Как геймдизайнеру работать с художниками — концепт-документы и техническое задание

Автор арта — <a href="https://www.deviantart.com/neytirix/gallery" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Neytirix</a>
Автор арта — Neytirix

Игровая документация — это текстовое представление игры, которое создаётся на самых ранних этапах разработки. Для геймдизайнера это хороший способ донести свои идеи до остальной команды, включая концептеров, моделлеров и многих других. У нас есть стрим, на котором геймдизайнер и преподаватель курса GAMEDESIGN Сергей Праздничнов рассказал, как правильно оформить концепт-документ и составить техническое задание для художников — пересказываем самые важные моменты.

Особенности концепт-документа

«Цель» такого документа состоит в том, чтобы дать общее представление о проекте и ответить на основные вопросы. В нём не должно быть цифр или каких-то подробных деталей вроде наименования звука, который будет проигрываться при использовании конкретной механики. Поскольку его будет читать вся команда, то он должен быть понятен каждому. Как правило, он подаётся в формате презентации или текстового документа.

Документ должен содержать описание основного геймплея. Сюда можно записать и игровой цикл, на котором будет завязано всё остальное.

Например, в Max Payne «буллет-тайм» расходуется, когда в замедленном времени прыгаешь-стреляешь во врагов, затем он кончается, ты убиваешь противников, чтобы восполнить его, и снова можешь использовать.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер, преподаватель курса GAMEDESIGN
<p>«Буллет-тайм» в Max Payne</p>

«Буллет-тайм» в Max Payne

Также в нём должны содержаться 3С — Character, Camera, Control. Это краткое описание персонажа, поведения камеры (достаточно базовых понятий вроде «от третьего лица») и игрового управления. Кратко можно рассказать о сюжете и лоре игры.

В принципе, можно указать это в концепт-документе, но главное — не «графоманить». Я видел случаи, когда люди пишут полотна текста, из которых становится понятно, что человеку нравится писать книги, но геймплея там мало. А нарратив всё-таки не должен ему мешать.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер, преподаватель курса GAMEDESIGN

В документе нужно описать и основные системы игры, список и описание механик и угроз — это механики, которые представляют опасность для игрока. Здесь же можно рассказать про контент — какие-либо поднимаемые предметы, интерактивные сущности, с которыми взаимодействует игрок. А ещё очень важно добавить пару слов о визуальном стиле и привести примеры графики.

Как устроена документация

На стриме Сергей выделил не только основные черты концепт-документа, но и самые важные принципы хорошей документации, которые подходят к любому её виду.

  • Важно решить, для кого она создаётся. Возможно, что её будут читать люди, которые занимаются бизнесом и далеки от самой разработки — тогда нужно ориентироваться на их знания и понимать, что им может быть неизвестна какая-то терминология, конкретные видеоигры или их история. Или, наоборот — если документацию будет читать узконаправленный специалист, то ему не понадобится вся эта информация: достаточно будет лишь конкретных задач и данных для их выполнения.
  • Полезно определить «цель» документа. Например, ознакомление команды с проектом или попытка заинтересовать издателя.
  • Разработчики стараются делать документацию максимально простой, чтобы хотя бы её часть была понятна всем, независимо от специализации.
  • У людей, которые будут читать документ, могут возникнуть вопросы, поэтому геймдизайнеры указывают в тексте авторство и контакты — так человек сможет «прийти» к ним и всё обсудить. Это называется PoC (Person of Contact).
  • В индустрии до сих пор нет устоявшихся канонов документации, поэтому разработчики не стесняют себя какими-то правилами или «стандартами».

Документация — это очень гибкая структура, не имеющая какой-то конкретной формы. Есть общие советы и практики, но шаблонов в духе «так правильно, а так неправильно» я ещё не видел.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер, преподаватель курса GAMEDESIGN
  • Любой документ должен быть удобным и понятным, даже если в нём есть какие-то технические подробности. Сергей назвал этот принцип «Структурируй, оформляй».
  • Текст должен быть разбит на пункты и подпункты, а ещё в нём должны быть референсы, схемы, изображения, гифки — зачастую одна картинка может сказать о вашей идее больше, чем десять страниц текста.
  • Нужно писать грамотно, а также придерживаться единой терминологии.

Если вы заводите какую-то сущность с опредёленным названием, то старайтесь в дальнейшем это название и использовать. Особенно это будет важно, когда вы «пересядете» в движок.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер, преподаватель курса GAMEDESIGN
  • Устаревшая документация — бумажка, которая никому не нужна, поэтому её постоянно нужно держать в актуальном состоянии. При обновлении лучше предупредить всех и объяснить, какие изменения вы внесли. Сергей также рассказал, что полезно изучить возможности той утилиты, в которой создаётся документация — так можно найти полезные в работе функции вроде комментариев и заметок.
  • Геймдизайнер должен быть готов к вопросам и иметь терпение на них отвечать, но не торопиться это делать.

Часто бывает, что либо вам задают вопрос с подвохом, либо вы не знаете ответа — возьмите немного времени, подумайте, а потом вернитесь с ним. Никто в здравом уме, скорее всего, не будет просить немедленных решений.

Сергей Праздничновгеймдизайнер, преподаватель курса GAMEDESIGN, геймдизайнер, преподаватель курса GAMEDESIGN

Разбор примеров

Во время курса студенты Сергея провели внутреннее соревнование — нужно было составить концепт-документ размером до 5 страниц к платформеру в духе Trine или Little Nightmares без сложных систем. На примере их работ геймдизайнер подробнее разобрал, какой должна быть хорошая документация.

По словам Сергея, очень удобно показывать игровой цикл схемой, как на втором слайде. На нём же кратко обозначены основные особенности уровня. Также геймдизайнер посоветовал обозначать, какие механики нужно реализовать обязательно (механики MVP — minimum viable product), а какие можно будет вырезать в процессе разработки (nice to have).

Отдельно преподаватель рассказал о том, что обязательно должно быть в техническом задании для концепт-художника.

  • Референсы (как и при работе с любым художником вообще)
  • Максимально подробное описание истории персонажа, его особенностей, базовых игровых механик, сеттинга и среды обитания. К ней может относиться и вселенная, в которой находится герой — магическая, реальная, альтернативная и ак далее. Всё это помогает ввести специалиста в курс дела: он будет лучше понимать, о чём игра. А механики могут подсказать основные элементы его работы. Например, если игрок может летать, то персонажу пригодится реактивный ранец.
  • Указания того, что не нужно делать — в виде референса или текста. Например, какие цвета нельзя использовать в скафандре.
  • Размеры и габариты объекта
<p>Пример ТЗ для концепт-художника</p>

Пример ТЗ для концепт-художника

Ключевые элементы технического задания для 3D-художника в деталях отличаются от задач для концептеров.

  • Лучше один раз увидеть. Визуальный референс и описание к нему лучше, чем просто описание. Он должен быть понятным и однозначным.
  • Описание должно быть чётким, без усложнений. Например, текст про особенности анатомии с большим количеством специфических деталей может быть сложен в понимании.
  • Если заказывается модель механизма, то стоит изложить принцип его работы.
  • Для объектов лучше сразу описать функции и методы применения.
  • Можно указать, какие материалы использовать в работе, а какие — нет. Например, «никакого металла». Особенно это хорошо для стилизованных, несуществующих предметов.
  • Не стоит при указании размеров ссылаться на объекты из других проектов. Специалист может быть с ними не знаком или найти альтернативный арты или «моды», что приведёт к путанице. Нужно ориентироваться на текущую разработку. Основная метрика проекта — это персонаж: относительно него масштабируется всё остальное. Здесь плюсом будет знание 3D-пакетов. Геймдизайнер может в условном Blender создать «болванку», чтобы художнику было проще понять пропорции и масштаб. Также можно указать, какую часть экрана должен занимать объект.
  • Важно указать, какие части будут анимироваться, чтобы художник отделил их геометрию от основной модели.
<p>Пример ТЗ для 3D-художника</p>

Пример ТЗ для 3D-художника

В концепт-документе ниже на первом слайде в качестве сеттинга указано «стереотипное фэнтези» — по словам Сергея, такое определение приемлемо для внутреннего пользования, но всё же лучше конкретизировать этот пункт. Например, «готическое фэнтези» или «магический XI век».

А на примере следующего задания Сергей отметил, что можно указывать не конкретные размеры объекта, а его минимальные и максимальные параметры. Например, в том случае, когда точных метрик меча нет, можно указать его минимальную длину. К тому же, для некоторых объектов программисты смогут сделать переменную размера, которую вы потом сможете настроить по своему усмотрению.

<p>Пример ТЗ ловушки-лезвия для 3D-художника</p>

Пример ТЗ ловушки-лезвия для 3D-художника

В случае с документом игры Tester’s Dream Сергей отметил, что всегда полезно провести исследование целевой аудитории вашего проекта, чтобы понимать, для кого вы его разрабатываете. Например, в данном случае она не очень большая, так как концепт ориентирован на людей из IT.

Также на третьем слайде хорошо показана механика передвижения объектов — такую зарисовку удобно показывать, например, программистам.

Сергей также посоветовал указывать в концепт-документе условия поражения, как это сделано на третьем слайде презентации RollCoin.

Но ошибка есть в задании для 3D-художника — в нём вместо метрик объекта дано абстрактное его описание.

Как геймдизайнеру работать с художниками — концепт-документы и техническое задание

По словам Сергея, не стоит вставлять «заглушки», как это сделано на втором слайде документа Guardian — лучше добавить вместо них полноценные референсы персонажа. Например, похожих героев из других игр. Также эта работа выделяется наличием прототипа, который студент собрал в Dreams — такое видео всегда является плюсом.

Автор статьи: Валентин Шакун

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

5353 показа
2.9K2.9K открытий
4 комментария

подобное очень больно читать.

Ответить

Не удивительно что потом геймдизайнеры ноют что их никто не читает, и они вынуждены давать описания к уже отрисованному художниками

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Оформление ужасно.

Да и сама идея рулить 3д художниками напрямую без концепт арта плохая, вы портите этим геймдизайнеров.

Ставлю минус

Ответить