Из жизни игрового сценариста: о квесте, который не оправдал ожиданий

А также о вечной войне с переизбытком информации, о тяжком бремени экспозиции и о последствиях чрезмерной самоуверенности.

На часах 20:00. Коллеги начинают расходиться. Я закрываю гуглдок со сценарием DLC к Graveyard Keeper, откидываюсь на спинку кресла и переношусь мыслями на год назад. Другая игровая компания, другой проект и совсем-совсем другая головная боль…

Из жизни игрового сценариста: о квесте, который не оправдал ожиданий

Это третья часть повествования о работе игрового сценариста. О разработке лора и предыстории можно почитать тут. A здесь — первые 8 «радиоактивных мутантов», с которыми я боролся при создании сюжета.

Осталось ещё семь...

Мутант №9: Особенности мобильного формата

У основного квеста «В поисках истины» планировался типично детективный скелет: игра постепенно формулирует вопросы и загадки, затем капля за каплей цедит подсказки и максимально затягивает выдачу правильных ответов. Да, всё это отлично работало бы в романе или сериале, но у нас, братцы, мобильная игра!

Сюжет сам по себе разрезан на крошечные куски, к тому же мобильные игроки взаимодействуют с игрой короткими сессиями. Так что, включая игру в очередной раз, игрок с трудом вспоминает куда, откуда и зачем он шёл, что уж там говорить о лоре или предыстории!

Из жизни игрового сценариста: о квесте, который не оправдал ожиданий

В итоге решил применить «метод младшей школы». Почти все факты и идеи в игре повторяются дважды (а порой и трижды): например, дневник периодически напоминает игроку о его мотивации и конечной цели, а в диалогах игрок иногда вкратце пересказывает новому знакомому свои похождения. Объём текста изрядно подскочил, но это было ещё полбеды. А бедой стал...

Мутант №10: Ахтунг! Система перегружена!

Ещё на этапе сборки лора куча «полезной и нужной» информации отправилась в мусорную корзину. Я даже думал, что перестарался, выкинул лишнее. Наивный глупец! Сев за написание квеста, я стал свидетелем потрясающего явления: информация начала на глазах разбухать и множиться.

Хронология событий в научной лаборатории, список симптомов болезни с описаниями, биографии второстепенных персонажей... Объяснение каждого события предыстории внезапно потребовало такого количества дневниковых записей, найденных документов и диалогов, что игрок бы умер от старости в процессе чтения. Обливаясь слезами, я начал кромсать. Сначала ампутировал разные подробности и украшательства, потом пришлось удалять целые смысловые куски…

Из жизни игрового сценариста: о квесте, который не оправдал ожиданий

В итоге существенную часть фактов пришлось оставить «за бортом», а местами, где пострадала причинно-следственная связь, я «напустил туману»: мол, достраивайте сами, уважаемые игроки. С другой стороны, я постарался сохранить как можно больше эмоционального материала: женщину, потерявшую сына под завалом, подростка, мстящего за отца, и прочее.

Мутант №11: Первый шаг — он трудный самый

Страшнейшее испытание ждало игрока прямо на старте игры: испытание экспозицией. Герой приходит в себя посреди города Никеля, он голоден и почти гол. Игрок ещё ничего не умеет и не понимает, ему надо разобраться в интерфейсе и базовом геймплее. Но при этом вокруг руины, мертвецы и радиоактивные твари — и всё это игроку надо как-то объяснить! А ведь есть ещё личная предыстория протагониста...

Отчасти эту проблему решили ещё в старом сюжете: у героя амнезия. Обычно это плохое решение, но за неимением лучшего утвердили.

Из жизни игрового сценариста: о квесте, который не оправдал ожиданий

В итоге решили на старте касаться сюжета минимально. Интригуем игрока кат-сценой и первыми кадрами, после чего сюжет отступает, и игрок занимается исключительно геймплеем, решая вопросы пропитания и безопасности. И только через некоторое время, когда он почувствует уверенность, игра снова обращает его активное внимание на происходящее и подталкивает к расследованию.

Мутант №12: Конец — делу венец

Концовка квеста «В поисках истины» тоже вызывала большие вопросы. Бывший директор Института вирусологии рассказывает герою правду о причинах и последствиях катастрофы. Но штука в том, что планировалось продолжение сюжета. Как добиться ощущения у игрока завершённости, не завершая сам сюжет?

Решили, что старичок-директор будет врать. А вот должен ли понимать это игрок?

Из жизни игрового сценариста: о квесте, который не оправдал ожиданий

В итоге сделали мнимо закрытый финал: герой твёрдо убеждён, что директор рассказал правду, и вопрос закрыт. Но при этом я заложил в рассказ директора отдельные малозаметные несоответствия: например, его слова о произошедшем в Институте вирусологии в деталях противоречили записям сотрудников. Самые внимательные и дотошные игроки их увидели и поняли, что что-то тут не так (несколько человек даже писали об этом в техподдержку: мол, сценарист ваш — кретин, не продумал сюжет до конца). Большинство же было удовлетворено.

А в продолжении квеста героя и игрока уже ткнут носом в эти несоответствия и отправят в новое путешествие.

Мутант №13: Базы данных

Дедлайн был всё ближе, надо было торопиться, и тут вылезла новая проблема: я стал путаться в поселениях выживших и персонажах. Нужен был нормальный справочник, а не ворох исписанных черновиков.

Недолго думая, я сделал табличку в Excel, где для каждого поселения стал прописывать расположение, население (по слоям), руководство, экономику (еда, вода, одежда, медикаменты, оружие), предысторию, проблемы, идеологию, слухи, «настроение масс», фракции, рефы для художников и прочая и прочая. Аналогично каждому NPC планировалось полное кинематографическое досье.

Надо ли говорить, что это была очередная работа в «никуда»? К счастью, я осознал это очень быстро.

Из жизни игрового сценариста: о квесте, который не оправдал ожиданий

В итоге для поселений оставил краткую характеристику и особенности (что-то уникальное, чем оно отличается от других), а для персонажей общие данные, реф, локацию, особенности характера и насколько мог краткую предысторию.

Мутант №14: А как же онлайн?

Да, в этой игре есть ещё и онлайн-режим. А теперь представьте: герой приходит в себя и отправляется на поиски выживших, мучаясь вопросами без ответа и страдая от одиночества, а в двух шагах от него целая толпа народу тоже ищут выживших и тоже страдают от одиночества. А ведь игроки ещё и в чате общаются, в кланы объединяются, торгуют. В топку правдоподобие, в топку атмосферу, в топку логику!

Из жизни игрового сценариста: о квесте, который не оправдал ожиданий

В итоге решили просто закрыть на это глаза. Как альтернатива, можно было просто вырезать из онлайн-режима квесты. Писать особый вариант основного квеста для онлайн-режима не было никаких ресурсов.

Мутант №15: 1000 км до офиса

Ещё в первой статье я упомянул, что работал тогда удалённо: жил в Санкт-Петербурге, а офис — в Тольятти. Не буду подробно перечислять проблемы коммуникации и задержки, связанные с подобным форматом, скажу только, что их было немало. И это отразилось на результате.

Игровой сценарист, несомненно, может работать удалённо, но куда проще и продуктивнее работать плечом к плечу с коллегами: можно оперативно уточнить детали ТЗ или лично проверить реализацию сюжета в промежуточном билде.

Результат

И вот, наконец, первый драфт сценария закончен. Впереди выходные, а в понедельник я планировал передать свежий квест руководству. Обещаю себе два дня не думать о работе.

Понедельник, утро. С гораздо более свежей головой я вновь открываю «В поисках истины» и понимаю следующее:

Плюсы:

  • Новый сюжет глубже и субъективно интереснее прежнего
  • Детективный скелет работает
  • Мотивация протагониста сильна и сохраняется на всём протяжении квеста
  • Получились вполне объёмные второстепенные персонажи и увлекательные подсюжеты

Минусы (точнее — МИНУСЫ):

  • История крайне фрагментарна
  • Характер протагониста проявляется еле-еле, изменения трудно отследить
  • Недопустимо мало динамики и интерактивности
  • Зато до чёрта текста, особенно в диалогах
Из жизни игрового сценариста: о квесте, который не оправдал ожиданий

И чем больше я перечитывал гуглдок, тем более очевидной становилась печальная истина: это всё слишком далеко от поставленной мне задачи: «Как в хорошем романе».

Срочно требовалось какое-то решение, но никаких идей не было. Зато дедлайн был уже на носу...

Решение пришло случайно, в вагоне метро. Рядом со мной на скамье сидел школьник и играл в мобильный порт «Космических рейнджеров».

Итак, в следующий раз говорим о текстовых квестах.

Пост написан участником Сообщества Независимых Авторов DTF

Есть идеи для крутых статей? Присоединяйся!, Наш дискорд-сервер и телеграм-чат
5252 показа
15K15K открытий
20 комментариев
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Ответить

Dafuq?

Ответить

Теперь уже понятнее

Ответить

«Как в хорошем романе».Беда любых квестов и новелл - очень трудно совместить в себе одновременно игру и книгу. Всё время получается мутант, сочетающий в себе худшие качества и того и другого. Чтение - процесс неторопливый и требующий погружения, игра же подразумеваем динамику и это плохо уживается друг с другом.

Ответить

Вы правы, хотя Day R в принципе не особо динамичная игра. И даже в самых динамичных играх нужны перерывы на "отдышаться и спокойно подумать". Вот когда текст становится назойливым и начинает не к месту тормозить игру - тогда беда)

Ответить

Когда сюжет противоречит геймплею, либо наоборот - это плохо. Я считаю, что нужно было сразу сказать работодателям, что романа не получится, ибо придётся менять core-механику. А это очень чревато, когда игра существует уже очень давно да ещё и с огромной аудиторией.

Ответить