Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера

Простой гайд для разработчиков игровых уровней.

Сооснователь студии Pixel Mystique Адам Зайнудин составил небольшой гайд со списком базовых вопросов, которые должен задать себе левелдизайнер при создании уровня. Мы выбрали из текста самое главное.

Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера

В чём заключается задача игрока

Это очень важный вопрос, который обычно формирует структуру и влияет на другие решения в процессе создания уровня. Если у пользователя будет несколько целей, то нужно позаботиться о том, чтобы ему было интересно перемещаться от точки к точке.

Например, если игроку нужно найти несколько ключей для прохода дальше, их нужно раскидать по нескольким отдельным зонам. С помощью этого можно разнообразить геймплей — для получения одних ключей нужно будет победить врагов, а для других — решить головоломку.

Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера

Если цель состоит в том, чтобы игрок пережил волны врагов в течение определённого времени, на локации должно быть много свободного пространства. Также важно добавить «безопасные зоны», в которых игрок мог бы перевести дух и восстановиться. Не менее важно грамотно распределить ресурсы, чтобы у пользователя не возникало проблем с нехваткой патронов и всего остального.

Будете ли вы обучать игрока новым механикам

Разные уровни обычно выступают площадкой для обучения новым механикам, поэтому важно, чтобы локация предоставляла все условия для комфортного ознакомления. Тем не менее такие уровни не должны выступать в качестве обычных уроков, которые обязательны для прохождения.

Классический пример можно найти в первом уровне Super Mario Bros. на NES. Блоки находятся настолько близко друг к другу, что пользователь, скорее всего, случайно разобьёт их головой, когда будет стараться увернуться от врага. Так игрок и поймёт, что некоторые блоки дают бонусы, если их ударить снизу.

Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера

В серии Half-Life есть враги, барнаклы, которые висят на потолке и захватывают всё, что касается их длинных языков. Во второй части есть ситуация, в которой противник захватывает и притягивает к себе взрывоопасную бочку. Эта сцена подсказывает игроку, что он может расправиться с барнаклом, если вовремя выстрелит в бочку.

Будет ли здесь битва

В зависимости от жанра игры, на некоторых уровнях может вообще не быть перестрелок. Такие локации могут выступать в качестве безопасной зоны, где пользователь просто должен разговаривать с другими NPC и заниматься менеджментом ресурсов.

Если же планируется перестрелка, то важно убедиться в том, что у игрока будет достаточно свободного места для перемещения и манёвров. Серия Gears of War, например, отлично справляется с этой задачей, потому что превращает архитектурные элементы и обычные части окружения в укрытия.

Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера

Тем не менее в игре есть пример, когда этот порядок нарушается. В битве с боссом Берсерком, пользователь должен постоянно отпрыгивать от противника, поэтому на уровне почти нет низких укрытий. Если бы они были, то мешали бы игроку быстро передвигаться по уровню.

Если вы хотите больше узнать о создании локаций для перестрелок, можете прочитать первую и вторую части гайда от левелдизайнера Cyberpunk 2077.

Есть ли на уровне головоломки

Если в локации предусмотрены пазлы, то это влияет на саму структуру карты. Например, в серии Uncharted элементами головоломки выступает окружение.

Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера

Если брать за основу такой же подход, то придётся заранее продумывать, какие рычаги или другие элементы должны быть размещены на карте — такие объекты должны выделяться на фоне остального окружения. Также важно показать, что изменилось на уровне после совершения действия.

Могут ли игроки потеряться на уровне

Если игрок потерялся на карте, то его достаточно быстро охватывает раздражение. Плохой дизайн уровней может привести к тому, что пользователь не сможет перейти в следующую часть игры. Тем не менее есть множество методов для упрощения навигации.

В Mirror's Edge цвет сообщает игроку, какие объекты можно использовать для навигации — за какой уступ зацепиться, по какой трубе залезть наверх и так далее. При этом красный цвет сильно выделяется, поэтому у игрока не должно возникнуть больших проблем с распознаванием пути.

Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера

В некоторых играх используется техника «ведущих линий», которые направляют взгляд геймера к следующей точке. Например, можно применять трубы, ковры, дороги и даже провода, чтобы показать путь.

Есть ли награда за исследование

Исследование помогает сломать ощущение линейности и того, что вся игра проходит по «рельсам». Нет необходимости включать огромные области и превращать её в игру с открытым миром. Можно постараться грамотно расположить скрытые элементы по ходу прохождения.

Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера

Последняя God of War очень хорошо справляется с этой задачей, несмотря на наличие нескольких открытых областей. По ходу прохождения игрок постоянно натыкается на руины, пещеры, обломки и другие элементы, в которых запрятан лут. При этому игроку зачастую нужно выяснить, как попасть туда и открыть сундук, поэтому это только добавляет разнообразия в геймплей.

Какие сюжетные повороты будут на этом уровне

Если на уровне планируется важное сюжетное действие, нужно позаботиться о том, чтобы у игрока был подходящий ракурс. Для создания правильного эффекта нужно заранее распланировать события, которые будут происходить. Например, после уничтожения здания обломки заметно изменять всю локацию — в такие моменты можно очень сильно изменить всю структуру карты.

Есть ли предыстория у локации

Помимо основного сюжета в локацию можно добавить предысторию — это не только придаст уровню больше индивидуальности, но и погрузит пользователя в лор игры. Например, в God of War есть уровень, на котором лежит труп гиганта — и игроку приходится по-разному взаимодействовать с ним.

Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера

В серии BioShock можно также найти примеры повествования через окружение. Есть пример врага, который был раздавлен банкоматом, когда пытался украсть его — это отличный способ продемонстрировать упадок в обществе «Восторга».

Какой темп у уровня

Темп определяется отношением самого действия, его интенсивности и продолжительности — игрок не должен скучать и слишком уставать. Чтобы всё правильно сбалансировать, важно разбить уровень на различные виды деятельности и представить это в виде графика. Это позволит убедиться, что между интенсивными занятиями есть перерывы, в которых пользователи смогут немного отдохнуть.

​Анализ темпа локации «White Forest Inn» в Half-Life 2: Episode Two
​Анализ темпа локации «White Forest Inn» в Half-Life 2: Episode Two

Есть ли на уровне панорамы и перспективы

«Панорамы» и «перспективы» (views and vistas) позволяют направить игрока к следующей точке; показать важные события на расстоянии; а также дают возможность ориентироваться в пространстве.

«Панорама» — это специально созданный вид с чёткой композицией, который должен привлекать внимание игрока к конкретному объекту. «Перспектива» — это частный случай «панорамы», в котором присутствуют элементы, которые ограничивают обзор по бокам. Также «перспективу» можно сравнить с коридором или аллеей.

Пример «перспективы» (vista)
Пример «перспективы» (vista)

В The Last of Us есть множество «перспектив», которые направляют игрока к его цели. Один из примеров — жёлтый мост, яркий цвет которого выделяется на фоне остального окружения, что дополнительно привлекает внимание. А «Перспектива» образована с помощью зданий, которые создают «рамку» для моста.

Автор отметил, что это лишь базовый список вопросов, которые необходимо задавать себе при создании уровня. Тем не менее уже этого достаточно, чтобы сформировать основу для удачной локации.

9292
15 комментариев

Комментарий недоступен

9

«В The Last of Us есть множество «перспектив», которые направляют игрока к его цели. Один из примеров — жёлтый мост, яркий цвет которого выделяется на фоне остального окружения, что дополнительно привлекает внимание.» 

Подозреваю, что в этом случае речь идёт не о «перспективе», а о «панораме».

всё же про «перспективу»

3

Самое главное условие - чтобы уровень делали заинтересованные в этом люди, а не пофигисты, торопящиеся добраться до конца чек-листа и залипнуть в нетфликс

1

Все конечно здорово, но - на примере  Outer Worlds и ее загончиков. 
Они построены как раз по "законам жанра" и используют многие "правила левелдизайна". 
От этого становится скучно. Видишь кучку ящиков? За ними спрятан лут.  Цветные трубы идут по стенам? Пройди по ним и найди ништяк.  И тд и тп. 
Однообразие испытанных приемов убивает тот самый эксплоринг. 

1

Просто делаешь пространство для QMG и все хавают.

Что такое QMG?