Уровни сложности в играх глазами геймдизайнера
Какими они должны быть и нужны ли вообще.
Последнее время в сети всё чаще возникают дискуссии о том, какой должна быть сложность в видеоиграх. К примеру, в апреле 2019 года споры коснулись Sekiro: Shadows Die Twice — мол, в подобных релизах должен быть режим «для казуалов». В сентябре же люди обсуждали «очень лёгкий» уровень сложности в Death Stranding, которую разработчики оставили для тех, кто совсем не знаком с играми.
По мнению геймдизайнера Дженнифер Шорл (Guild Wars), на вопрос: «Какой уровень сложности будет слишком трудным», нет универсального ответа — есть лишь разные техники геймдизайна, которые эту сложность определяют. А сама идея деления на «легко/трудно» уже давно устарела.
Дискуссия, развернувшаяся после анонса Хидео Кодзимой «очень лёгкого» уровня сложности, в очередной раз доказала — игроки и геймдизайнеры смотрят на эту концепцию с разных сторон. По мнению Шорл, в этом нет ничего плохого — но об этом стоит помнить, когда разгораются подобные дискуссии.
В основном люди обсуждают сложность в рамках прогресса умений — как игрок приобретает навыки, применяет их на практике и как улучшает свои способности, преодолевая испытания.
В геймдизайне этот вопрос рассматривается со стороны систем прогресса и умственной (или познавательной) нагрузки. Здесь не поднимаются вопросы о том, «трудная» та или иная механика или «лёгкая» — скорее, разрабатываются способы, как правильно привести игрока к приобретению знаний.
Прекрасный пример такого подхода — souls-like игры. Вместо того, чтобы обучать игрока умениям, которые им необходимы для прохождения того или иного испытания, геймплей склоняет к прогрессу через попытки и поражения. Ритм сражений познаётся лишь тогда, когда эти самые сражения проходят.
В соулс-лайках смерть — это не провал, а рост. [...] В играх этого жанра между поражением и обучением есть связь — так правила геймплея легко усваиваются. И частично благодаря этому игроки приветствуют такой подход, несмотря на «сложность», которая возникает. Они считают её честной.
Из этого вытекает важный принцип геймдизайна соулс-лайков — то, что разработчики называют «договором между игроком и создателем». Когда игрок верит в правила геймдизайна, ему намного комфортнее терпеть поражение. Так у него появляется мотивация быть лучше.
Суть в соулс-лайках такова. Во-первых, ты принимаешь, что смерть и повторения — часть ядра геймплея. Во-вторых, ты также принимаешь то, что смерть — исключительно твоя вина.
Игра тебе укажет на то, как стать лучше, или как исправить свои ошибки — чтобы со временем начать преуспевать.
На практике это означает, что геймдизайнер должен внедрить в игру специальные «знаки» — которые будут указывать на те или иные характерные черты дизайна.
Моя работа как геймдизайнера — как можно яснее донести, почему неудача случилась, и как этого можно избежать в дальнейшем. [...] В игре должны быть «знаки», чёткие наборы правил и инструменты, которые можно использовать для решения задач. Каждый элемент дизайна — это разговор с игроком. [...]
И оттого наша работа становится сложнее, потому что мы не должны сообщать о неудачах и обучать игрока в явном виде. Наоборот, нам нужно это делать через специальные техники, которые ему на то указывают.
На языке геймдизайна такие вещи называются affordances («аффордансы» — предоставление возможностей). Если кратко, то их можно поделить на четыре типа.
- Явный (Explicit) — явное указание игроку на что-либо.
- Определённый (Defined) — набор правил в игре, которые позволяют искусственно рассказать игроку о том, как взаимодействовать с окружением. Пример — раскрашенные выступы в скалах, куда можно забраться.
- Культурный (Cultural) — вещи, которые мы знаем из реального мира. Например, если мы видим лестницу — значит по ней можно забраться.
- Предполагаемые (Inferred) — то, что игрок уясняет из взаимодействия с окружением.
С последним типом связано так называемое «телеграфирование». К примеру, во время атак анимация, визуальные эффекты и время нанесения удара могут быть преувеличены — чтобы дать игроку отреагировать или понять, почему он умер.
Это — главный инструмент в работе системы прогресса, построенной на провалах. Вы должны знать, видеть и понимать, что произошло прямо перед тем, как вы умерли — так у вас появляется идея о том как избежать провала и сменить свой подход к врагу.
Телеграфирование — это основа системы доверия: геймдизайнер сигнализирует игроку, почему тот умер.
Этот принцип присутствует и в других жанрах — например, в платформерах. Super Meat Boy также построена на смертях и обучении через провалы — однако быстрый респаун, чёткое окружение и темп геймплея немного облегчают решение задачи.
Как отметила Шорл, в последние несколько лет системы прогрессии в играх заметно развились. Игроки выбирают такой тип геймплея, который им интересен — и решают подходящие им испытания. В качестве примера Шорл привела Celeste, где в «режиме помощи» можно настроить скорость геймплея.
Уровни сложности же, по мнению геймдизайнера, своё уже отжили — потому что они «неуклюже» группируют разные элементы геймплея в категории, которые на деле никак не отражают опыт игрока.
По этой причине Шорл поддержала решение Кодзимы добавить отдельный режим в Death Stranding — который, по сути своей, превращает игру в сугубо кинематографическое приключение. Это не настройки сложности, а полное её отключение: если кому-то в самом деле удобнее и интереснее так играть, то такой режим добавить стоит.
Среди фанатов Кодзимы есть такие люди, которые проходят его игры именно ради кинематографичности — потому смысл в таком режиме явно есть.
По её мнению, сам факт того, что люди стали обращать внимание на проблемы сложности, означает развитие и рост индустрии.
В глазах геймдизайнера игры серии Souls не самые сложные — скорее, самые удачные в плане установления контакта с игроком и повышения доверия. [...]
У каждой игры есть своё место. В то же время, нет никакого разделения между хардкорными игроками и казуалами — лишь разные стили прохождения, которыми они пользуются. И всё это происходит, пока мы, геймдизайнеры и игроки, верим друг другу. Разве это не здорово?
Я сторонник подхода, при котором в игре есть один базовый уровень сложности и четко под это заточенный геймплей от первой до последней минуты игры.
Если уж очень хочется сделать игру более доступной и для казуалов, то можно дать на выбор несколько опций для регулирования.
Только вот подстраивается этот уровень сложности под сферического игрока в вакууме. Скорее всего, будет или слишком сложно, или слишком просто.
Если бы я хотел кинематографичности - я бы сходил в кино.
Не понижайте сложность, в чем проблема то.
Комментарий недоступен
Хорошо, что остальные миллионы игроков точно такие же, как вы, правда?
хотел бы я сходить в кино, в котором играл бы за главного героя