реклама
разместить

Как Amnesia обманывает игроков и заставляет их пугать самих себя

Принцип «каши из топора».

На YouTube-канале Ars Technica вышло видео, в котором создатель Penumbra и SOMA Томас Грип рассказывает, как работает механика потери рассудка в Amnesia: The Dark Descent, и рассуждает о том, почему обман игрока может быть очень эффективным геймдизайнерским приёмом. Мы выбрали из материала главное.

Создавая Amnesia, Томас Грип вдохновлялся двумя первыми частями Silent Hill, а также текстовыми квестами. Последние привлекали его тем, что текстовые головоломки обычно были логичными и органично вписывались в реальный мир, в то время как в играх вроде Resident Evil и Silent Hill игрокам зачастую предлагалось поверить в непонятную, условную логику: например, «нажал на клавишу фортепиано — открылась дверь». Разработчик мечтал скрестить ужас из Silent Hill c «логичным» окружением из текстовых квестов.

Мы подумали: наша игра — хоррор. А мы знаем из прошлого опыта, что игра света и тени крайне важна для создания ужаса. Нашей следующей идеей было сделать игру, основанную на этом.

Томас Грип

Разработчики придумали игру, в которой игроку постоянно приходилось бы искать источники света — зажигать факелы, включать лампы и так далее. На бумаге всё это звучало отлично, но в реальной игре не сработало. По словам Грипа, поиск источников света не вызывал страх — он ощущался «искусственным».

Как Amnesia обманывает игроков и заставляет их пугать самих себя

Будучи крайне разочарованными, разработчики Amnesia отказались от первого прототипа и стали размышлять о том, что могло бы лечь в основу геймплея, раз идея с источниками света не сработала.

Кто-то предложил механику потери рассудка — если игрок долго находится в темноте, он начинает сходить с ума. Эту механику попробовали в действии, и выяснилось, что она ощущается гораздо лучше предыдущей. На ней и было решено построить игру.

«Потеря рассудка» сильно затрудняла прохождение: замедляла игрока и накладывала другие негативные эффекты. Чтобы избежать безумия, нужно было как можно меньше находиться в темноте, а уровни зачастую были построены так, чтобы игроку всё-таки приходилось бродить во тьме и терять рассудок. На локации встречались бутылочки с «зельем рассудка», выпив которое можно было восстановить психическое здоровье. Если игрок сходил с ума, он погибал.

Как Amnesia обманывает игроков и заставляет их пугать самих себя

Вскоре выяснилось, что игрокам эта система не нравится. Дело в том, что найти правильный баланс было крайне сложно: одни игроки находили способы как можно дольше оставаться на свету, и игра становилась для них слишком лёгкой и гораздо менее страшной, чем задумывали разработчики. Другие, наоборот, слишком быстро теряли рассудок и погибали, — прохождение для них превращалось в мучение. В «золотую середину» попадало слишком мало игроков.

Чтобы избавиться от этой проблемы, Томас Грип принял неожиданное решение: убрал из игры все негативные эффекты, которые приносило безумие. Кроме того, теперь, если рассудок игрока падал ниже определённой отметки, он не проигрывал, а просто терял сознание на некоторое время, после чего поднимался и шёл дальше. При этом все внешние атрибуты безумия, вроде галлюцинаций, остались в неизменном виде.

Мы не сообщаем игроку конкретно, как работает потеря рассудка. Он сам домысливает: «если я потеряю весь рассудок, то я не смогу дальше играть, я умру, или я привлеку внимание монстров».

Если я не ошибаюсь, у нас даже была подсказка, в которой говорится, что если вы сойдёте с ума, то монстрам будет легче вас находить. Это ложь. В коде игры нет такой логики — но мы закладываем такую идею в сознание игрока.

Томас Грип
Как Amnesia обманывает игроков и заставляет их пугать самих себя

Когда счётчик рассудка достигает определённого значения, игра выбирает один из заготовленных визуальных эффектов. Когда уровень рассудка достигает нуля, персонаж игрока теряет сознание, а затем приходит в себя с немного восстановленным рассудком.

По мнению Грипа, игрок воспринимает происходящее как «битву за то, чтобы остаться в своём уме» — хотя в действительности никакой опасности нет, всё это лишь визуальные эффекты.

Игрок этого не заметит. Он играет по совершенно другим правилам — не таким, по которым устроена сама игра. В этом геймплейном цикле мы лжём игроку.

Томас Грип
Как Amnesia обманывает игроков и заставляет их пугать самих себя

Томас Грип сравнивает произошедшее с сюжетом сказки о каше из топора — или из гвоздя в шведской версии. Старуха сама добавляла в суп ингредиенты, а потом удивлялась, что он получился вкусным, а игроки в Amnesia точно таким же образом пугают сами себя. Разработчики предоставляют лишь топор, а остальное игроки делают сами.

По словам Грипа, до создания Amnesia он придерживался классического подхода к геймдизайну — «существует такая-то система, она нужна для того-то». С того момента он начал задумываться о том, что происходит в воображении у игрока, и как определённые механики — или даже их отсутствие, — способны на это воздействовать. В этом плане уроки, вынесенные из создания Amnesia, сильно повлияли на следующую игру студии — по словам Грипа, для создания SOMA ему потребовалось глубокое понимание того, что происходит в голове у игрока в тех или иных ситуациях по ходу игры.

240240
реклама
разместить
97 комментариев

SOMA крутая игра, всем советую поиграть. Более мрачного и жуткого сюжета (особенно в конце игры) я ещё не видел в играх

62

Комментарий недоступен

11

Я вот наконец дождался скидки на нее, до 30 апреля 75%
Как там со скримервми дело обстоит?

1

Эх, пианино из СХ1, я проходил игру на релизе, 99ый год, 3 дня я разгадывал это пазл, потому что, инета не было, а разгадать ее никто еще не успел, даже мужики в магазине, которые мне диск продади не могли.

30

Как-то раз, ещё в школе, я заболел, сидел дома и проходил Silent Hill 2. Мне вызвали врачиху на дом из поликлиники, мы разговорились, она увидела, что у меня запущен сх на компе и сказала, что у неё сын тоже играет и не может открыть коробку с цепями. Просила на бумажке написать пароль к замкам, чтобы передать ему. :D

50

У меня мама заслуженный работник культуры ,композитор и учитель игры на фортепиано.
Короче я прошел эту головоломку быстро:)

7
Раскрывать всегда
реклама
разместить
СМИ: Assassin’s Creed Shadows показала второй самый успешный запуск в истории франшизы — впереди только Valhalla

На долю ПК пришлось 27% активаций, в которых Steam сыграл «важную роль».

Автор скриншота: <a href="https://dtf.ru/screenshots/3655916-assassins-creed-shadows" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Masked Alias
</a>
188188
8686
88
55
33
11
11
Хейтеры лицо к осмотру
Владельцы видеокарт NVIDIA пожаловались на серьёзные сбои после установки драйверов 572.XX

Судя по отзывам, проблема очень распространённая.

Владельцы видеокарт NVIDIA пожаловались на серьёзные сбои после установки драйверов 572.XX
9595
2424
1010
55
33
22
А вот амудэ!!!!1!
Unreal Engine 4 впервые запустили на российской ОС «Аврора»

Пока только для демонстрации.

Unreal Engine 4 впервые запустили на российской ОС «Аврора»
7373
3737
2626
1212
33
33
22
11
Новости сверхдержавы
РКН о сбоях в Рунете: «Рекомендуем пользоваться мощностями российских хостинг-провайдеров»

Неполадки связаны с использованием иностранных серверов.

РКН о сбоях в Рунете: «Рекомендуем пользоваться мощностями российских хостинг-провайдеров»
699699
251251
2626
99
55
55
55
11
11
11
11
11
11
контора каждого охотника, желающего знать, где сидит фаназн.
Бесшовный мир и реалистичная физика: авторы Crimson Desert рассказали о движке BlackSpace Engine

Разработчики потратили много сил на то, чтобы их приключенческий экшен выглядел правдоподобно.

168168
1515
77
33
11
11
Выглядит супер обычно. Всё такое же пластмассовое как в БДО. Не веришь ни тому как ведут себя НПС ни даже пейзажам. Есть примеры РДР2, ККД2. Думаю будет абсолютно посредственная проходная игра которую забудут через неделю.
Брутальный «соулслайк»: оценки The First Berserker Khazan — 79 баллов из 100

В игре великолепные боссы и увлекательная боёвка, но слабый сюжет, сообщили обозреватели.

141141
3131
1414
55
33
22
22
11
Игра про Казань. Наконец-то
Для эмулятора ShadPS4 вышло крупное обновление — с поддержкой FSR и HDR

Он стал работать ещё более стабильно.

Для эмулятора ShadPS4 вышло крупное обновление — с поддержкой FSR и HDR
121121
2222
66
22
22
11
11
У эмулятора больше функций, чем у самой консоли. PC Master Race
Стартовали предзаказы Dune: Awakening — цена MMORPG в Steam начинается от 2990 рублей

Игра выйдет 20 мая на ПК — разработчики отказались от модели раннего доступа.

Стартовали предзаказы Dune: Awakening — цена MMORPG в Steam начинается от 2990 рублей
7272
5050
88
44
22
Нужно создать клан ДТФ
реклама
разместить
Bloodborne исполнилось 10 лет — в честь этого фанаты возвращаются в Ярнам

На анонс ремастера или ПК-версии мало кто надеется.

Bloodborne исполнилось 10 лет — в честь этого фанаты возвращаются в Ярнам
206206
4242
1818
44
33
22
11
11
пора уже менять описание грангер
Релиз Indiana Jones and the Great Circle на PS5 состоится 17 апреля

Также выйдет особое коллекционное издание с глобусом.

Релиз Indiana Jones and the Great Circle на PS5 состоится 17 апреля
159159
3131
1616
44
22
11
11
11
Поздравляю обладателей пс5. Приятной игры
покупочка

после 7900 gre, и всратого нейро-продукта от амд, курточная карта ощущается глотком свежего воздуха.

покупочка
2929
1919
22
22
11
11
сколько тебе заплатили за рекламу?)
[]