Gamedev Артемий Леонов
32 403

Как Amnesia обманывает игроков и заставляет их пугать самих себя

Принцип «каши из топора».

В закладки
Аудио

На YouTube-канале Ars Technica вышло видео, в котором создатель Penumbra и SOMA Томас Грип рассказывает, как работает механика потери рассудка в Amnesia: The Dark Descent, и рассуждает о том, почему обман игрока может быть очень эффективным геймдизайнерским приёмом. Мы выбрали из материала главное.

Создавая Amnesia, Томас Грип вдохновлялся двумя первыми частями Silent Hill, а также текстовыми квестами. Последние привлекали его тем, что текстовые головоломки обычно были логичными и органично вписывались в реальный мир, в то время как в играх вроде Resident Evil и Silent Hill игрокам зачастую предлагалось поверить в непонятную, условную логику: например, «нажал на клавишу фортепиано — открылась дверь». Разработчик мечтал скрестить ужас из Silent Hill c «логичным» окружением из текстовых квестов.

Мы подумали: наша игра — хоррор. А мы знаем из прошлого опыта, что игра света и тени крайне важна для создания ужаса. Нашей следующей идеей было сделать игру, основанную на этом.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Разработчики придумали игру, в которой игроку постоянно приходилось бы искать источники света — зажигать факелы, включать лампы и так далее. На бумаге всё это звучало отлично, но в реальной игре не сработало. По словам Грипа, поиск источников света не вызывал страх — он ощущался «искусственным».

Будучи крайне разочарованными, разработчики Amnesia отказались от первого прототипа и стали размышлять о том, что могло бы лечь в основу геймплея, раз идея с источниками света не сработала.

Кто-то предложил механику потери рассудка — если игрок долго находится в темноте, он начинает сходить с ума. Эту механику попробовали в действии, и выяснилось, что она ощущается гораздо лучше предыдущей. На ней и было решено построить игру.

«Потеря рассудка» сильно затрудняла прохождение: замедляла игрока и накладывала другие негативные эффекты. Чтобы избежать безумия, нужно было как можно меньше находиться в темноте, а уровни зачастую были построены так, чтобы игроку всё-таки приходилось бродить во тьме и терять рассудок. На локации встречались бутылочки с «зельем рассудка», выпив которое можно было восстановить психическое здоровье. Если игрок сходил с ума, он погибал.

Вскоре выяснилось, что игрокам эта система не нравится. Дело в том, что найти правильный баланс было крайне сложно: одни игроки находили способы как можно дольше оставаться на свету, и игра становилась для них слишком лёгкой и гораздо менее страшной, чем задумывали разработчики. Другие, наоборот, слишком быстро теряли рассудок и погибали, — прохождение для них превращалось в мучение. В «золотую середину» попадало слишком мало игроков.

Чтобы избавиться от этой проблемы, Томас Грип принял неожиданное решение: убрал из игры все негативные эффекты, которые приносило безумие. Кроме того, теперь, если рассудок игрока падал ниже определённой отметки, он не проигрывал, а просто терял сознание на некоторое время, после чего поднимался и шёл дальше. При этом все внешние атрибуты безумия, вроде галлюцинаций, остались в неизменном виде.

Мы не сообщаем игроку конкретно, как работает потеря рассудка. Он сам домысливает: «если я потеряю весь рассудок, то я не смогу дальше играть, я умру, или я привлеку внимание монстров».

Если я не ошибаюсь, у нас даже была подсказка, в которой говорится, что если вы сойдёте с ума, то монстрам будет легче вас находить. Это ложь. В коде игры нет такой логики — но мы закладываем такую идею в сознание игрока.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Когда счётчик рассудка достигает определённого значения, игра выбирает один из заготовленных визуальных эффектов. Когда уровень рассудка достигает нуля, персонаж игрока теряет сознание, а затем приходит в себя с немного восстановленным рассудком.

По мнению Грипа, игрок воспринимает происходящее как «битву за то, чтобы остаться в своём уме» — хотя в действительности никакой опасности нет, всё это лишь визуальные эффекты.

Игрок этого не заметит. Он играет по совершенно другим правилам — не таким, по которым устроена сама игра. В этом геймплейном цикле мы лжём игроку.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Томас Грип сравнивает произошедшее с сюжетом сказки о каше из топора — или из гвоздя в шведской версии. Старуха сама добавляла в суп ингредиенты, а потом удивлялась, что он получился вкусным, а игроки в Amnesia точно таким же образом пугают сами себя. Разработчики предоставляют лишь топор, а остальное игроки делают сами.

