Интерактивная гитара в The Last of Us Part II — краткий рассказ о разработке механики

Когда ни QTE, ни ритм-игра не могут передать нужный опыт.

Издание Gamasutra пересказало доклад геймдизайнеров Naughty Dog Марка Бюрроуза и Гранта Хёхста, которые описали, как создавалась механика игры на гитаре в The Last of Us Part II. Мы выбрали из текста главное.

Гитара — это важный предмет в истории The Last of Us Part II, символизирующий связь Элли и Джоэла. Поэтому команда с самого начала решила, что гитара обязательно появится в игре. Но не было понятно, как именно она должна быть представлена. В итоге команда решила сделать интерактивную механику, потому что это интереснее, чем обычная кат-сцена.

У разработчиков было несколько вариантов реализации механики. К примеру, команда могла сделать QTE последовательность, но такой подход казался разработчикам слишком очевидным и неинтересным. Другое решение — добавление ритм-механики. Но такая идея плохо вписывалась, потому что Элли — новичок, и она пытается вспомнить лишь некоторые базовые уроки.

Интерактивная гитара в The Last of Us Part II — краткий рассказ о разработке механики

Разработчики хотели сделать так, чтобы действия игрока были напрямую связаны со звуком струн. Тачпад DualShock отлично подходил для этого: команда разделила его на шесть зон, каждая из которых отвечала за конкретную струну. Благодаря этому игрок мог пробовать разные аккорды или «активировать» конкретную струну.

Бюрроуз рассказал, что на этапе прототипирования этой механики у разработчиков была запись Эшли Джонсон (Элли), исполняющей «Take on Me». Этот ролик стал ориентиром при работе над интерактивной гитарой. В песне используется пять аккордов, поэтому разработчикам было важно найти простой способ выбора аккорда.

По мнению Бюрроуза, если бы команда привязала аккорды к лицевым кнопкам геймпада, то это привело бы к «ментальным скачкам», ухудшающим пользовательский опыт — игрокам пришлось бы переносить взгляд с экрана на контроллер, чтобы понять, как этим управлять.

Интерактивная гитара в The Last of Us Part II — краткий рассказ о разработке механики

В итоге разработчики решили связать подбор аккорда с аналоговым стиком — игрок просто наклоняет его в нужную сторону и выбирает аккорд из кругового меню. Это помогло сделать геймплей непрерывным — пользователю не нужно отвлекаться от экрана, чтобы продолжать играть на гитаре.

Когда вы учите песню на гитаре, вы сначала запоминаете последовательность аккордов, а затем ускоряетесь всё быстрее и быстрее, пока не начинаете играть в нужном темпе.

Марк Бюрроуз, геймдизайнер Naughty Dog

Другое решение, которое помогло обеспечить непрерывность геймплея — обратная связь. Когда пользователь выбирает верный аккорд, поле мигает зелёным, когда неправильный — красным. Также в прототипе применялся жёлтый квадрат, который появлялся над следующим аккордом — так игрок всегда понимал, что ждёт его дальше.

Интерактивная гитара в The Last of Us Part II — краткий рассказ о разработке механики

По словам Бюрроуза, эта механика позволяет игроку ощутить, что он самостоятельно выбирает аккорд. При этом он получает обратную связь, благодаря которой он может двигаться дальше. Более того, пользователи могут экспериментировать с гитарой и играть на ней разные композиции.

151151
20 комментариев

Всегда занятно с точки зрения менеджмента и приоритетов читать про такие фичи. С одной стороны, такие штуки довольно неплохо привносят разнообразие в повествование, но стоит ли оно потраченных усилий в итоге? Конкретно в Ластухе, скорей всего, конечно, да, учитывая историю и то, как игра на инструменте тянется через все взаимоотношения героев, но в целом довольно дискуссионный вопрос.

21
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Писал как-то давно ради фана гитару на JS. Вечером сел, утром уже был готовый прототип на 4 аккорда, с анимациями вибрации струн и всяким таким. Значительный кусок этого времени заняла нарезка нот из какой-то VST гитары, кстати. Короче, это же совсем несложная в реализации механика. Ну недельку там геймдизайнер подумал в перерывах между питьём кофе, может, ну денёк аниматор посидел, ну пару дней прогер. Неоправданно потраченные усилия всё равно кранчами замазываются в конце.

4
Ответить

Вот поэтому стоит радоваться, что некоторые вещи всё же проскальзывают мимо внимания эффективных менеджеров, иначе игры станут совсем пресными и пустыми.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Честно говоря, не понял, чем эта фича отличается от огромного другого количества круглых интерфейсов в играх.
Очевидно, что, когда нужно выбрать из большого количества опций и торопиться при выборе не надо - это одно из самых очевидных решений.

А гениальная идея подсвечивать зелёным правильный выбор, а красным - неправильный, вообще вызывает смех, когда её пытаются предподносить, как крутое дизайнерское решение.

15
Ответить

гениальная идея подсвечивать зелёным правильный выбор, а красным - неправильныйНе забудь про прорывную механику подсвечивания выбора следующей *кнопки* 🙄

5
Ответить