Gamedev Александр Гинзбург
12 671

Из жизни игрового сценариста: о квесте, который не оправдал ожиданий

А также о вечной войне с переизбытком информации, о тяжком бремени экспозиции и о последствиях чрезмерной самоуверенности.

В закладки
Аудио

На часах 20:00. Коллеги начинают расходиться. Я закрываю гуглдок со сценарием DLC к Graveyard Keeper, откидываюсь на спинку кресла и переношусь мыслями на год назад. Другая игровая компания, другой проект и совсем-совсем другая головная боль…

Это третья часть повествования о работе игрового сценариста. О разработке лора и предыстории можно почитать тут. A здесь — первые 8 «радиоактивных мутантов», с которыми я боролся при создании сюжета.

Осталось ещё семь...

Мутант №9: Особенности мобильного формата

У основного квеста «В поисках истины» планировался типично детективный скелет: игра постепенно формулирует вопросы и загадки, затем капля за каплей цедит подсказки и максимально затягивает выдачу правильных ответов. Да, всё это отлично работало бы в романе или сериале, но у нас, братцы, мобильная игра!

Сюжет сам по себе разрезан на крошечные куски, к тому же мобильные игроки взаимодействуют с игрой короткими сессиями. Так что, включая игру в очередной раз, игрок с трудом вспоминает куда, откуда и зачем он шёл, что уж там говорить о лоре или предыстории!

В итоге решил применить «метод младшей школы». Почти все факты и идеи в игре повторяются дважды (а порой и трижды): например, дневник периодически напоминает игроку о его мотивации и конечной цели, а в диалогах игрок иногда вкратце пересказывает новому знакомому свои похождения. Объём текста изрядно подскочил, но это было ещё полбеды. А бедой стал...

Мутант №10: Ахтунг! Система перегружена!

Ещё на этапе сборки лора куча «полезной и нужной» информации отправилась в мусорную корзину. Я даже думал, что перестарался, выкинул лишнее. Наивный глупец! Сев за написание квеста, я стал свидетелем потрясающего явления: информация начала на глазах разбухать и множиться.

Хронология событий в научной лаборатории, список симптомов болезни с описаниями, биографии второстепенных персонажей... Объяснение каждого события предыстории внезапно потребовало такого количества дневниковых записей, найденных документов и диалогов, что игрок бы умер от старости в процессе чтения. Обливаясь слезами, я начал кромсать. Сначала ампутировал разные подробности и украшательства, потом пришлось удалять целые смысловые куски…

В итоге существенную часть фактов пришлось оставить «за бортом», а местами, где пострадала причинно-следственная связь, я «напустил туману»: мол, достраивайте сами, уважаемые игроки. С другой стороны, я постарался сохранить как можно больше эмоционального материала: женщину, потерявшую сына под завалом, подростка, мстящего за отца, и прочее.

Мутант №11: Первый шаг — он трудный самый

Страшнейшее испытание ждало игрока прямо на старте игры: испытание экспозицией. Герой приходит в себя посреди города Никеля, он голоден и почти гол. Игрок ещё ничего не умеет и не понимает, ему надо разобраться в интерфейсе и базовом геймплее. Но при этом вокруг руины, мертвецы и радиоактивные твари — и всё это игроку надо как-то объяснить! А ведь есть ещё личная предыстория протагониста...

Отчасти эту проблему решили ещё в старом сюжете: у героя амнезия. Обычно это плохое решение, но за неимением лучшего утвердили.

В итоге решили на старте касаться сюжета минимально. Интригуем игрока кат-сценой и первыми кадрами, после чего сюжет отступает, и игрок занимается исключительно геймплеем, решая вопросы пропитания и безопасности. И только через некоторое время, когда он почувствует уверенность, игра снова обращает его активное внимание на происходящее и подталкивает к расследованию.

Мутант №12: Конец — делу венец

Концовка квеста «В поисках истины» тоже вызывала большие вопросы. Бывший директор Института вирусологии рассказывает герою правду о причинах и последствиях катастрофы. Но штука в том, что планировалось продолжение сюжета. Как добиться ощущения у игрока завершённости, не завершая сам сюжет?

Решили, что старичок-директор будет врать. А вот должен ли понимать это игрок?

В итоге сделали мнимо закрытый финал: герой твёрдо убеждён, что директор рассказал правду, и вопрос закрыт. Но при этом я заложил в рассказ директора отдельные малозаметные несоответствия: например, его слова о произошедшем в Институте вирусологии в деталях противоречили записям сотрудников. Самые внимательные и дотошные игроки их увидели и поняли, что что-то тут не так (несколько человек даже писали об этом в техподдержку: мол, сценарист ваш — кретин, не продумал сюжет до конца). Большинство же было удовлетворено.

А в продолжении квеста героя и игрока уже ткнут носом в эти несоответствия и отправят в новое путешествие.

Мутант №13: Базы данных

Дедлайн был всё ближе, надо было торопиться, и тут вылезла новая проблема: я стал путаться в поселениях выживших и персонажах. Нужен был нормальный справочник, а не ворох исписанных черновиков.

Недолго думая, я сделал табличку в Excel, где для каждого поселения стал прописывать расположение, население (по слоям), руководство, экономику (еда, вода, одежда, медикаменты, оружие), предысторию, проблемы, идеологию, слухи, «настроение масс», фракции, рефы для художников и прочая и прочая. Аналогично каждому NPC планировалось полное кинематографическое досье.

Надо ли говорить, что это была очередная работа в «никуда»? К счастью, я осознал это очень быстро.

В итоге для поселений оставил краткую характеристику и особенности (что-то уникальное, чем оно отличается от других), а для персонажей общие данные, реф, локацию, особенности характера и насколько мог краткую предысторию.

Мутант №14: А как же онлайн?

Да, в этой игре есть ещё и онлайн-режим. А теперь представьте: герой приходит в себя и отправляется на поиски выживших, мучаясь вопросами без ответа и страдая от одиночества, а в двух шагах от него целая толпа народу тоже ищут выживших и тоже страдают от одиночества. А ведь игроки ещё и в чате общаются, в кланы объединяются, торгуют. В топку правдоподобие, в топку атмосферу, в топку логику!

В итоге решили просто закрыть на это глаза. Как альтернатива, можно было просто вырезать из онлайн-режима квесты. Писать особый вариант основного квеста для онлайн-режима не было никаких ресурсов.

Мутант №15: 1000 км до офиса

Ещё в первой статье я упомянул, что работал тогда удалённо: жил в Санкт-Петербурге, а офис — в Тольятти. Не буду подробно перечислять проблемы коммуникации и задержки, связанные с подобным форматом, скажу только, что их было немало. И это отразилось на результате.

Игровой сценарист, несомненно, может работать удалённо, но куда проще и продуктивнее работать плечом к плечу с коллегами: можно оперативно уточнить детали ТЗ или лично проверить реализацию сюжета в промежуточном билде.

Результат

И вот, наконец, первый драфт сценария закончен. Впереди выходные, а в понедельник я планировал передать свежий квест руководству. Обещаю себе два дня не думать о работе.

Понедельник, утро. С гораздо более свежей головой я вновь открываю «В поисках истины» и понимаю следующее:

Плюсы:

  • Новый сюжет глубже и субъективно интереснее прежнего
  • Детективный скелет работает
  • Мотивация протагониста сильна и сохраняется на всём протяжении квеста
  • Получились вполне объёмные второстепенные персонажи и увлекательные подсюжеты

Минусы (точнее — МИНУСЫ):

  • История крайне фрагментарна
  • Характер протагониста проявляется еле-еле, изменения трудно отследить
  • Недопустимо мало динамики и интерактивности
  • Зато до чёрта текста, особенно в диалогах

И чем больше я перечитывал гуглдок, тем более очевидной становилась печальная истина: это всё слишком далеко от поставленной мне задачи: «Как в хорошем романе».

Срочно требовалось какое-то решение, но никаких идей не было. Зато дедлайн был уже на носу...

Решение пришло случайно, в вагоне метро. Рядом со мной на скамье сидел школьник и играл в мобильный порт «Космических рейнджеров».

Итак, в следующий раз говорим о текстовых квестах.

Пост написан участником Сообщества Независимых Авторов DTF

Есть идеи для крутых статей? Присоединяйся!
Наш дискорд-сервер и телеграм-чат

#dtf_gang #опыт #геймдизайн #лонг #разбор

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Гинзбург", "author_type": "self", "tags": ["long","dtf_gang","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 22, "likes": 105, "favorites": 194, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 44272, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 25 Mar 2019 21:43:36 +0300" }
{ "id": 44272, "author_id": 107128, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44272\/get","add":"\/comments\/44272\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44272"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

22 комментария 22 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Отличная статья! Особенно в комбинации с предыдущими) Мы рады, что среди нас есть такие классные авторы.

Ответить
0

Ширяев фиксит на лету :D

Ответить
0

Теперь уже понятнее

Ответить
0

Всё ОК, полет нормальный!

Ответить
6

«Как в хорошем романе».

Беда любых квестов и новелл - очень трудно совместить в себе одновременно игру и книгу. Всё время получается мутант, сочетающий в себе худшие качества и того и другого. Чтение - процесс неторопливый и требующий погружения, игра же подразумеваем динамику и это плохо уживается друг с другом.

Ответить
1

Вы правы, хотя Day R в принципе не особо динамичная игра. И даже в самых динамичных играх нужны перерывы на "отдышаться и спокойно подумать". Вот когда текст становится назойливым и начинает не к месту тормозить игру - тогда беда)

Ответить
3

Читать книгу бывает интересно, несмотря на то, что процесс в общем-то однообразен - есть ощущение "потока", некая медитативность. Читать визуальную новеллу или квест, даже с очень хорошим сюжетом - часто бывает мучительно, особенно, если авторы допускают распространенную ошибку - большое количество описаний, отвлекающих от основной линии или переизбыток прямой речи или еще какая-нибудь раздражающая мелочь. Хотя казалось бы, что сюжет и там и там не менее важен. В первом случае ты рассматриваешь книгу просто как источник информации, то есть она не интерактивна. Во втором невозможность совершить действие, за исключением тех моментов, когда тебе позволили это сделать, становится невыносимой.

Ответить
0

Если в ВИЗУАЛЬНОЙ новелле очень часто что-то ОПИСЫВАЮТ, то это плохая визуальная новелла.

Ответить
3

Вы, наверное, неочень знакомы с жанром. Как правило в визуальных новеллах не так уж и много арта. Явно не на каждый предмет и действие. Визуальная составляющая там важна, но не подразумевает что будет показываться всё. Всё показывается в фильмах/мультиках, но точно не в визуальных новеллах.
В родоначальном жанре так вообще поверх картинки текст пластом писался, без всяких персонажей и т.п.

Ответить
0

Я то знаком с жанром. А ты, видимо, не понимаешь почему арта мало. Причина проста - бюджет. Но это не отговорка, чтобы так делать.

Ответить
0

Я понимаю, так как сам занимаюсь разработкой (хобби) в этом жанре. То что бюджет - согласен. Но про отговорку не совсем верно.

Во-первых есть такая штука, как уровень детализации. Например, в 2Д мультиках персонажей преимущественно рисуют с примитивным освещением и деталями, потому что в каждом кадре прорисовывать кучу деталей и накладывать уникальное освещение в каждой сцене увеличит сложность в десятки раз. При этом в какой-нибудь отдельной картинке (для постера, например) уровень детализации будет выше. Визуальные новеллы могут показать анимированного персонажа в диалоге, но сцены, дажа если с анимациями - это так называемые still video - то есть застывший кадр какого-то действия. Прорисовка в такой сцене ожидается на среднем и высоком уровнях. Но каждое слово визуализироваться там не будет. Это всё в воображении, подкрепляясь визуально лишь частично. Это и есть условность жанра визуальных новелл. Кто-то в одну сторону сдвигает рамки, кто-то в другую, но в целом визуальная новелла - это не мультик и не фильм, чтобы показывать там непрерывную смену кадров.
Ещё есть жанр графических новелл - это больше комиксный жанр и ориентируется для печатных изданий. Вот там текста намного меньше, а картинок больше. Но всё равно они представляют из себя "раскадровку". Некоторые графические новеллы выполняются в очень детальной прорисовке, но тогда небольшая по длительности новелла разрабатывается годами. И всё равно там не будет показываться каждое действие. В этом нет смысла - для этого есть фильмы.

