Классический пример можно найти в первом уровне Super Mario Bros. на NES. Блоки находятся настолько близко друг к другу, что пользователь, скорее всего, случайно разобьёт их головой, когда будет стараться увернуться от врага. Так игрок и поймёт, что некоторые блоки дают бонусы, если их ударить снизу.
Комментарий недоступен
«В The Last of Us есть множество «перспектив», которые направляют игрока к его цели. Один из примеров — жёлтый мост, яркий цвет которого выделяется на фоне остального окружения, что дополнительно привлекает внимание.»
Подозреваю, что в этом случае речь идёт не о «перспективе», а о «панораме».
всё же про «перспективу»
Самое главное условие - чтобы уровень делали заинтересованные в этом люди, а не пофигисты, торопящиеся добраться до конца чек-листа и залипнуть в нетфликс
Все конечно здорово, но - на примере Outer Worlds и ее загончиков.
Они построены как раз по "законам жанра" и используют многие "правила левелдизайна".
От этого становится скучно. Видишь кучку ящиков? За ними спрятан лут. Цветные трубы идут по стенам? Пройди по ним и найди ништяк. И тд и тп.
Однообразие испытанных приемов убивает тот самый эксплоринг.
Просто делаешь пространство для QMG и все хавают.
Что такое QMG?