По словам Грипа, до создания Amnesia он придерживался классического подхода к геймдизайну — «существует такая-то система, она нужна для того-то». С того момента он начал задумываться о том, что происходит в воображении у игрока, и как определённые механики — или даже их отсутствие, — способны на это воздействовать. В этом плане уроки, вынесенные из создания Amnesia, сильно повлияли на следующую игру студии — по словам Грипа, для создания SOMA ему потребовалось глубокое понимание того, что происходит в голове у игрока в тех или иных ситуациях по ходу игры.

#опыт #истории #amnesia #геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["amnesia","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 107, "likes": 248, "favorites": 243, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 47464, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 20 Apr 2019 21:04:53 +0300" }
{ "id": 47464, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/47464\/get","add":"\/comments\/47464\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/47464"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

107 комментариев 107 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
50

SOMA крутая игра, всем советую поиграть. Более мрачного и жуткого сюжета (особенно в конце игры) я ещё не видел в играх

Ответить
5

Меня хватило на 4 часа. Вот уж на что я стараюсь ко всему относиться не предвзято, чем восхищаться, я так и не увидел. Игровой процесс довольно тосклив. Да, сюжет подан неплохо, но основная задумка — уже довольно избитый научно-фантастический штамп. Единственное, что радует, это что по крайней мере SOMA показывает, что лежащий в основе сюжета "конфликт" имеет куда более очевидное решение, чем его обычно подают произведения на эту тему.
Но в целом я ожидал куда большего после всех разговоров.

Ответить
1

Я вот наконец дождался скидки на нее, до 30 апреля 75%
Как там со скримервми дело обстоит?

Ответить
6

Не помню, чтобы там были скримеры. Она в принципе не заставляет игрока пугаться. Скорее, тяготит мрачной атмосферой, что ни в коем случае не идёт игре во вред.

Ответить
6

сома вообще хоррором в привычном смысле не является, это скорее какой-то... экзистенциальный триллер..?

Ответить
3

Их нет, самые страшные моменты имеют секунд 5 звукового нагнетения и визуально ожидаемы.
Хоррор вообще за счёт звукорежиссуры и атмосферы больше сделан.

А ещё в игру позже добавили безопасный режим (https://frictionalgames.blogspot.com/2017/11/what-is-somas-safe-mode.html), где монстры не убивают.

Горячо советую, в общем.

Ответить
1

топовый хоррор для меня
угнетающая атмосфера, куча всякой жути, собираешь инфу по крупицам, без скримеров

класс)

Ответить
0

уже качаем)
ну по идее с безопасным будет чутка не то? или как

Ответить
2

Там не так много монстров на самом деле, чтобы отключать их опасность в игре. Без этого явно будет не так адреналиново.

Ответить
–3

сюжет на уровне фильма луна 2112, гг очень тупой, ебака достаёт (тут кто-то про сейф мод написал, когда я проходил его не было, с ним поиграть можно, наверное) игра на 4 из 10, держу в курсе

Ответить
0

там еще SJW-пропаганда где-то говорили

Ответить
25

Эх, пианино из СХ1, я проходил игру на релизе, 99ый год, 3 дня я разгадывал это пазл, потому что, инета не было, а разгадать ее никто еще не успел, даже мужики в магазине, которые мне диск продади не могли.

Ответить
43

Как-то раз, ещё в школе, я заболел, сидел дома и проходил Silent Hill 2. Мне вызвали врачиху на дом из поликлиники, мы разговорились, она увидела, что у меня запущен сх на компе и сказала, что у неё сын тоже играет и не может открыть коробку с цепями. Просила на бумажке написать пароль к замкам, чтобы передать ему. :D

Ответить
9

И конечно же пароли не подошли, потому что каждый раз эти пароли генерируются по разному

Ответить
0

написал?

Ответить
3

У меня мама заслуженный работник культуры ,композитор и учитель игры на фортепиано.
Короче я прошел эту головоломку быстро:)

Ответить
2

А мне мама помогала пройти музыкальную головоломку в какой-то из частей Deponia, где нужно было на слух подбирать ноты, а со слухом у меня не то чтобы очень хорошо, а вот у неё – наоборот)

Ответить
0

а в Шизариуме мама помогала?

Ответить
0

Хм, у меня тоже слуха нет, но я гуглил прохождение только когда надо было отключить звук в настройках для какого-то чувака.

Ответить
0

Пока не загуглил что надо тыкать молчаливые клавиши так и долбил ее. Какой же я тупой.

Ответить
0

А представь, когда в 99-ом, в принципе, с логикой было сложно, потому что, тип загадки был новый, ни спросить у кого, ничего. Тупо английский голый текст и пианино :D
Проблема не в том, что у ты "тупой", а просто у тебя был Гугл, у меня же не было вообще ничего и как бы отступать некуда - или разгадал, или разгадал.

ЗЫ Но даже это не всегда помогало, легендарная загадка с козлом в Брокен Сорд 1мне так и не далась - подсказали в итоге, но то вообще из разряда харкдора. Поблема в том, что предмет надо было юзать, только в определенный момент, когда обычно в квестах все всегда статично, а тут именно надо было попадать в оаределенные кадры.
https://www.youtube.com/watch?v=H8lQny5MjBY

Ответить
0

Это что, я до сих пор так и не понял как без прохождения разбудить пилота во второй сибири

Ответить
16

Если игрок желает быть напуганным - он получит удовольствие от игры. Если нет - то будет всю игру возмущаться, что не страшно.

Я так раньше в игры играл и не понимал вообще, чего там можно бояться. Потом сел играть в SOMA с твердым намерением испугаться, так когда на меня выпрыгнул какой-то светящийся хер, аж подпрыгнул. Так же получил удовольствие и от прохождения F.E.A.R. 1 и 2.

Ответить
3

У меня чуть иначе. Лет до 18 я срался от любого псевда ужастика, если не имел пароля на бессмертие. От чего даже шутеры предпочитал не с монстрами а с людьми. По после Дума 3 я перестал бояться игр. Но я до сих пор не люблю игр которые в приоритете дают ужасы а не геймплей. Ну то есть от Дед Спейс я фанатею, а Амнезия и Сонма мне тупо не приятны и в игнор. Хотя я знаю чела которому уже за 35 и он до сих пор срется от всего, из за чего он так и не прошел ни одной части Дед Спейс.

Ответить
8

Мне наоборот - Дед Спейс совсем не был страшен (только тем, что можно здохнуть и опять с чекпоинта проходить влом). А вот Сома взяла атмосферой.

Ответить
1

Мне 32 и я ссусь от Дед Спейса)
А Сома шикарная игра и там нет ужасов.

Ответить
1

Но игра все равно ломается от знания, что если умереть от монстра, то после загрузки он не появится вообще.

Ответить
30

Но там игра доводит до такого состояния, что ты не хочешь встречаться с монстром. Я когда слышал скрипучего мудака, бежал быстрее в шкаф. И в игре тоже.

Ответить
0

Сорри, за тупой вопрос, это механика игры такая или сарказм, что она забагована?

Ответить
18

Это еще один секрет, которого игроку не полагается знать. Монстра убирают, чтобы игрок не тупил долго на одном месте.

Ответить
0

Святые люди.

Ответить
1

Это правда только в половине случаев. Я радостно гыгыкая бегал по лабиринтам полностью игнорируя все эти прятки и монстров (мне кажется что он даже взгрустнул) поэтому периодически они меня убивали. Когда я возрождался в некоторых локациях монстры пропадали, в других оставались на своих местах.
Игра с потенциально неплохим сюжетом который подан ужасно. Пропустил одну записку - упустил деталь сюжета. Ну и постоянно повторяющееся окружение локаций тоже расстраивает. Понятно, что они сделали это для моддерского комьюнити, но получилось в ущерб игрокам. Сома в этом плане куда лучше и саспенса в ней больше, хоть я точно так же игнорировал монстров и узнал что у монстров разный характер только после завершения игры. Ну и подача сюжета через осознание себя - это вишенка.

Ответить
0

Поясни, пожалуйста про "осознание себя". Ты про то, что сюжет больше у тебя в голове происходит, нежели рассказывается в игре?

Ответить
1

Я попытался написать так, чтобы те кто играл поняли что я имею в виду, но без спойлеров для тех кто не играл. В целом, нет, я имел в виду конкретные сюжетные повороты. Если надо могу объяснить со спойлерами.
Если говорить о том, что происходит в голове то игра, имхо, раскрывает тему одиночества. Чем дальше тем глубже она это делает.

Ответить
0

Нет, спасибо) Думаю, я понял, о чём речь, но кажется, я что-то забыл, и это хороший попод перепройти

Ответить
0

Вообще вся магия скрытых механик теряется когда их раскрывают. Та же адаптивная сложность в ре4. Если играешь и знаешь про нее. То когда проходишь сложное место после нескольких попыток не понимаешь стал ты лучше или игра просто помогла тебе.

Ответить
4

Самая страшная игра в моей жизни

Ответить
5

Вообще не вызвала ничего кроме неприязни.
Это наверно психология,когда на тебя надвигается что то враждебное,одни обоссутся и хотят спрятаться,а другие хотят выступить и дать отпор.
Я отношусь ко вторым,поэтому прятки не мое и игру я сразу удалил ибо не интересно.

Ответить
19

Да ты наш смельчак. Возьми с полки пирожок.

Ответить
–6

Ок ссыкунишка:)

Ответить
0

А кто тебе сказал, что я ссу?

Ответить
1

Ну вообще это как бы тоже проявление страха. Просто кто-то из-за страха дает ебу вдаль, а кто-то хочет уебать.

Ответить
1

В игре и нельзя было дать отпор, поэтому было страшно. Плюс должна быть способность более менее погружаться в атмосферу игры

Ответить
2

В игре и нельзя было дать отпор

Вот это для меня ещё хуже. Потому что в первый раз ещё страшно, но ст второго в голову внезапно стучится осознание - 'А что ОНО тебе сделает? Максимум начнешь с чекпоинта'. И все, магии ужаса словно не бывало. Враги начинают дико раздражать, а не пугать.
То же самое у меня случилось с папочкой из re7, сначала было страшно, но в какой-то момент (кажись, когда дробовик берёшь) пришло осознание, что он мне тупо мешает. И от него никак не избавиться, так как он тупо бессмертный.

Ответить
0

Вот ты понял мою точку зрения👍

Ответить
0

Хорошо что со мной такого не было. Знатно орал с Немезиса. Хотя мистер икс ощущался препятствием, да.

Ответить
6

СХ1 в 99-ом на ТВ 15 дюймов мне до сих поркажтся самой страшной из всею что я играл. Радио нагнетающее атмосферу все-таки грамотно сделано было, да и в целом, первое знакомство с данром после РЕ, для меня,

Ответить
1

момент со школой единственный раз когда у меня волосы на затылке зашевелились

Ответить
1

Forbidden Siren ещё попробуй, крайне интересный игровой опыт.

Ответить
5

вот бы он поделился историями о Пенумбре.
меня лично она намного сильнее зацепила, чем Амнезия.

Ответить
1

Чёртовы собаки...

Ответить
5

Скорее бы услышать новости о новых проектах Frictional Games. Очень уж Soma зашла.

Ответить
4

В детстве, я как-то подобосрался не слабо, играя в Return to Castle Wolfenstein. Я даже и предположить не мог, что там будут "horror" моменты. А вообще на меня в 2000-ых довольно сильно действовали всякие ужастики, поэтому недолюбливал их. Но игру таки прошел до конца)

Ответить
0

Меня в детстве ебаные овчарки в medal of honor пугали. Очень сильно воспринимается замкнутое пространство, рассказы отца про немцев и лай овчарки откуда-то издалека.
А в RtCW пугал сам замок и те ужасные эксперименты, что там происходили. Дальше играть не стал, но потом уидел до какий монстров отец добрался и понял что не зря :D

Ответить
0

Вспомнил то время когда я был мал и меня почему-то пугали вражеские npc (фрицы) в cod 1, даже интересно, почему? Сейчас прям волна ностальгии нахлынула, вспонил как боялся зайти ща угол ибо там враг сейчас выбежит :D

Ответить
0

Не, в код я не боялся играть ибо там были союзники болванчики:) Как-то спокойнее было:)

Ответить
0

Кстати да, всю игру прошел, ни разу не вмазавшись наркотой. Да, игра давала вариант "употребить вещества" которые были в большом количестве кругом - ради здоровья "кукушки". Очень боялся последствий. А потом, в каком-то недомоде или недоаддоне попробовал в темноте остаться - герой просто падает на землю, типа сознание потерял, потом поднимается как ни в чем не бывало. Самое жестокое наипалово в жизни.
p.s. Тем не менее, игра огонь, вторая часть дно.

Ответить
7

вторая часть дно

Нет. Сюжет лучше и уровень со свиньей в подвале церкви навсегда.
А еще там музыка топовая

Ответить
7

Машина для свиней это одна из тех игр, которым стоило быть книгами

Ответить
0

+максимально

Ответить
0

Да там и у первой на загрузочных экранах отрывки будто из книги.

Ответить
0

При таком дряном тексте?

Ответить
6

машина для свиней - не "вторая часть", а просто игра в той же вселенной. и по факту в другом жанре
собственно, именно поэтому поклонники оригинальной амнезии так от нее и плюются - они ждали типовой хоррор с ползанием на карачках по темным углам и историей про "ДРЕВНЕЕ ЗЛО ПРОБУДИЛОСЬ", а получили симулятор ходьбы с психологизмом и философским подтекстом

Ответить
–1

Я прям вспоминаю крики друга по скайпу, который проходил игру одновременно со мной, чутка вырвавшись вперёд:
1. Осторожно тут СВИНЬЯ!
2. Блять! Электро-свинья!
3. БЛЯТЬ ХРОНО-СВИНЬЯ!!!
Но да, вторая часть была отдана левой команде, и она была "совсем не то пальто" - провал "машины для свиней" окончил не начавшуюся серию Амнезии, имхо

Ответить
5

провал "машины для свиней" окончил не начавшуюся серию Амнезии

И это хорошо. После Амнезии вылезло космическое количество убогих хорроров пытающихся походить на Амнезию. Фрики это знали и заниматься самоповтором не стали и не хотели, а еще раз провернули на кую всю индустрию ужастиков смешав топовый сюжет с толикой триллера. Инди-говно-хорророделы в такое не смогли. Сюжет это вам не скримеров в лицо бросать.

Ответить
0

только свиномашину делали не frictional games, a the chinese room

Ответить
3

Я в курсе. Но вторую часть делать никто не стал. Фрики говорили что опыт работы с "китайцами" позволил им добавить сюжета в SOMA (топовый сюжет с толикой триллера это про СОМУ, а не машину свиней).

Ответить
1

Страшнее ЭТОГО ничего не слышал)
Но играть мне было страшно ровно вплоть до прохождения завода.

Ответить
0

Самый ужас - когда за тобой по заводу гонится ебака, которой ты даже не видишь, только слышишь. И как игрок думаешь даже, что, может быть, она и не догонит никогда, но проверять совершенно не хочется.

Ответить
0

Далеко ли от входа в подвал церкви до конца игры? Хочется пройти, но страшно.

Ответить
1

Прилично насколько помню (играл много лет назад). Это даже не половина игры.

Ответить
1

Далеко. В лучшем случае, это треть или четверть игры. Основное действо все же разворачивается внутри самой Машины

Ответить
0

Нет там никакого сюжета. Чистой воды ахинея.
И психологизма нет.

Ответить
0

Этой топовой музыки там очень мало, в первой почти вся игра топовый саунд

Ответить
3

Вот этот обман игрока всегда восхищает
сюда же тема из фаркраев, что по герою не попадают сразу враги вне зоны видимости и больше трех врагов также не попадают, это не реалистично, но делает интересным
или что послендних хитпойнтов намного больше, чем кажется и постоянно игрок как бы выживает, оказавшись на волосок от смерти

Ответить
0

Играл в подобную игру на телефоне (возможно это и была амнезия или игра на ее основе). Персонаж очухивался в больнице пустой и надо было искать выход. В темноте летали монстрики, нужно было раскрывать окна, ставить фонари (их или с собой таскаешь или ставишь так, чтобы свет освещал нужное тебе место), разгадывать простенькие головоломки, с какой то медсестрой по телефону разговаривать. Довольно интересно было.

Ответить
6

Судя по описанию, это Darkest Fear, играл еще на Java, на кнопочном телефоне. Потрясающая игра для своего времени была (потом ее вроде переиздали для сенсорных экранов) – с загадками, секретами, тайниками.

Ответить
2

Проходил более 10 лет назад без единого знания об английском языке. Было сложно проходить, но всё равно получил кучу удовольствия. Классная атмосфера в игре, не знал, что она вышла на сенсоры. Спасибо.

Ответить
0

Да, похоже. На кнопочном телефоне играл в школе. На скриншоте версия для сенсорников?

Ответить
0

Судя по сглаживанию, да

Ответить
1

После великолепного подвала в первой трети игры "Амнезия" быстро перестает быть страшной. Слишком много мест, где игрок фактически в безопасности. При этом персонажу, по идее, там следует бояться. А понимание, где есть угроза, а где просто мрачная атмосфера, приходит быстро. Монстры, от которых надо прятаться, ходят строго по своим траекториям - ни шагу дальше. На третий раз сидения в одном и том же углу уже смешно; а потом скучно.
И наконец, не знаю, глюк или нет, но в стимовской версии в санудтреке примерно в середине игры слышно паузу в закольцованном амбиентном треке. Меня это дико выбивало из атмосферы.

Ответить
3

Не согласен. Подвал вещь конечно. Но тюрьма тоже выбивала из колеи. А последний уровень с красным туманом и монстром бродящим в нем так вообще.

Ответить
0

Видимо, я прочухивала "обман" в процессе игры)) Страшно ровно до тех пор, пока не поймешь, что, несмотря на всю атмосферу, тебе мало что угрожает, а в той же тюрьме есть совершенно безопасные места - и тогда монстры уже вызывают раздражение, а не ужас. Заодно получается растождествление с персонажем. Но я смотрю, там в прошлом году добавили хард-режим - может, это как раз то, что нужно...

Ответить
1

Монстры-то по шапке надавать могут. То есть боязнь урона все равно есть.

Любой хоррор перестает быть страшным, если сказать себе что это просто игра. Всякий трешак типа Outlast орет в уши чтобы напугать игрока, но при этом немного подготавливая почву атмосферой, а Амнезия чисто на бесконечном погружении в атмосферу. И ты ли плывешь по ней, либо нет.

Ответить
0

Все собираюсь сыграть в этот их хард режим, который они добавили.

Ответить
3

ХЗ, я вот никогда не любил проходить хорроына сложных режима, в них меня всегда прикалывала атосфера и сюжет, а вот сам геймплей не нравился, только пазлы рагадывать и эксплорить локациии, но вот прятаться прикольно было только в Клок Тавере, а боевка крутая появилась только в РЕ2:Ре 😄

Ответить
1

Меня Amnesia так и не смогла как следует напугать, так что механика безумия, честно говоря, вызывала только раздражение — возникало ощущение, будто игра искусственно пытается заставить меня испытать чувства, которых я не испытывал.

Ответить
1

Спасибо за интересную статью )

Ответить
0

А вот я помню что если ГГ поедет крышей там за ним придут злые монстры.
Видел на стримах.
Хотя может странное совпадение? Но все-же )

Ответить
1

Погодите, то есть все популярные чистые хорроры последних десяти лет делал один и тот же чувак? Я думал, это разные разработчики

Ответить
0

В Амнезию, я кстати, так и не поиграл пока что, там есть скриммеры?

Ответить
2

Один и его даже можно и не встретить. Весь испуг идет нагнетанием атмосферы. Тьма, звуки и где-то монстр бродит рядом, а ты беззащитен. Страх достигается не оранием в ухо игроку, а его уязвимостью. Это как если бы тебя заперли в абсолютно темной комнате с тигром.

Ответить
0

Но как только понимаешь, что тигр-то на крепком поводке...

Ответить
2

Пойми это, сидя в наушниках, ночью и будучи на уровне с невидимым монстром.

Ответить
1

Есть, но мягкие. Не как во фнаф. И основной ужас строится не на этом.
Дверка там внезапно откроется, ветерок подует, или из ящика что-то выпадет неожиданное. Без особых воплей.

Ответить
2

Мне даже такого хватает, чтоб чувствовать себя не очень, все де каждый внезапный испуг - это незилый стресс для организмана ровном месте. В детсве, я еще более менее это переносил, а сейчас такое 😁

Ответить
3

Или кто-то внезапно заиграет на фортепиано позади тебя...
Я в тот момент умудрился испугаться текстуры на стене, потому что мозг отчаянно пытался найти «виновника».

Ответить
0

Реально сильный момент был. Зловещий

Ответить
0

Примерно столько же сколько в Doom 3

Ответить
0

А был ли мальчик?

Ответить
0

Неплохо. Как раз из тех моментов, о которых игроку лучше не догадываться и которые идут на его же благо (достигается нужный эффект).

Ответить
0

А как же правило "Если не смотреть на монстра он тебя не замечает"? )

Ответить
0

Всегда в комментариях найдётся кучка людей которые напишут что им вот вообще не страшно было

Ответить
0

Везде должны быть такие своего рода "герои", ну же ;)

Ответить
0

Да безусловно первая часть амнезии это очень хороший а качественный хорор, при условии что на первых порах монстров то и нету но сама атмосфера, музыка, обстановка пугает похлеще всяких "бу эффектов" p.s. Саундтрек к слову у игры оч классный!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления