Особенности VR-разработки. Часть 3 — Создание графики для VR-игр

В предыдущих частях мы рассказали о том, как начать разработку игры в VR, и как работают геймдизайнеры при создании игр в виртуальной реальности. В этой статье мы затронем тему создания графики под VR.

Мы опираемся на опыт, полученный в ходе разработки игры Playground VR, которая вот-вот выйдет в Steam (легкий намек на вишлисты).

Визуал и ощущения, которые он создает, играют ключевую роль в подобных играх, поскольку игрок в наибольшей степени является "частью" игрового мира. Поэтому важно подойти к созданию моделей и интерфейса таким образом, чтобы они не вызывали неприязни, а взаимодополняли друг друга и выполняли свою главную функцию — были проводниками пользователя в игре.

Разнообразие окружения

При создании моделей для VR акцент делают на геометрии, а не на текстурах. Это нужно для того, чтобы игрок мог при желании провзаимодействовать с объектом с различных ракурсов.

Необходимо заранее планировать внешний вид и назначения моделей, чтобы их можно было повторно использовать и комбинировать с другими ресурсами. Это позволит значительно упростить разработку и оптимизировать игру (об этом позднее).

При создании лестницы нет смысла накладывать уникальную текстуру на каждую ступень и делать для нее уникальную геометрию, проще унифицировать их.

Упрощение

Ключевым элементом погружения в VR является взаимодействие. Для небольших игр более существенным будет инвестиция ресурсов команды в работу над анимацию, звук и интерактивность окружения.

Поэтому упрощение графики — отличное решение в рамках виртуальной реальности. К этому решению прибегают многие игры, Job Simulator, Toybox и Playground VR используют простую геометрию, но доносят главную суть VR-игр — высокую интерактивность.

В Playground VR мы сделали ставку именно на большое количество элементов, с которыми игрок мог бы взаимодействовать, бросать вызов своей ловкости и реакции.

Еще одно преимущество упрощения графики — возможность добиться высокой производительности, что очень важно для игр в VR.

Производительность

При создании VR-игр особое внимание необходимо уделить взаимодействию аппаратного и программного обеспечения. В частности одной из ключевых целей является рендеринг от 90 кадров в секунду для каждого глаза.

В связи с этим оптимизации должен подвергаться как игровой код, так и модели и эффекты. Один из способов поддержания высокой частоты кадров — создание уровней детализации (LOD, Level of detail). Таким образом, модели, находящиеся далеко от игрока должны терять количество полигонов, поскольку детали становятся слабо различимы.

Модели с различными степенями детализации можно создавать самостоятельно или доверить эту работу автоматическим системам уменьшения полигонов.

Пример автоматической оптимизации — часть деталей теряется. Для особенно важных объектов лучше задавать настройки вручную.

И Unity, и Unreal Engine имеют встроенные инструменты точного контроля производительности. Подобные тесты производить необходимо регулярно, поскольку тестирование является важной частью разработки VR проектов и с точки зрения производительности, в следующих частях мы расскажем о нем более подробно.

Unity 3D Profiler — инструмент, дающий информацию о производительности игры

Надеемся, что эти советы окажутся полезными в процессе создания и оптимизации графики для VR. В следующей части мы расскажем, подробнее об организация разработки VR-проекта.

А что по вашему мнению важнее всего при создании графики? Делитесь мнением в комментариях, давайте обсудим.

Не забывайте вишлистить Playground VR, а если у вас есть идеи или собственная игра, и вы ищите издателя, пишите нам!

0
13 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Прогрессивный шмель

Бери готовые ассеты Полигона и вываливай на Стим?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sandro Kornely

Как же не интересно играть в эти стилизованные игры в вр!

Ответить
Развернуть ветку
REM1X

Стилизованные игры наоборот крутые, особенно в VR

Ответить
Развернуть ветку
Leo

Недавно приобрел Космос Элит.
Насчет графики, во всяком случае в этом шлеме - слишком детальная картинка сливается в мыльное месиво, просто из-за свечения пикселей прям в морду (Серый скайрим с серыми мордами серых неписей утомляет минут за 20).
Поэтому от игр с упрощенной мультяшной графикой гораздо меньше устаю и там гораздо проще считывать объекты, детали окружения, противников и так далее.

Ответить
Развернуть ветку
YangBuPing

Настрой суперсемплинг. А в Скайриме резкость. Любитель.

Ответить
Развернуть ветку
Всероссийский будильник

Вчера чуть не блеванул после очередного рейда по подземелью, мозг ещё не привык к VR. Но статья хорошая, спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
giveme5

Заголовок громкий "Создание графики для VR-игр" - ну думаю, сейчас мне подскажут как делать графику 2021 года, уровня HL: Alyx минимум... но имеем пару предложений о том что лоуполи лоупольное которое нужно лоуполить... вернулись в 2016й год

А вообще, третья статья а посыл один:

"Не забывайте вишлистить Playground VR, а если у вас есть идеи или собственная игра, и вы ищите издателя, пишите нам!"

В общем для галочки...

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Alyx - недосягаемо крутой. Без шуток. 

Ответить
Развернуть ветку
Rik Sagara

Ребят это просто кошмар с какой стороны не посмотреть.

Ответить
Развернуть ветку
Stanislavchik Batareykin

Предпочитаю игры с максимально возможной реалистичностью, аликс, 4 фоллаут, скайрим. Упрощенная графика идет в ущерб погружению.

Ответить
Развернуть ветку
qlNiklp

Ребята, опять "полтора абзаца" вместо статьи. 
У вас же есть реальный опыт, но вместо того чтобы делиться им, написали школьный реферат состоящий из нарезанной википедии, и буквально не содержащий полезной информации.

Если это реклама, и главная цель статьи заключается в "Не забывайте вишлистить Playground VR, а если у вас есть идеи или собственная игра, и вы ищите издателя, пишите нам!" в конце, то думаю на сайте есть более подходящие для этого разделы

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 13 комментариев
null