Орочий театр импровизации: как система Nemesis генерирует истории в Shadow of Mordor Статьи редакции
Игра делает всё возможное, чтобы у вас появилось несколько заклятых врагов, которых вы будете ненавидеть.
Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором подробно разобрал систему Nemesis из серии Middle-earth: Shadow of. Эта система создаёт уникальных врагов и учитывает итоги битв для генерации связанных историй, которые могут длиться на протяжении всего прохождения. Мы выбрали из видео главное.
Система Nemesis генерирует врагов с уникальными именами, внешностью, особенностями и фразами. Всё это нужно для создания небольших историй, основанных на взаимоотношениях главного героя с каждым отдельным орком.
По мнению Брауна, по принципу работы Nemesis похожа на театр импровизации: здесь нет заранее придуманных историй, но они спонтанно появляются в ходе прохождения. Пользователь делает что-то, игра это распознаёт и строит дальнейшую историю, основываясь на этом. Например, если игрок убежит с поля боя, то в будущем орк назовёт героя трусом.
Игра постепенно каталогизирует все действия пользователя, чтобы потом использовать это во фразах противников. При этом Nemesis нужна не только для создания таких историй, но и для эмоционального вовлечения геймера. К примеру, если конкретный орк сломает оружие игрока, то у него появится вполне понятное желание отомстить обидчику.
Но в игре про жестокость такие линии могут длиться совсем недолго — вплоть до убийства противника. Поэтому разработчикам пришлось искать альтернативные способы развития историй.
У каждого столкновения может быть несколько исходов для каждой стороны. Игрок может сбежать с поля боя, поработить противника или убить его. Орк может сбежать, сдаться, биться до последнего, убить игрока или отпустить, но при этом высмеять. Каждый исход приводит к новым результатам, которые Nemesis затем использует для развития истории.
Одна из ключевых особенностей этой системы связана с бессмертием главного героя — когда Талион воскресает, противник, убивший его, поднимается в иерархии орков и становится заклятым врагом. Месть — ключевой компонент всей системы Nemesis.
По словам разработчиков, эта механика была вдохновлена серией Burnout, в которой можно было точно так же отомстить водителю, который был виновен в крушении машины игрока. Другой источник вдохновения — killcam из Call of Duty, которая показывала, кто убил игрока. После этого он мог использовать эти знания, чтобы найти на карте своего обидчика и отомстить.
На самом деле в Shadow of Mordor воскресать может не только главный герой — у каждого противника есть небольшой шанс вернуться из мёртвых. И это ещё один способ коммуникации игры с пользователем — каждый противник получает шрамы и увечья, а также понятную мотивацию для противостояния герою. К примеру, орк, которому игрок отрезал голову, вполне может вернуться в будущем — с пришитой головой, возросшей мощью и желанием убить Талиона.
Но встречаться с одними и теми же противниками на протяжении всей игры — это скучно. Чтобы сделать систему интереснее, разработчики придумали иерархию орков с разными званиями — противники могут соперничать друг с другом за более высокое место в этой системе. Благодаря этому ситуация в орочьем обществе постоянно меняется.
Чаще всего игрок может порабощать орков — это позволяет использовать их в качестве юнитов при захвате крепостей, а также оставлять управляющими на захваченных землях. Кроме того, дружественные орки могут спасти Талиона в опасной ситуации. А могут предать и переметнуться на сторону врага.
Но всё это не имело бы значения, если бы разработчики не позаботились о персональных отличиях орков. Именно поэтому в игре есть орки-певцы, орки-поэты, орки-безумцы. Каждая такая особенность делает противников запоминающимися, благодаря чему пользователю легче следить за развитием каждой отдельной линии.
Также орки запоминаются, если игрок вовлекается эмоционально. Обычно это происходит в моменты унижения со стороны орков или простой смерти. Или же это происходит благодаря неожиданному событию, в котором как-то задействован конкретный персонаж.
При этом игра подсчитывает все случаи взаимодействия пользователя с каждым отдельным орком. Чем выше показатель, тем больше шанс, что орк будет подниматься по карьерной лестнице и наращивать собственную мощь.
В результате у автора видео Марка Брауна получилась насыщенная история взаимоотношений с орком Ар-Каро по прозвищу Шов. Всё началось с того, что случайный орк Ар-Каро сломал меч Талиона — благодаря этому противника повысили, и он стал капитаном. Затем Браун выследил обидчика и отомстил, отрубив ему голову. Спустя некоторое время Ар-Каро вернулся из мёртвых — с пришитой головой и прозвищем Шов. Браун решил, что ему понадобится такой союзник и завербовал его — они несколько раз спасали друг друга. В итоге, когда Талион пришёл к власти, именно Ар-Каро занял должность главного военачальника.
Система Nemesis выглядит как отличный способ сделать прохождение разнообразным и более значимым. Так почему же в других играх не появляется что-то подобное? Оказалось, что студия Monolith запатентовала эту систему, поэтому любая попытка сделать нечто подобное может привести к судебному разбирательству.
Помню меня убил какой-то орк, который ничего не говорил, а только смеялся как псих, и смотрел диким взглядом. Потом он меня ещё раз пять убивал и каждый раз становился сильнее после этого. Потом я на автомате начинал удирать, когда этот смех слышал. А когда прокачался специально этого мудилу искал, а когда грохнул были реально счастлив. Самый главный сучий потрох в моей видеоигровой жизни
Самое замечательное что это не срежиссировано рельсами принудительного нарратива, а чисто твой уникальный опыт, которым ты можешь поделиться с остальными, потому что он вряд ли у кого-то ещё был. Обожаю игры именно за такое.
Не устану повторять, что за такими системами будущее.
А вот ни хрена
Нет инструментария для тонкой настройки. Все эти радиант аи и немезисы слишком грубые.
Вообще иронично что самая проработанная в этом плане игра это dwarf fortress
ДОо сих пор не забуду этого ебучего орка которого я не мог убить при осаде 3 крепостей подряд, он убегал каждый раз. А когда я его все таки настиг из-за того что мне было легче его подчинить чем убить,ибо у него были имуны под половину моих коронный приемов, пришлось сделать его своим генералом. Под конец игры этот гад меня предает, втыкая нож в спину и исчезает в восвояси. Встречаю его в лютейшей крепости с хер знает каким уровнем. Собераю отряд ганстаорков, убиваю всех, оставля его под конец. Ели ели толпой добиваем его , перед смертью он забирает с собой одного из моих любимейших генералов с собой в ад.
Какое у меня было удивление, когда я гуляя по какой то отдаленной локе, решил убить мелкого орченка, из кустов вылезает это пидр, которому я блеать ОТРУБИЛ голову и говорит ну че попался )))) и делит меня на ноль при моём 70 ур . сцукааааа
Прохожу сейчас. Никаких историй не получается. Регионов не один, орков много, хрен кого запомнишь. А все встречаемые орки или захватываются или убиваются.
Зато самый пиздец при битве со множеством капитанов. - это слушанье их болтовни пару минут.
На изи не играй
Хочешь - не хочешь, а игра сама выберет орка, с которым ты когда-то пиздился и вернёт его назад. В первой игре было так. Я уебал кого-то и даже не заметил, а потом он вернулся со шрамом на морде и криком "ЧУТЬ НЕ УБИЛ!".
Проходил тень мордора уже после 3-4 игр серии про Архем, так как в игре есть бесконечная отхилка, чтобы умереть нужно очень постараться. Тупо всех орков обращал, никто не предал. Запомнился один, который рожи корчил.
Помню, как помер в какой-то стычке, а потом наткнулся на того гражданина и орки скандировали: Гри-ша, гри-ша, гри-ша. Вышел такой натурально Гриша.
Я первое время натурально ржал от игры) там ещё ржачный орк с лютней был, мне было жалко его убивать))) тогда я ещё не мог их на свою сторону переманивать.
Тоже дрался с орком "Гриша Отвратительный"
Истории, лол. Больше похоже на рандомный набор скриптованных диалогов предательств/лояльности, которых генерируются также рандомно. При том рандомность тут не комплимент.
Комментарий недоступен
В Shadow of War все же очень много всяких скрытых приколов и ситуаций. У меня за все прохождение не было такого, например.
Да и орка с лютней я не встречал.
Я себе крепость этих певцов-хуеплетов собирал)
Комментарий недоступен
У меня был такой андед. Убивал его раза 3-4, но он все возвращался.
Постоянно спавнились рифмоплеты, а каких-то других тоже не замечал
Может, система и прорывная, но игру это не спасает. Помимо неё в игре всё сделано на откровенно проходном уровне, а сюжет напоминает фанфик по вселенной. А теперь мы узнаём, что они ещё эту систему и запатентовали, чтобы какой-нибудь другой разработчик не смог реализовать её нормально в своём проекте. Круто, ничего не скажешь
Помню, как попался мне под руку смешной любитель гулей, который довольно быстро получил клинок в пузо. Спустя какое-то время где-то на отшибе я абсолютно случайно встретил этого гулефила, который слетел с катушек, обмазал свой тесак смертельным ядом и вместо нормальной речи стал жутко цыкать. В итоге он два раза унизил меня и чуть было не убил, но прибежали карагоры и сожрали его. А меня убил гуль. Когда в итоге я встретил этого орка ещё раз по сюжету, было немного стрёмно, если честно.
А ещё, было, завербовал орка, который обезумел и постоянно визжал как свинья. Нравилось ходить на события, в которых этот чел подкрадывался к вражескому капитану и раздавал друганам по стелсу указания поросячим визгом из кустов.
Мне очень нравилась серия этих игр, после игры в детстве в оверлорда, всегда ждал подобных игр, а система немезис реально прорывная, эта такая сюжетная песочница, завязанная на боевой системе в первой части и разросшаяся во второй до интересного менеджмента армией. И вроде как последнюю часть все засрали за донатные вещи и обрезки контента за деньги, и игра упала в продажах, но вот то что они залочили такую технологию, которая не помещает современным ролевым играм, как встроенный гейм мастер, это жаль очень жаль.
У меня была целая драма с орком-робокопом.
Весь Немезис это - тебя обязательно кто-то предаст из самых близких соратников. Всё
Или все купленные в лутбоксах орки переметнуться :)
Значит сюжет все это время был продуктом Немезиса?
Ага, ахуительные истории. Гриша Рукоблуд убил меня раз. Потом выросли статы и он при встрече сказал, что уже убивал меня. И так со всеми. Одна история ахуительней другой...
Это лучше всех ассасинов ,как по мне) Вставьте эту систему в assassin black flags remastered и я буду течь
Всё здорово, но нельзя скипнуть болтовню этих уродов. Некоторые в разгар боя могут появиться и по минуте нести одинаковую чушь и это до боли раздражает.
Как щас помню - "За юность мы пьем прошлым дням наш почет, скоро век произвола сооовсееем истечеет"
В игре очень большая разница в поведении орков на разных уровнях сложности. На максимальном будут и заклятые враги, и они будут подстраиваться под стиль боя, вырабатывать иммунитет к твоим приемам, ломать оружие. Но при этом ввиду количества врагов и иногда кривому левел-дизайну тебя там будут ..пать как ворожей козу. Но это и будет дополнительно создавать мэмные моменты, по типу орка Гриши, которого бесит ВСЕ (знаю я таких пару Гриш). Подкрутить бы чуть баланс - цены бы ей не было.
Ну и то, что кроме Немезиса с орками в игре по факту больше ничего нет - это главная проблема игры. Может, коль уж запатентовали, в 3й части сделают что-то удобоваримое.
Наступит ли тот момент, когда каждое прохождение станет поистине уникальным из-за развитого ИИ?
дварффортрес уже как 20 лет существует да и немало других игр подходящих под твой запрос тоже
Играй в No man sky, там все уникально и без ИИ :)
Нечто такое я ждал от Cyberpunk 2077.
Однако, там 1% действий на что-то влияет.
И то вариативности маловато.
В статье постоянно говорится про Shadow of Mordor, но такое ощущение, что речь про Shadow of War. По крайней мере вербовать орков и захватывать крепости можно там.
Жду не дождусь подобного у убиков и беседки с её радиантами.
Что значит "сломал меч"?
Я два раза игру проходил и не помню такого.
В буквальном смысле ломает меч, который стоит у тебя в соответствующем слоте экипировки
У Ологов есть шанс при убийстве сломать твой меч. После этого появится задание, и если отомстить, то дадут меч на 5 левелов выше
У шустрилы я запомнил что система сбойнула как мне кажется и там постоянно убитый орк возвращался к жизни. Но забавно.
Фиг знает. Сделали заготовки статов, репера и внешности. Добавили к этому иерархическую цепочку. Вот и вся система. Обе игры - просто однообразные дрочильни, и Немезида от скуки не спасает ни разу. Ибо какая разница каких орков убивать? Если не подключать фантазию и не докручивать, то оно не даёт никакого эффекта.
Потенциал у подобных механик огромный. Но его развивать и развивать. И называть его «совершенным» в «Тенях» - ну такое.
Жаль, что качественный ИИ остался в прошлом(
Эту систему отлично бы дополнила вариативность из Kenshi.
Мой самый первый капитан реально душил меня весь пролог, музыкант которого я раза 6 убивал, И он каждый раз напевал песню когда возвращался, а второй в моем топе был болтун. Он реально минуту мог говорить на другие темы прежде чем кинуться)
Своевременная статья