Во-вторых есть ещё такое понятие как инди. Ведь любой жанр, исполненный как инди может быть проще, правильно? Например какой-нибудь экшн инди будет выглядеть попроще, чем ААА проект от крупной студии - как ты правильно заметил, из-за бюджета. Хорошие специалисты делают в таком случае графику какой-нибудь стилизации, которую легче разрабатывать, при этом чтобы не уныло смотрелось. А в визуальных новеллах очень много инди, поэтому легко наткнуться на посредственную работу.

Ответить
1

Я не в коем случае не говорю, что нужно анимировать всё и вся. Просто большинство описывающих действие слов можно заменить на что-то иное.

Как пример:
"Я упал на землю и потерял сознание."
#Тёмный экран

Это можно визуализировать трансформом фона, фейдом и звуком удара. Так сцена будет более динамична.

Другой пример:
"Закончив свою тираду, Рита ушла."

Здесь можно визуализировать конец долгой речи посредством тряски экрана или завершением заранее прописанного наезда на персонажа. А сам уход - сдвигом спрайта и звуками затухающих шагов.

Большинство новелл даже банальные звуки не используют, хотя они могут показать больше, чем визуал. Да, без описания никуда, но когда в новелле только и делается, что описывается происходящее, то это плохая новелла. И пусть она трижды культовая и выпущенная сотню лет назад, это не отменяет её проблем.
Просто представь себе фон какого-нибудь города в стиле киберпанк. Ты его рассматриваешь, подмечаешь детали - изучаешь фон, так как тебе он чужд. И тут герой, вместо того, чтобы описывать запахи, звуки, события, рассказывать о зданиях, улицах, плакатах или вывесках компаний начнёт дублировать всё то, что ты и так видишь. Это же не информативно, вторично и тягомотно. И именно это и происходит в большинстве новелл.

Ответить
0

А хотя нет, есть ещё одна причина - мнимые традиции. "Если все так делают, то и мы сделаем."
Из-за подобного подхода сейчас что-то действительно новое появляется разве что в хентае. Я про Live2D и живые задники. Большинство же сегодняшних новелл остаются консервативными, а это плохо для жанра.
~Свист ветра~

Ответить
0

Я бы не сказал, что, чем квест интерактивнее, тем лучше. Тут нужно нащупать баланс в каждом конкретном случае. Нужно предлагать игроку сделать существенный для сюжета выбор либо дать возможность пораскинуть мозгами либо позволить отыграть желаемый характер. Но, если выбор не имеет большого значения, то он будет скорее тормозить процесс. А такие случаи неизбежны, так как количество ветвлений ограничено.
Есть, конечно, иллюзорные выборы, но ими тоже злоупотреблять нельзя.

Ответить
2

Когда сюжет противоречит геймплею, либо наоборот - это плохо. Я считаю, что нужно было сразу сказать работодателям, что романа не получится, ибо придётся менять core-механику. А это очень чревато, когда игра существует уже очень давно да ещё и с огромной аудиторией.

Ответить
0

Ну, отчасти задача всё же была выполнена - благодаря текстовым квестам.

Ответить
1

интрига, люблю такое!

Ответить
1

Самая первая иллюстрация в тексте - совсем из другого чужого проекта.
Вставили с разрешения правообдателей или как?

Ответить
0

А вы кто? Правообладатель?

Ответить
1

Текстовый квест про спасение дочки завершил только благодаря гуглу. Как-то слишком мудрено вышло, но оно и логично для финала. Все остальное - шик. Помогало отвлечься от рутины.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления