало ловить удовольствие, когда перестроился под новый темп игры

2
Ответить

Не надо боятся. Если таймер и будет мешать, то только первое время, а потом его можно будет откатывать назад специальным предметом. В конце концов за 40 часов геймплея ты на базе каждый угол будешь знать наизусть и исследуешь все как и в оригинальной игре.

Ответить

таймер можно отключить модом, да и не так страшен он, т.к. есть возможность его обнулить игровыми средствами. тут другая проблема - игра становится довольно долгой =)

Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить