Gamedev Олег Кочетков
4 585

Отслеживание и восстановление здоровья через интерфейс игры

В закладки

Игры 70-80-х годов недружелюбны к игроку. Вспомните Space Invaders. Игра впервые вышла на игровые автоматы. Каждая игровая сессия стоила денег. Как только пришельцы достигают Земли, вы проигрывали и вновь кидали монетку в автомат для продолжения игры. В те времена было очень выгодно не давать игроку право на ошибку.

В 80-х годах широкое распространение получили домашние консоли. Модель распространения игр изменилась. Теперь разработчики начали задумываться не о вытягивании денег за каждый проигрыш, а о долгом времяпрепровождении внутри игры. Поэтому видеоигры всё чаще стали прощать ошибки игрокам.

Здоровье игрового персонажа - важный параметр любой современной игры. Отсутствие здоровья означает проигрыш и повторный запуск миссии или уровня. Задачей геймдизайнера является мотивация игрока к поиску стратегий прохождения, которые помогут ему пройти игру до конца. Смерть персонажа мотивирует игрока улучшать свой игровой опыт и учиться на собственных ошибках.

Dead Cells

Например, в Dead Cells смерть не означает проигрыш. В ней игрок применяет роль безымянного узника. На протяжении игры он разгадывает тайну острова, на котором находится его тюрьма. Геймплей построен на простой механике "бей и беги". Если персонаж умирает, то игроку предстоит проходить игру с самой первой локации (это было бы скучно, если бы не наличие процедурно генерируемых уровней и интригующего сюжета). Такая условность сильно меняет стандартный подход игрока к отслеживанию и контролю здоровья персонажа. При малом запасе здоровья самый обычный враг теперь представляет опасность. Этот факт мотивирует игрока быть сконцентрированным на прохождении и держит в напряжении при очередной встрече с врагами.

Система контроля здоровья персонажа - визуализация, восстановление, расчет наносимого урона, - в компьютерных играх менялась на протяжении многих десятилетий. В этой статье я хочу поделиться с вами всеми основными способами реализации этой системы в компьютерных играх.

Здоровье как способ бросить вызов игроку

В Doom (2016) игрок должен врукопашную убивать монстров для восстановления здоровья героя. Других способов нет.

Здоровье персонажа - условный параметр. Он обозначает не текущее физиологическое состояние, но количество ошибок, которые может совершить игрок прежде чем наступит проигрыш. Большинство 2D платформеров четвёртого поколения (SNES или SEGA) имели шкалу здоровья, разделенную на несколько сегментов. При попадании в ловушку или при получении удара у персонажа отнималась одна ячейка здоровья. Таким образом игра давала возможность научиться преодолевать препятствия путём самостоятельных проб и ошибок, а так же увеличивала сложность прохождения.

Необходимо помнить, что чем меньше здоровья, тем большее внимание должно уделяться контролю за его уровнем. При низком уровне здоровья игрок будет осторожен в своих действиях, темп игры снизится, и ему необходимо предлагать такие испытания, которые он сможет преодолеть в сложившихся условиях. Например, вместо прямого столкновения с врагами ему необходимо оставаться незамеченным для восстановления здоровья. В противном случае игрок либо будет часто умирать (если испытания будут сложными), либо ему станет скучно (из-за отсутствия челленджа).

С другой стороны, если персонаж в игре бессмертен и не чувства опасности со стороны врагов или ловушек, то игра превратится в набор рутинных действий без какого-либо испытания игрока.

Dark Souls 3 - одна из souls-like игр, в которых здоровье становится чуть ли не самым важным показателем.

При проектировании игры необходимо помнить о том, как она должна вести себя, если игрок часто умирает на одном и том же месте. При возникновении такой проблемы есть высокая вероятность потери интереса к игре. Поэтому удачным решением будет разработка системы автоматической настройки сложности после смерти. В серии игр Uncharted, если игрок много раз умирает в одной сцене, игра уменьшает количество врагов, с которыми сражается герой.

Другая проблема - последствия после смерти персонажа. не нужно заставлять игрока повторно проходить уровень, если он умер перед самым его окончанием. Следует продумать систему чекпоинтов (о них я писал в статье о Краше Бандикуте) или сделать смерть частью геймплея, как в Dark Souls или Dead Cells.

Таким образом, параметр здоровья ограничивает действия игрока и привносит дополнительную сложность в прохождение игры. Здоровье не является препятствием, но индикатором того, насколько хорошо играет игрок.

4 способа вывода состояния здоровья

Визуальное отображение уровня здоровья персонажа должно быть интуитивно понятным в любой момент игрового времени. За всё время существования было придумано множество шаблонов вывода здоровья на экран, но условно их можно разделить на 4 группы:

Health bar

Линия жизни, выводится на экран в виде прямой неделимой полоски. При получении урона часть полоски уменьшается. Такая визуальная индикация позволяет беглым взглядом оценивать уровень здоровья персонажа без получения информации о конкретном количестве здоровья. Примеры использования: GTA: San Andreas, Dark Souls.

GTA: San Andreas

Hit points, HP

Численный вывод оставшегося здоровья. В FPS/TPS максимальное количество здоровья принимается за 100 (Doom, Quake, GTA: Vice City), однако оно может временно или перманентно увеличивается при помощи бонусов на уровне (Wolfenstein: The New Order). В RPG здоровье является прокачиваемым параметром, и его показатель зачастую может превышать число 100 (The Elder Scrolls 5: Skyrim, The Gothic 3).

Wolfenstein: The New Order

Segmented health bar

Уровень жизни разбит на сегменты. Как отмечалось ранее, количество ячеек символизирует количество ошибок которые может совершить игрок. В некоторых играх (Dead Rising, Far Cry 3) каждая ячейка является миниатюрной шкалой здоровья. Это значит, что ячейка может быть частично заполнена. В Far Cry 3 уровень здоровья автоматически увеличивается в пределах одной ячейки.

Dead Rising

HUD-less health bar

Индикатор здоровья является частью игрового мира. Например, в серии Dead Space уровень здоровья выводится на спине у главного героя, а в Alone in the Dark (2008) здоровье героя зависит от количества ран, которые появляются на его теле. В игре Dead Rising герой начинал хромать и медленнее передвигаться. Ещё одним примером является добавление визуальных эффектов на экран при получении критического урона. Этот способ отображения здоровья стал модным благодаря известной серии шутеров Call of Duty.

Начиная с Call of Duty: Modern Warfare 2 при получении критического урона экран превращается в клюквенный кисель.

Однако такой визуальный эффект может мешать видеть то, что происходит на экране. Поэтому его нужно реализовывать осторожно. В игре Metal Gear Solid: The Phantom Pain эффект прожжённой пленки никак не мешает игроку видеть происходящее на экране, так как он появляется по периметру экрана. А вот в игре Uncharted 4: The Thief's End при получении критического урона экран становится чёрно-белым, тем самым уменьшая контрастность игровой сцены. Ну а то, что происходит с экраном в большинстве игр серии Call of Duty вы можете видеть на скриншоте ниже.

Нет четких правил того, что в игре нужно использовать только один способ вывода уровня здоровья. Зачастую их может быть несколько в рамках одной игры. В Fortnite игра использует выводит количество очков здоровья как в численном представлении, так и в виде шкалы. В Call of Duty: WWII в добавление к пульсирующему экрану появилась шкала здоровья.

Механики восстановления здоровья

Игры предоставляют широкий набор возможностей по уменьшению здоровья персонажа. Если игрок лишается большей его части в первые минуты игры, то шансы на успешное прохождение уровня стремятся к нулю. Поэтому важно внедрять механики по увеличению запаса здоровья.

Реализовать восстановление здоровья можно следующими способами.

Аптечка

на уровне располагаются объекты, при взаимодействии с которыми у персонажа частично или полностью восстанавливается здоровье. В большинстве игр идиома "аптечка" действительно обозначает аптечку с красным крестом на ней. Так же игровыми аптечками могут быть вещи, связанные с жизнью человека. Например, в Postal 2 игрок мог восстановить здоровье при помощи еды или запрещенных к употреблению на территории РФ средств.

Cтационарные аптечки восстанавливают здоровье при контакте с ними. Количество здоровья может быть строго фиксированным либо зависеть от текущего значения здоровья персонажа (Half-Life).

Стационарные аптечки в Half-Life. Обратите внимание на то, как они контрастируют с задним фоном. Быстрая идентификация аптечки на уровне избавит игрока от хаотичного поиска по уровню.

Переносные аптечки могут быть удобны для геймплея, в котором исследовательские уровни чередуются с боевыми. Игроку нет необходимости искать очередную аптечку, когда он может её подобрать и использовать по своему усмотрению в сложной ситуации. Для удобства взаимодействия с таким видом аптечек рекомендуется продумать систему быстрого доступа. Так же следует продумать ограничение на количество предметов, восстанавливающих здоровье, в инвентаре. Если игрок сможет носить с собой большое количество аптечек, то игра может стать простой и превратится в собирательство вещей, а не в целевое прохождение.

Ингредиенты для лекарства в Resident Evil тоже занимают место в инвентаре.

Хорошим примером реализации переносных аптечек можно назвать Residenl Evil. Персонаж имеет очень ограниченный инвентарь, в котором хранятся все найденные вещи. Для создания аптечки необходимо скомбинировать между собой несколько ингредиентов и, в зависимости от комбинации, у вас получится аптечка, восстанавливающее определённое количество здоровья. Сложность заключается в том, что каждый ингредиент и само "лечащее зелье" занимают ячейку в инвентаре. Таким образом игрок всегда должен помнить о том, сколько свободного места у него осталось и решать, в какой момент создавать или использовать аптечку на персонажа.

Еще одним параметром аптечек является скорость восстановления здоровья. Аптечки могут мгновенно восстанавливать здоровье персонажа. Намного интереснее, когда эффект восстановления длится ограниченное время. Еще лучше - когда между вызовом лечения и самим лечением происходит задержка. Это позволяет игроку тактически подходить к использованию предметов лечения.

Чтобы увеличить уровень здоровья в Alone in the Dark, необходимо было обработать каждую отдельную рану медицинским спреем. Это занимало время, в течение которого персонажа могли убить.

Автоматическая регенерация

Данный способ позволяет игроку не искать аптечку на уровне. Персонаж должен найти укрытие и не получать урон в течение определённого количества времени. Здоровье автоматически восполнится, и игрок сможет продолжить сражение.

Улучшить пользовательский опыт поможет разделение шкалы здоровья на две части. Первая часть должна уметь регенерировать. Вторая часть может быть восполнена только за счёт аптечек. Лучшие примеры описанного похода - это игры серии Halo и Bishock Infinite.

Здоровье в Bioshock Infinite представлено двумя шкалами. Первая шкала отвечает за броню (регенирируется со временем), а вторая - за жизнь героя. Оба параметра можно прокачивать.

Чтобы механика работала, уровни должны содержать достаточное количество укрытий, в которых игрок может переждать восстановление здоровья. Хороший левелдизайн подразумевает, что игрок никогда не должен быть в безопасности, и к любому укрытию можно подойти с тыла. Это позволит игре быть динамичной и не давать игроку заскучать. Перебегая от укрытия к укрытию, игрок должен чувствовать себя в безопасности - "шальная пуля", убившая героя, отрицательно влияет на опыт.

Summary

Геймдизайнер должен тщательно продумать, как здоровье будет отображаться в игре. Кроме этого, необходимо продумывать расположение предметов, восстанавливающих здоровье. Нелогичное расположение или слишком большое расстояние между ними могут отрицательно повлиять на игровой опыт. Авторегенерация здоровья увеличит динамику сражений, но может понизить сложность.

Дополнительные сложности по восстановлению здоровья улучшают игровой опыт если они не отнимают значимое время у core gameplay. Свести к минимуму случаи, когда во время лечения игрок умирает от случайного удара - это тоже трудная и интересная задача, о которой не стоит забывать.

Оригинал статьи и много других материалов о геймдизайне можно найти на telegram-канале "Кодзима Гений".

#лонгрид #здоровье #gamedev #кодзимагений

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Олег Кочетков", "author_type": "self", "tags": ["\u0437\u0434\u043e\u0440\u043e\u0432\u044c\u0435","\u043a\u043e\u0434\u0437\u0438\u043c\u0430\u0433\u0435\u043d\u0438\u0439","\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","gamedev"], "comments": 38, "likes": 97, "favorites": 199, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 47606, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 28 Apr 2019 16:13:16 +0300" }
{ "id": 47606, "author_id": 65752, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/47606\/get","add":"\/comments\/47606\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/47606"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Почему в думе добивание врагов с кулака это единственный способ хила? Там же аптечки разбросаны вроде..

Ответить
0

Да и вроде как отсидеться тоже можно.

Ответить
15

В Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth лучше всего сделаны система повреждений и восстановление здоровья:
-две шкалы здоровья - физическое и душевное
-при падении душевного здоровья до нуля протагонист окончательно едет крышей и выносит себе мозги
-повреждение разных частей тела оказывает влияние на геймплей
-общий уровень здоровья отслеживается по дыханию, пульсу и визуальным эффектам.
-можно временно заглушить боль морфином, но он бьет по психике
-лечение показано не простым съеданием аптечки, а именно обработкой полученных ран компонентами этой аптечки
Жалко, что такое больше нигде особо не встречается.

Ответить
5

Это все равно стандартный хп бар и стандартные лечилки, просто оформлены типа "необычно" и больше ебаторики с тыканием в поврежденные квадратики на диаграммах. Плюс совсем не помогает, что в какой-то момент игра в Колду скатывается.

Поехать умом получилось 1 раз специально. Аптечек там до сраки, патронов тоже + ИИ жутко тупой.
Я такие изъебы очень люблю и ценю, но в данной игре лучше бы был автореген или обычная лечилка как в F. E. A. R. условном (нажал кнопку - сразу вылечился) , учитывая упомянутое скатывание в БЕГИ@СТРЕЛЯЙ.

Да, иллюзию первое время создаёт, но это все равно ничего выдающегося. А не встречается толком, видимо, от того, что не надо оно действительно никому в таком виде - лишние траты для разработчиков и разрушенная иллюзия для геймеров, когда те разберутся как оно работает.

upd. Во всратом ребуте 2008 года Alone in the Dark была похожая ведь система лечения и интерфейса в целом. Тоже было забавно первые пару раз, потом заебывало жутко вместе с общим качеством игры.

Ответить
0

Лучше сделали в фоллаут 3. Вроде бы и ноги/руки можно сломать, но об этом сильно не паришься и лечение не скатывается в закликивание

Ответить
2

Повреждение конечностей было ещё в System Shock, по-моему, а удачнее всего реализовано в Deus Ex. А в серии Deus (не Ex) к тому же бинты применялись на конкретные части тела.

Ответить
1

Ну вариант с душевным расстройством не плох. Но вот вариант с открытием инвентаря - что бы посмотреть что у тебя прострелили - это плохо. Человек все таки существо чувствительное - и поймет где он врезался мезинцем.
Почему никому не пришло в голову отражать здоровье в виде иконок состояния на главном экране. Где будет дублироваться список недавних поврежени...(точнее лайф и дебафы иногда показывают, но только как дополнительную информацию к полоске ХП или численному значению.
В результате когда говорят "реализм" мы получаем аватар для игрока который по факту не чувствителен к боли - и может помереть потому что забыл перевязать рану.

Ответить
0

Kingdom Come работает именно так.

Ответить
0

Хз. Я на хардкорном режиме прохожу. Постоянно приходится лезть в меню.

Ответить
0

В Snake Eater'е такая же система. Даже еще более глубокая и с большим колвом гимиков. Разве что ментального здоровья нет.

Ответить
0

"Жалко, что такое больше нигде особо не встречается."
Встречается в mg3: snake eater

Ответить
4

Вообще конечно, забавно что роль Dark Souls, которая ввела столь интересную механику как "вот вам лечилка - она бесплатно восстанавливается у чекпоинта, поэтому не бойтесь ее тратить, а еще вы можете повышать ее эффективность, если у вас не получается выжить в том или ином уровне" свели к тому что

Dark Souls 3 - одна из souls-like игр, в которых здоровье становится чуть ли не самым важным показателем.

Что вообще

Ответить
0

Ага, автор и правда достаточно много где накосячил, ибо, как достаточно прошаренный игрок в Dead Cells, могу смело заявить, что механика БЕГИ@СТРЕЛЯЙ действует от силы на первом нг+, после чего игра говорит "Поспешишь — людей насмешишь и пизды получишь", или даже слова о том, что в DOOM хп можно регенить только глори киллами, что пусть и не относится к основной теме, но воспринимать такое все равно становится сложнее, хд

Ответить
0

во всех соулсах здоровье - самый главный параметр. любой босс становится в два раза легче, если он не убивает в два удара. вообще в плане баланса именно игры от Фром Софтвейр далеко не идеал, при всей их гениальности.

Ответить
3

Счастья, здоровья всем

Ответить
2

Operation Flashpoint если в ногу ранили то ползай по реально 60 км острову. Ну или повезет найдешь машинку и тебя в ней подобьет танк или вертолет лол.

Ответить
0

Кто сказал, что вообще нужно выводить здоровье на экран? Это уже условность, которая никак не уйдёт окончательно.
Исключение это разве что Dead Space, где именно шкалу здоровья выводят с помощью костюма игрока.
А вообще в этом очень помогает геймпад, когда полоска hp не занимает места на экране, стоит просто взглянуть на то, каким цветом горит геймпад, соответственно зелёный, оранжевый, красный.

Ответить
5

Потому что игрок смотрит на экран...? И смотреть на цвет джойстика - это точно так же отвлекаться на геймплейные условности - ломающие погружение.

Ответить
0

как на счет периферийного зрения?

Ответить
0

Оно разве не отключается ? Нет можно конечно вытянуть руки так что бы контроллер загораживал монитор , и тогда это будет работать

Ответить
0

ну лично у меня при игре в RE2 никогда проблем не возникало с тем,чтобы понять каким цветом горит контролер и это наоборот работало НА погружение в игру. И ещё про "погружение", по-моему в идеале весь HUD не должен засорять место на экране и должен выводиться на контролер. Ведь то,что ты уже видишь "процент здоровья" своего персонажа это уже не очень реалистично

Ответить
0

Как по мне неплохим визуальным индентификатором была морда морпеха в 1-2м думе - правда они ее дублировали цифрами- хотя можно было одной ею обойтись

Ответить
0

на своё время да, согласен.
Сейчас же, если у тебя на экране место занимает интерфейс (hp/боеприпасы/карта) это уже рудиментарные условности, которые лишь мешают погружению

Ответить
0

Не все геймпады включают в себя гирлянду.

Ответить
0

Dark Souls 3 - одна из souls-like игр, в которых здоровье становится чуть ли не самым важным показателем.

И Sekiro, где здоровье стало самым неважным параметром.

Ответить
1

Здоровье важно тем, что при низком уровне мешает восстанавливать баланс. Ну и от ваншотов спасает.

Ответить
0

Не стало, пробивание posture Секиро в 80% случаев ни к чему фатальному не приводит. У врагов да, но это статья про здоровье игрового персонажа, а не врагов

Ответить
0

Ну знаешь ли, в Секиро почти каждый сбитый posture - это удар в ебало. А удары в ебало в играх фромов, как повелось, болезненные. Минус полхп - как пить дать

Ответить
0

в Секиро почти каждый сбитый posture - это удар в ебало

По моему опыту - 20% шанса при каждом сбитии

Ответить
0

Вообще, приводит. Если posture сбили последним ударом в серии - ладно, есть мгновение, чтобы перекатиться в сторону. Если в середине серии, то ты труп. Тебя просто высекут, пока ты в стане.
Лучшее подтверждение - бой с длинноруким когтистым уродом (забыл, как его зовут) на пути к мосту (тому самому, который змея разрушает). Если ты плохо парируешь, тебе конец. Если хорошо, бой заканчивается секунд за пятьдесят.

Ответить
0

Исторически сложилось что боссы сбивали мне posture и тем самым даже помогали мне, потому что после этого я мог снова пытаться парировать их атаки. Не припомню вообще чтобы это было проблемой, особенно в боссфайтах

А жираф это гиммиковый мини-босс, которого добавили чтобы убедиться что игрок научился отбивать удары

Ответить
1

Есть хорошее видео (не менее хорошего канала про геймдев) о механиках "смерти":

Ответить
0

HUD-less health bar

Это называется "диегетический интерфейс".

Ответить
0

Интересный пример аптечки видел в Ys VIII. Чем-то напоминает DS, наверное.

Единственный источник процентного лечения здоровья – зелья в пузырьках. При использовании остаётся тара, которую при возвращении в лагерь можно заполнить у аптекаря (необязательно тем же типом зелья, можно другим, лишь бы хватало ингредиентов). Количество использований расширяется по мере того, как ГГ изучает остров и находит новые пузырьки – к концу игры набирается штук 8-10. На максимальной сложности при использовании зелья тара разбивается, и эти 8-10 зелий тебе на всю игру, хотя есть и лечилки на абсолютное значение HP.

Ответить
0

Это еще у FromSoftware в King's Field играх было, только там кристальные фляжки не разбивались, и их можно было заполнять из различных фонтанов для восстановления здоровья, маны или даже всего сразу

Ответить
0

В серии игр Uncharted, если игрок много раз умирает в одной сцене, игра уменьшает количество врагов, с которыми сражается герой

Ни фига подобного, по крайней мере, не в первых двух частях.
Еще лучше - когда между вызовом лечения и самим лечением происходит задержка.

Ненавижу. Одно из самых омерзительных гейм-дизайнерских решений. У нас в Path of Exile почти все, кто гонял с хп-билдами, в 99% случаев крафтили себе лечилки на мгновенный отхил. Это не всегда было просто, но и терпеть «тормозные» банки было совершенно невозможно.

Ответить
0

Грустно что AITD был прорывным во многих геймплейных механиках, но "не получилась".

Ответить
0

Интересно, конечно, что на превью статьи Доктор Зед, но ни слова о самой борде 🙈

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления