Играть нельзя учиться
Может ли игровой сюжет улучшить обучение английскому? Практика показывает – еще как! Сторилайн и геймификация помогут учить язык без скуки – и почти на 40% эффективнее.
Высококонкурентный рынок и поиск преимуществ
Сегодня на английском говорит почти 20% населения планеты, и многие не отказались бы получить такой полезный жизненный навык. Различных вариантов обучения – хоть отбавляй: от обучающих роликов и бесплатных приложений до индивидуальных занятий с педагогами.
Перенасыщенность образовательных предложений совсем не означает их качество, поскольку даже занятия с носителем языка могут оказаться смертной скукой. Далеко ходить не нужно: у многих есть печальный школьный опыт. К счастью, сегодня для «оживления» процесса обучения широко используются образовательные технологии (EdTech). Они широко применяют психологию, лингвистику и другие области знаний, включая механики игровой индустрии (геймификацию), для комплексного онлайн-обучения, в том числе, языкам.
И будущее весьма предсказуемо: победителем станет тот, кто представит потребителям самый увлекательный геймплей с интересным развитием сюжета для обучения языку. А биться разработчикам есть за что: по итогам 2021 года в J'son & Partners Consulting оценивали мировой рынок изучения иностранных языков (около 1,7 млрд обучающихся) в $55 млрд, при этом большую его часть – $44 млрд, или 80%, составил рынок обучения английскому как второму языку (ESL, English as a Second Language). Из них на сектор онлайн ESL пришлись «увесистые» $10 млрд, включая $3 млрд на онлайн ESL для детей (77 млн учеников).
Чтение, речь, восприятие: прогресс по всем направлениям
Международная онлайн-платформа Novakid специализируется на обучении английскому языку детей в возрасте от 4 до 12 лет. Для создания уникального онлайн-продукта в условиях высокой конкуренции рынка ESL в Novakid изначально сделали ставку на учебную программу с проработкой сторилайна и применением элементов геймификации.
Как показало предварительное тестирование, именно сторилайн вместе с игровыми механиками содействует более глубокому вовлечению учеников, поддержанию их внимания и развитию их самостоятельности в онлайн-обучении, и в итоге повышает конкурентные преимущества проекта. Игровой проект Novakid Game World, где образовательные функции вплетены в сюжетные линии и события в сказочном мире, был задуман в начале 2020 года, и к концу 2021 года вышел на уровень, достаточный для оценки его эффективности.
Novakid Game World приглашает детей в дружелюбный игровой мир с понятными инструментами для изучения английского языка. Магическая академия включает анимированные комиксы (Novakid Tales), индивидуальные уроки с сюжетной привязкой, мини-игры и геймифицированную среду обучения (Kids' area), а также интерактивные домашние задания. Фактически, дети изучают язык, сочетая обучение с развлечениями.
Представленные ниже результаты подобного подхода собраны в период с октября 2021 по март 2022 года. Исследование показало, что различные элементы геймифицированной учебной среды (игры, методы геймификации, дизайн) и сюжетная линия оказывают действительно впечатляющее влияние на результаты обучения студентов. Так, учебная программа Novakid, основанная на игровом мире и сторилайне Магической академии, демонстрирует на 39% более высокие результаты обучения студентов по сравнению с традиционным учебным процессом без геймификации и сторилайна.
В рамках исследования производилась выборка учащихся сюжетно-ориентированного курса Магической академии 1 уровня. Для оценки результатов данные аккумулировались с помощью оценки интерактивных и drag-n-drop механик, внедренных в каждый урок курса. В частности, ученики Магической академии показали на 46% более высокие навыки чтения (12,6% в среднем неуспевающих учеников и 87,4% в среднем успешных учеников – в Магической академии; 23% неуспевающих и 77% в среднем успешных – по программам без сюжетной линии).
За счет заключительных упражнений после уроков мы выясняем, усвоил ли ученик материал или ему нужны дополнительные активности по той или иной теме. На графиках показан процент студентов, которым дополнительные материалы не требуются. Например, 87,4% студентов Магической академии не требуются экстра задания после уроков, в то время в стандартной программе 77% студентов такие задания нужны. Процесс автоматизирован и полностью исключает субъективную оценку преподавателя, предоставляя максимально точные данные о прогрессе учеников
На 21% более высокие навыки разговорной речи (в среднем 14% неуспевающих и 86% успешных учеников - в Магической академии; 17,7 % неуспевающих и 82,3% успешных учеников - по программам без сюжетной линии).
Показатели восприятия английского языка на слух оказались выше на 16% (в среднем 11% неуспевающих и 89% успевающих учеников - в Магической академии; 13% неуспевающих и 87% успевающих учеников – по программам без сюжетной линии).
Инструменты дополнительной мотивации
Благодаря более высокому уровню вовлеченности и мотивации учеников, средний показатель успеваемости студентов I уровня оказался на 12% выше после как минимум 4 месяцев обучения.
- Наличие собственного персонажа (одна из базовых механик геймификации) помогает создать дополнительную эмоциональную связь между пользователем и обучающей игрой. Ежедневное количество учеников - с персонажами Магической академии - возросло на 30% по сравнению с учениками классической учебной программы.
- Содержанием анимированных комиксов Novakid Tales, согласно статистике исследования, довольны 92% учащихся, и эта динамика не очень меняется с течением времени. Это подтверждает увлекательность сюжетной линии для учеников, которые с удовольствием оставляют отзывы и взаимодействуют с контентом.
- Ученики Магической академии смотрят анимированные комиксы почти на 15% чаще, чем остальные. Данные успеваемости подтверждают: ученики, которые смотрят комиксы, имеют более высокий уровень закрепления материала. Согласно данным за февраль и март 2022 года, разница по этому показателю между двумя группами (Магическая академия и классический курс) достигла 30%.
Кроме того, ученики, которые смотрят комиксы, проводят в среднем на 20% больше времени в играх, чем те, кто не смотрит, хотя этот факт не влияет на их участие в занятиях.
Эта же положительная динамика наблюдается и при выполнении домашних заданий: ученики сюжетно-ориентированной учебной программы, и те, кто смотрит комиксы, тратят на выполнение домашних заданий на 24% больше времени, чем те, кто их не смотрит.
Итоги
Скептики из числа родителей учеников, которые сомневались в позитивном влиянии игровых механик на процесс обучения, получили убедительное подтверждение ошибочности своих опасений. Практика Novakid показала, что геймификация и использование сюжетных линий Магической академии значительным образом влияют на эффективность учебной программы: возрастает успеваемость учеников по таким ключевым компетенциям, как чтение, произношение и восприятие иностранной речи на слух. Кроме этого, решаются краеугольные для платформы и ее клиентов задачи: увеличивается мотивация учеников к изучению языка и повышается их вовлеченность в процесс.
Графики со столбиками канеш топовые.
У синих 10 процентов разницы, у зеленых 2 процента.
Я думаю если люди в отчетах прибегают к таким манипуляциям, то всему этому грош цена и каждый абзац надо ставить под вопрос.
любой вариант без реально общения - васянский английский и в таком виде можно вообще как угодно учить.
Не слишком ли много рекламного говна в последнее время на сайте?
P.S. Выучил английский по Planescape:Torment
титан
выглядит как упаковка труселей
Да, игры где от твоего понимания языка зависит продвижение по сюжету определённо помогают в обучении пониманию языка. Остальной текст это что-то на мобильно-монитезиационно-дизайнерском.
Все так, ни что так не мотивирует к изучению другого языка как "да что тут надо делать?"