Как старый движок Bethesda может навредить TES VI и Starfield

Из сообщений СМИ стало известно, что Bethesda, вероятно, использует старый движок в TES 6 и Starfield — Creation Engine. Мы поговорили с экспертами и попытались разобраться, плохо ли это и к чему может привести. Текстовая версия ниже.

В закладки
Аудио

Автор: Никита Коваль (Luckybastarrrd)

Редактор: Никита Якимов (Nikita_Ivch)

Озвучили: Дмитрий Савкин (DazzleN) и Алексей Гнеушев

Монтаж: People 1999

Видеоверсия. Текст статьи - ниже

Почему разгорелся спор

Начнём с начала. Летом Тодд Говард дал интервью немецкому сайту Gamestar, но лишь недавно Forbes заметил там интересную цитату и сообщил всем:

Мы многое изменили для Fallout 76. Игра использует новый рендер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта. Изменений для Starfield ожидается больше. А для The Elder Scrolls 6, маячащей на горизонте, ещё больше.

Нам нравится наш редактор. Он позволяет создавать новые миры очень быстро, и моддеры отлично его знают. У нас есть некоторые элементарные правила по созданию наших игр, и мы планируем продолжать работать в таком ключе, потому что это позволяет нам быть эффективнее, и мы считаем, что данный подход работает лучше всего

Тодд Говард
Гейм-директор в Bethesda Game Studios

Из этого многие сделали вывод, что Starfield и TES 6 будут сделаны на движке, созданном для The Elder Scrolls V: Skyrim – Creation Engine. Его корни уходят к Gamebryo, на котором создана Fallout 3, а тот в свою очередь произошел от движка NetImmerse, который использовала Morrowind в 2002 году.

Некоторым это не понравилось, особенно на фоне проблем с Fallout 76 и тоннами багов. Но на сторону Bethesda встал журналист Джейсон Шрайер с Kotaku. По его мнению, люди не понимают суть игровых движков. Ведь движок, на самом деле, заявил Шрайер, – это не единый инструмент, а их комплекс. Он состоит из модулей, каждый из которых отвечает за свое. И движок сам по себе не несет ошибки и баги.

Намного важнее то, как с ними работать. Яркий пример – Spyro и Day's Gone. Они обе сделаны на Unreal Engine 4, но колоссально отличаются по графике, физике и анимации. Шрайер считает, что грешить нужно на разработчиков, не желающих оптимизировать игру и чинить баги. Так что сам по себе движок не влияет на то, будет ли игра некрасивой или поломанной.

Аргументы Шрайера попытался опровергнуть популярный блогер Yong Yea, освещающий игровую индустрию. По его словам, игровой движок действительно не единый инструмент, а комплекс программ, однако движок – это основа, скрепляющая все эти инструменты воедино.

Спор потом вылился в дискуссию журналиста и блоггера на YouTube

Он возразил Джейсону, используя его же аналогию из статьи о разработке Mass Effect: Andromeda. Разработчики сравнивали движок с поездкой на машине. Например, Unreal Engine – это внедорожник. Он способен на многое, но не справляется на высоких скоростях. Unity – это компактная машина, маленькая и лёгкая, её легко поставить туда, куда тебе хочется. А Frostbite – это спортивная машинаю Даже не просто спортивная машина, а Формула 1.

Если этот движок умеет что-то делать, то может делать это хорошо. Однако если не умеет, то не умеет вообще, лучше даже и не пробовать приспособить его под это. Получается, что выбор игрового движка часто заточен под определённые задачи, которые стоят в процессе разработки.

Проблемы, с которыми может столкнуться Bethesda Game Studios при разработке

Чтобы разобраться в ситуации, мы спросили двух человек. Первый – разработчик отечественной ролевой игры Atom RPG, Дима Ма. Второй – программист, но не из геймдева, хотя интересующийся им. Он пожелал сохранить анонимность, поэтому назовём его Алексом.

Вопрос стоял так: может ли Bethesda сделать на Creation Engine нечто прорывное? Вроде Red Dead Redemption 2, которую Rockstar создала на движке RAGE. В его основе тоже лежит довольно старый движок, уходящий корнями к AGE. На нём в своё время работали игры серии Midnight Club.

Midnight Club 2, сделанная на движке AGE
Red Dead Redemption 2, сделанная на движке RAGE

Какие же проблемы может создавать движок? Сначала обратимся к документальному фильму NoClip о создании Fallout 76, в котором рассказывается о трудностях, вставших перед разработчиками Bethesda Game Studios при работе с движком.

Этот движок использовался со времён The Elder Scrolls 3: Morrowind. Круто было узнавать, что код использовался ещё в игре, в которую я играл, только выпустившись с колледжа. При его создании никто и не думал о мультиплеере. Весь код построен на действиях игрока. На том, чтобы давать игроку задания. Это обязательное условие. Ситуацию можно описать так: весь движок строится на мире, в котором есть игрок. Надо было сделать так, чтобы его основой мог быть игрок в любом из миров. Одна только эта вещь требует многих-многих изменений. Например, мир загружался только там, где был игрок.

Крис Мейер

Девелопмент-директор Fallout 76 из Bethesda Game Studios Austin.

У движка могут быть некие проблемы, которые кочуют из версии в версию, и движок может быть изначально не приспособлен под определённые задачи. Например, под мультиплеер. Впрочем, Дима Ма считает, что куда важнее то, как с движком обращаться, а также факторы, не связанные с созданием игры напрямую:

Движок – это не волшебник, которому разработчики просто приносят свои идеи и ждут, что он с ними сделает. Это, условно говоря, набор инструментов и строительных материалов. Количество ошибок в конечной игре напрямую зависит от того, как с этими «ресурсами» обращаться. Иначе фанатские патчи точно так же не могли бы исправить существующие неполадки...

Я не оправдываю программистов Bethesda, но не думаю, что они сознательно решили вставить в игру как можно больше ошибок. Вероятнее всего, виной послужили какие-то не связанные напрямую с создание игры факторы – сроки, обязательства перед инвесторами и так далее. На этот счёт можно только спекулировать

Dima Ma
Разработчик игры Atom RPG

Алекс сообщил нам, что конкретно говорить о движке сложно, однако можно построить вероятные теории, которые, впрочем, только и останутся теориями:

Очевидно, что движок существует уже очень давно, со времен TES III: Morrowind, и постоянно дорабатывается и улучшается. Приведём аналогию и представим, будто дети в начале двухтысячных собрали из веток шалаш на дереве и почти двадцать лет потихоньку пытаются его улучшать, чтобы построить настоящий отель и заработать на нем кучу денег.

Нельзя сказать, что это невозможно, но кажется, что рассчитывать на пятизвездочный отель при таком подходе довольно рискованно, хорошо бы хоть приличный хостел построить. Будет ли развитие шалаша до отеля в таком случае хорошим способом дойти до цели? Может быть, да. И у студии на этот случай есть действительно прекрасный план, и всё получится. Но так же легко может быть, что какой бы план развития у тебя ни был – решение построить отель отдельно от шалаша было бы более оптимальным решением.

Алекс
Программист

По его мнению, сделать технологически хорошее решение можно при наличии ресурсов, но они всегда ограничены, и неизвестно, сколько их Bethesda вкладывает в новые игры. Кроме того, Алекс считает, что студия под каждый релиз улучшала технологическую составляющую своих игр, а Morrowind\Oblivion\Skyrim\Fallout 4 на выходе выглядели весьма достойно с учетом наличия открытого мира. Основными техническими проблемами были кривые анимации, физика и баги.

Но это не может продолжаться вечно. Нужно понимать, что вечно допиливать напильником свой движок Bethesda попросту не сможет, поскольку с каждой новой значительной доработкой программное обеспечение становится всё более комплексным, внедрение новых особенностей в него становится всё дороже, дольше и сложнее.

Starfield, фанатский арт u/BlackAccipiter

В итоге разработчики однажды приходят к тому, что либо останавливают дальнейшее развитие проекта, либо работают над выпуском новой версии, которая адаптирована под дальнейшее развитие (выпуск Creation Engine – движка TES V: Skyrim, основанного на движке Gamebryo, – это в том числе подобный ход). Поэтому вполне можно предположить, что вместе с новыми TES\Starfield выйдет и новая версия движка.

Кроме того, Алекс затронул проблему старого кода, который существует в старых движках и может создавать трудности при разработке.

Движок существует давно, и мы видели новости от датамайнеров, которые находили одинаковые куски кода в Fallout 4 и Morrowind. На основе этой информации можно с уверенностью сказать, что на тот момент исходники Fallout 4 содержали куски логики из уже достаточно старой версии движка. Такой код называют Legacy. Работа с ним может оказаться той ещё задачкой, и программисты, как правило, очень не любят с таким кодом работать – это может приводить к повышенному движению в кадрах компании. Представьте, что там могли наворотить в движке Morrowind за почти два десятка лет. Количество изменений, которые там были проведены за этот срок, должно быть просто огромным.

Алекс
Программист

Критиковать, не зная деталей, легко, – говорит Alex. Многие любят критиковать программистов, забывая, что программисты зачастую попросту не принимают вообще никаких решений, а только исполняют решения продакт-менеджеров. Поэтому очень важно, кто стоит у руля проекта. Именно решения руководителя могут как утопить проект, так и вывести его на новый уровень. Иными словами, качество Starfield и TES VI будет зависеть от того, кто стоит у руля и от тех целей, которые будут поставлены перед проектом. Если одной из них будет качество, то вполне можно ждать что-то хорошее.

Зачем движкам модульная структура

А вот будет ли качество проекта определяться в первую очередь используемым движком, неизвестно. Как рассказал Алекс, проблема тут в том, что нам неизвестна архитектура движка, и нам нечего особо анализировать. Говорить с уверенностью можно лишь о его модульной структуре. Модульная структура - это логичный подход при разработке игровых движков, и он достаточно широко применяется. Модули могут быть, например, такими:

- Рендеринг картинки;

- Игровая анимация;

- Игровая физика;

- Искусственный интеллект;

- Система диалогов/система расчета попаданий из оружия/RPG-механики;

- И так далее.

Spyro: Reignited Trylogy
Days Gone, как и Spyro: Reignited Trylogy, сделан на Unreal Engine 4

Делается это для того, чтобы обеспечить возможность обновлять/заменять модули независимо друг от друга. Например, при подобной архитектуре разработчики могут улучшать производительность рендеринга, не затрагивая остальные модули или заменить один модуль на другой.

Игровой движок – это не что-то монолитное и неделимое. Игровой движок – это набор модулей, которые настроены для совместной работы и все вместе образуют тот самый "игровой движок". Порой даже может быть сложно провести ту грань, когда у тебя просто набор модулей становится "движком", а в некоторых случаях игры разработаны таким образом, что движок фактически встроен в игру и от нее практически не отделим в разумные сроки.

Если говорить о Fallout 76, то мы вполне обоснованно можем предполагать, что эта игра по своей сути ориентирована на то, чтобы добавить в игровой движок модуль по работе с сетью и оптимизацию остальных модулей под работу вместе с ним.

Думаю, сетевую игру скорее всего хотят добавить в новый TES\Starfield, и именно поэтому была затеяна разработка Fallout 76.

Алекс
Программист

Один движок – две разные игры

Дима Ма, разработчик ATOM, отметил, что на одном движке две разные студии могут сделать совершенно разные игры.

Сравните Fallout 3 и Fallout 3: New Vegas – один движок, две разные студии, совсем разные игры.

Dima Ma
Разработчик ATOM RPG

Говоря о разработке Fallout: New Vegas, уместно вспомнить отрывок из документального фильма NoClip, посвящённого Bethesda Game Studios.

В Obsidian проделали чертовски хорошую работу, хотя от нас они получили только движок и технологию. А дальше – с богом! И мы дали им весь исходный код, все сырые ассеты из Fallout 3. «Всё вот тут», – сказали мы. Они предоставили отличный питч, отличный сюжет. Было здорово наблюдать, как кто-то работает над подобной игрой.

Эшли Ченг
Studio director в Bethesda Game Studios.

Иными словами, Bethesda дала движок, механики и ассеты, а Obsidian уже собрала из них игру, сконцентрировавшись на мире, персонажах и повествовании, за что её и любят.

Дима Ма высказал мнение, что использование обкатанного движка – обычная практика.

Obsidian уже обкатали движок, который прошел боевое крещение. Есть подразделение, которое пишет чисто движок и демо к нему. Условно, свой Unity. Так что, тут, наверное, вся проблема в сроках релиза новых тайтлов

Dima Ma
Разработчик AТОМ RPG

Со Starfield, возможно, будет похожая проблема, на которую проливает свет документальный фильм NoClip. Ведь Bethesda наверняка придётся с нуля придумывать реализацию множества механик.

Bethesda Game Studios понадобилась ещё одна часть Fallout [речь о Fallout 4 - прим.переводчика], чтобы понять, как сделать шутерное прицеливание.

Дэнни О'Дуайер
Руководитель проекта NoClip, документалист

К сожалению, даже игровые СМИ зачастую путают проблемы движка и баги, которые никак с ним не связаны. Например, баг, связанный с изменением модели персонажа при надевании силовой брони. Алекс рассказал нам, что подобная ошибка связана вовсе не с Creation Engine.

Вряд ли это баг движка. Скорее всего, это просто обычный хак, который требуется для корректной вставки модели персонажа в модель силовой брони. Если засунуть модельку персонажа в броню без изменений, она просто будет торчать. Чтобы персонаж нормально помещался в броню, его модель просто временно изменяют. А в коде, который это делает, что-то было не учтено. Отсюда и баг.

Алекс
Программист

По его мнению, подобный хак напоминает уловку разработчиков, использованную в Fallout 3. Когда персонаж едет на поезде, ему меняют модель головы на… огромный вагон. И он просто бежит по шпалам под звуки поезда. Так сделано, говорит Алекс, потому что в движке не было механики использования транспорта. И вместо того, чтобы тратить кучу времени на разработку целой механики, разработчики схитрили и сэкономили много времени.

В такую модельку паровоза позже превратится голова героя.

Если вспомнить, что Fallout 76 – это тот же Fallout 4, но заточенный под мультиплеер, то становится логичным, что игра переняла все баги четвёртой части, которые не пофиксили программисты. Но это не только баги движка.

Выводы

Пора переходить к выводам. Игровые движки – это сложная тема, в которой сам чёрт ногу сломит и о которой нельзя делать каких-то однозначных выводов. Порой даже игровые СМИ могут не понять, где баг, связанный с движком, а где нет, поэтому в таких вопросах крайне важна экспертиза от разбирающихся людей. И на основании этой экспертизы можно сделать следующие выводы:

1. Качество игр определяет не столько движок и программисты, сколько решения лидера проекта.

2. Из-за больших требований по контенту и концентрации на нём, Bethesda просто не может обеспечить достаточный уровень тестирования.

3. Неизвестно, сколько стоит использование такого инструментария, насколько он эффективен в разработке и на кого грешить.

4. Неизвестно, говорилось ли в интервью про движок в целом или один из его модулей.

5. У Bethesda явно меньшие мощности для работы с движком, чем у других (Unreal Engine, CryEngine, Frostbyte).

6. Большая часть этих фактов – огромное теоретизирование.

Скриншот из тизера The Elder Scrolls VI

В общем и целом, нельзя однозначно говорить, что погубит Bethesda Game Studios — движок или плохие программисты и художники. Очень многое будет зависеть от тех, кто принимает конкретные решения по проектам. Однако нельзя не признать, что игр в открытом мире сейчас стало куда больше и их качество растёт.

Факт остаётся фактом: если Bethesda Game Studios не будет работать над технологичностью своих игр, то она не просто перестанет быть одним из лидеров в индустрии. Под вопрос может встать существование всей компании.

На этом всё. Если понравились текст и видео, ставьте лайк и подписывайтесь.

{ "author_name": "NikiStudio", "author_type": "self", "tags": ["tes6","starfield","long","bethesda"], "comments": 215, "likes": 228, "favorites": 51, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 32642, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 01 Dec 2018 17:04:58 +0300", "is_special": false }
0
215 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
70

Кто-то успел минусануть на первой же секунде. Просьба, почитайте, пожалуйста. Мы стараемся и оформляем текст; видео для тех, кому интересна видеоверсия.

Ответить
34

это был тодд говард

Ответить
12

Иногда достаточно заголовка, чтобы испытать отрицательные эмоции, влепить минус и пойти дальше. Не оправдываю, лишь указываю что такое имеет место быть.

Ответить
4

Да он вроде бы в порядке.

Ответить
12

Заголовок в порядке. А вот некоторые люди - нет =)

Ответить
1

А что с людьми не так?

Ответить
1

То, что они люди.
СЛАВА РОБОТАМ!

Ответить
–5

Так ведь суть статьи и видео, по сути, прямо противоположна заголовку, т. е. он кликбейтный.

Ответить
0

В статье указано, как именно движок может помешать работе. Просто тема углубляется, и говорится о том, что тут суть не только и не столько в движке, сколько в проект менеджменте самой компании. Но что поделать, если дело не только в движке.

Ответить
2

Согласен с претензией к заголовку. У меня после заголовка тоже появился порыв минусануть, но потом глянул чей пост и решил зайти. Сам текст интересен, а вот заголовок сразу вызвал у меня вопрос - "Что за бред? Ведь тот же анреал 4 это по сути улучшенная версия первого анреала". Так же концовка удивила.
Факт остаётся фактом: если Bethesda Game Studios не будет работать над технологичностью своих игр, то она не просто перестанет быть одним из лидеров в индустрии. Под вопрос может встать существование всей компании.

Почему это факт?))) Подобные высказывания я слышу и читаю ещё с релиза обливиона, то есть после обливиона, третьего фолаута, скайрима и четвёртого фолаута всегда были подобные высказывания, но беседка всё ещё при деле и с планами на годы вперёд. Как бы не кричали на баги в четырёх упомянутых мною игр, что движок старый, что игры похожи друг на друга, но все они отлично продаются, а закиданный говнецом четвёртый фолыч вообще отлично продался. На одном только пк игру продали более 5 лямов копий. Я не удивлюсь если даже у фолаута 76 с продажами всё нормально, но тут уже вряд ли.

Ответить
0

Ну то есть, если Беседка забьёт на технологичность, и Starfield выпустят плохим с технической точки зрения, то всё будет классно, игроки просто возьмут и съедят? Сильно сомневаюсь, на основании последних новостей видно, скорее, обратное.

Ответить
0

Вряд ли съедят, если графон останется как в четвёртом фолыче, чего точно не будет. Я в общем как раз перед тем как ты мне тут ответил написал в вк)))

Ответить
0

Боюсь, там не в графоне дело, претензии в основном к анимациям и т.д. В общем, посмотрим, я надеюсь, что со Старфилдом всё клёво будет. )

Ответить
1

Как показывает практика, анимации и остальное сделают модеры. Это уже как бы привычное дело и никого уже не удивляет))) Вот я прям уже знаю что старфилд и тес6 на релизе будут забаговаными и кривыми, но играть будет интересно))) Если они вдруг выпустят эти игры прям отполироваными, то я буду удивлён. В тот же обливион и скайрим у меня было отдельное удовольствие играть сначала на релизе, а потом уже через пару лет с несколькими глобальными модами, которые неплохо так улучшают и разнообразят игру.

Ответить
1

"Как показывает практика, анимации и остальное сделают модеры"

Это ненормально.

"Вот я прям уже знаю что старфилд и тес6 на релизе будут забаговаными и кривыми, но играть будет интересно"

Количество хороших игр в открытом мире растёт, этого уже мало. )

"Если они вдруг выпустят эти игры прям отполироваными, то я буду удивлён"

Я тоже. И я буду рад приятно удивиться.

"В тот же обливион и скайрим у меня было отдельное удовольствие играть сначала на релизе, а потом уже через пару лет с несколькими глобальными модами, которые неплохо так улучшают и разнообразят игру"

Моды должны улучшать игру, а не допиливать. И с Обливионом и Скайримом ванила меня в целом устраивала, после этого я шёл и играл в моды, которые делали ещё лучше. Но если Bethesda выпустит недопиленную игру, которую модеры допилят, а не сразу готовую, это уже ненормально.

Ответить
0

Да, всё правильно говоришь, с тобой полностью согласен, но это не отменяет того, что выйдет тес6 как скайрим и будет тоже самое - все будут покупать и кричать на беседку, но всё равно продолжат покупать игру)))

Ответить
1

Ну вот то, что будут покупать, уже не факт.

Ответить
0

Со старфилдом как будет не знаю, но тес6 купят, и я куплю, хотя я и старфилд куплю)))

Ответить
0

Я тоже Старфилд куплю, но Беседке нельзя облажаться. )

Ответить
0

Облажаться как бы никому нельзя, но к забагованости игр беседки уже как бы привыкли. Тот же фолаут 64 обвиняют по большей части не в забагованости или устаревшей графики, а что это просто фолаут 4 со странным онлайном и главное что нет "нормального" сюжета, что нет людей нпс. То есть графика и анимация не на первом месте.

Ответить

Комплексный дым

Тандер
1

"Имеет место", а не "имеет место быть". И запятая пред "что".

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Полностью разделяю ваше стремление к грамотному написанию текстов в Интернете, но не стоит забывать о намеренном нарушении правил русского языка с целью придания определенного эмоционального окраса тексту. Что и имело место быть в данном случае =)

Ответить
0

Согласен, многие только за сомнения в качестве ТЕС6 уже ставят минусы.

Ответить
–2

Это фанаты Bethesda. Ты к ним с аргументами, они на тебя с кулаками и оскорблениями.

Ответить
22

Нет, люди у которых руки растут не из жопы, как у Тоддлера.

Ахахах. Надеюсь бешизда скоро обанкротится, а то я уже смеяться с них не могу XD

А ОЧЕРЕДНОЕ БЕСЕДКИНО ГОВНО НЕ ИСПРАВЛЕНО!!!

Беседкино говно уже ничего не спасет

Человек-аргумент.

Ответить
–6

У всех бывают приступы гнева, даже у гениального Тодда Говарда.

Ответить
6

Какой обидчивый. Я поставил минус твоим комментам здесь в данное время, поэтому ты решил зайти ко мне в профиль и тоже повтыкать минусов за просто так? Умничка.

Ответить
–7

Не люблю подсосов и фанатиков.

Ответить
3

Ну так и не будь таким.

Ответить
–8

Не могу, беру пример с тебя :(
Ты мне поставили и я тебе поставил.

Ответить
0

как пригорает, сразу в профиль побежал минусы ставить xD

Ответить
–4

Просто пытался людям правду открыть, кто такая бешизда, и как она относится к своим фанатам и покупателям.
А фанатики дизлайков понаставили, вот я сразу и абиделся :(

Ответить
0

это ж надо специально зарегестрироваться, чтобы писать тупой хейт. мне даже жаль тебя

Ответить
–2

Это не хейт, а констатирование факта, того что я потратил 4к на это говно, и пытаюсь предостеречь других. Я делаю добро, а вы принимаете его за хейт :(

Ответить
–4

Ну вот опять...никак вы ненаучитесь :(

Ответить
–3

Но ведь ты тоже так и не научился не быть подсосом и фанатиком. Увы, не всем дано учиться.

Ответить
0

Земля вам пухом ребята...если вы не видите очевидных вещей, и дальше хотите кушать, то что вам скармливает Тодд Говард...
Я не удивлюсь, если следующая игра не выйдет, а деньги за нее, у вас возьмут.
И главное, что это -- работает (с) Тодд Говард
Удачи
И как я могу быть подсосом, если я их не защищаю, а пишу про их греши...классная логика, зачем я вообще с вами начал спорить.

Ответить
1

Не истери, иди лучше поиграй в свою любимую игру, на которую ты спустил 4к, в отличие от нас)
хотите кушать, то что вам скармливает Тодд Говард...

я потратил 4к на это говно

Ахаха) ты кадр, конечно.

Ответить
0

Так случается, когда веришь трэшеделам вроде #Bethesda. Ушел.

Ответить
0

Давай, иди, наверни еще.

Ответить
0

Плохо берешь, раз все еще остаешь подсосом и фанатиком. Бери лучше :3

Ответить
4

Поправочка, он не гениален.

Ответить
1

Можно быть фанатом и при этом критиковать :)
Такое общественное порицание возможно пойдет компании на пользу. Есть шанс, что они одумаются и перейдут на UE4.

Ответить
7

Я просто не понимаю, почему у них все так плохо. У них в распоряжении есть и разрабы дума, и вора и арх фаталиса, да еще кучи крутых игр. И что самое главное есть деньги...Ну почему они не хотят делать нормальные игры, при этом разрабатывают их по 4-5 лет :(

Ответить
1

Ну, формально провал у них пока только 1 - Fallout 76. Вообще со спин-оффами у Беседки всегда всё было плохо.

Ответить
5

Вообще у них вся серия Fallout не очень (New Vegas не в счёт).

Ответить
0

Там отличные продажи и оценки. Формально этлэо не провал. В четверку до сих пор играет дофига народу

Ответить
2

4 тоже посредственность.

Ответить
0

Да, многим четвёрка не понравилась, и у Bethesda действительно наметились проблемы. Но продажи отличные, оценки отличные, и, с точки зрения Bethesda, всё ок. )

Ответить
0

Не перейдут чисто по экономическим соображениям. Не говоря о том что UE4 так себе под опенворлд заточен и его тоже надо будет дорабатывать не мало.

Ответить
1

UE4 заточен под все, лишь бы руки были. Придется конечно платить 5% (или меньше, если договорятся), но уверен, что это дешевле, чем насиловать труп Creation Engine или разрабатывать новый.

Ответить
1

Нет не заточен. Основная фишка в графике UE4 это технология лайтмассс для запечения света, её нереально использовать для большой открытой местности. А для открытого пространства есть только Дистенс Филд Тени и АО, создано для игры фортнайт, но ЛФ свет мультяшноват и на реалистичной сцене смотрится хреново + усложнен значительно пейплайн работа с 3Д ассетами отбрасывающих тень. Им легче уже взять тогда CryEngine с LPV освещением, но там тоже дофига своих подводных камней. И в любом случае 5% много очень на уровне подобных студий и в перспективе им да, дешевле доработать свой движок.

Ответить
0

Days Gone делается на UE4. Игра в открытом мире, вполне себе красивая, да ещё и запускаться будет на PS4 (довольно слабое устройство на сегодняшний день).
Так что может все таки руки решают?

Ответить
0

Деньги. Еще раз повторяю надо дорабатывать движок тоже +5% выплачивать и еще много всяких нюансов, дешевле свой доработать.

Ответить
0

5% это для простых смертных. У больших компаний все иначе, они договариваются индивидуально. Точно так же большие издатели не платят в стиме 30%, процент у них ниже.

А дорабатывать конечно надо, но это наверное лучше, чем с нуля делать? К тому же специалистов по UE4 легче найти, чем специалистов по созданию нового движка. А уж спецов по Creation Engine вообще единицы и то они все и так сидят в беседке. Собственно мы видим какие они "спецы" по Fallout 76.

Ответить
0

Вот в чем вы действительно правы, так это в том что в больших компаниях действительно все иначе. И дешевле делать на своем движке, это факт, можете его принимать или отрицать как хотите.

Ответить
0

Я сам фанат их игр. )

Ответить
0

Я тоже) Мне плохо стало и давление поднялось, когда увидел fallout 76, я изначально знал что так будет, но надеялся на лучшее) Хотя, можете дело в том, что всех уволили, кто работал над Морой, об этом я не в курсе. Просто очень обидно за любимые вселенные, и любовь переходит в злость и ненависть к создателям игр, ибо я видел, что они могут лучше! :(

Ответить
0

А твои аргументы прям огонь.

Ответить
1

"Ай Ди Софтвэа" это тоже результат ваших стараний? Для тех, кто в курсе, как называется id Software.

Ответить
0

Удивляюсь, что до сих пор существуют те, кто считает, что Id - это аббревиатура.

Ответить
1

Потому что изначально так и было: "Ideas from the Deep". Это потом уже переиначили, что это, дескать, по Фрейду.

Ответить
0

А объясните, почему надо говорить иначе. Проколы бывают, важно их не допускать в будущем.

Ответить
0

Я бы сказал, за 25 лет можно было хотя бы раз наткуться на правильное произношение в сети. Простительно для геймеров, но не для контент мейкеров или игрожура. Плюс если сложно правильно произносить по-английски Bethesda - русский вариант Бетезда. Но не Бефезда или Бесезда. Уши вянут.
https://youtu.be/DR9w2_fKLwY?t=37
У вас тут даже тайминги не работают при вставке, норм. Смотреть с 37 секунды.

Ответить
3

Бесезда говорит большинство. Если уж так доёбываться до произношения, то сочетание букв th не произносится ни как т, ф или з, это отдельный звук, которого нет в русском языке. Тогда уж надо заставить каждого сломать свой язык и выговаривать правильно.

Ответить
0

Когда я слышу аргумент про "большинство", мне сразу становится человек неинтересен, до свидания. Чтоб не так одиноко было, вот ссылочка.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%81%D0%B4%D0%B0

Ответить
0

Википедия - истина в последней инстанции.

Ответить
0

Набери в Гугл переводчике название этой замечательной студии (а так же целого ряда географических пунктов) и нажми на звуковую версию. Ты поймёшь, что транскрибировать его в русском языке однозначно корректно нельзя и лучше вообще писать как в оригинале. А вот в речи корректно произносить не так уж сложно если немного потренировать межзубный [TH]

Ответить
0

Не так уж сложно, в школе учат этому межзубному звуку. Не будет британского акцента, но вполне корректно.

Ответить
1

Отлично, только мы как раз таки не на уроке в школе. И звук этот звучит для нашей речи чуждо. Нет смысла его использовать в угоду неизвестно чему.

Ответить
0

Идеальный вариант - Беседка)

Ответить
–1

Мне кажется, контентмейкерам можно простить пару мелочей в ролике на 17 минут. Конечно, дело каждого.

Что ещё за тайминги, не работающие при вставке?

Ответить
0

Голосовалку бы.

Ответить
0

Человек может просто промахнулся на смартфоне, а ты волнуешься уже.

Ответить
0

Может человек просто не согласен с написанным, вот и минусанул)))

Ответить
0

Не смог дочитать, потому что статья этот тонна воды в которой плавают ничем не обоснованные догадки дилетантов.

Ответить
57

Сравните Fallout 3 и Fallout 3: New Vegas – один движок, две разные студии, совсем разные игры.

И одни и те же пробемы. Хуевая стрельба, все прорисовывается в метре, глючит, нпс и мобы застревают в текстурах, дома погружаются отдельно, а нпс могут внезапно проебаться. Те же проблемы в скайриме. В четверке лучше стрельба, и дальность прорисовки, а в остальном все тоже самое.

Ответить
–13

Спасибо консолям за это.

Ответить
17

Дело не в консолях. Вон, на UE можно сделать игру и нажатием пары кнопок адаптировать ее под консоли и телефоны. Какой бы плохой двиг бы не был, в конечном результате все зависит, от пряморукости разработчиковю

Ответить
9

Как раз-таки из-за ограничений памяти Стрип был разделён на маленькие куски на карте, и дальность рендера сильна урезана. На ПК с модами их игры сильно обгоняют по качеству, даже если это всего лишь правка конфигов и включение ресурсов, запрятанных в .esm игры.

Ответить
2

Ну да, есть исключения. Я имею ввиду, что все равно, какой будет игра, зависит только от разрабов игры.

Ответить
0

Интересно когда любители Зейтинбурну консоли научатся включать мозг?

Ответить
0

*хейтить

Ответить
–1

спасибо идиотам за их тупые реплики.

Ответить
–6

Самое смешное -- вегас, чисто визуально, выглядел хуже 3го

Ответить
22

в вегасе лица красивее, палитра разнообразнее, художники круче. о чем это вы?

Ответить
7

CDPR как то умудрилась все сделать правильно не имея таких огромных ресурсов как Bethesda. А ведь времени между вторым и третьим Ведьмаком прошло примерно столько же, как между Фоллаутом 3 и Скайримом (или если хотите между Skyrim и Fallout 4), но при этом Ведьмак качественно вырос в разы, а игры Беседки по сути не меняются уже десятилетие

Ответить
5

ты же слышал их ответ - нам нравится наш движок, нам очень удобно и быстро создавать на нем наши игровые миры (читай, тупо копипастить пещеры из одних и тех же ассетов с сундуком и выходом к стартовой точке в конце)

Ответить
1

Над третьим "Ведьмаком" работало в пять раз больше людей, чем над Fallout 4, и в пятнадцать раз больше, чем над "Скайримом".
У Bethesda вообще особый подход к разработке. Они стараются получить играбельную версию как можно раньше, чтобы на создание контента осталось много времени. Наверное, поэтому у них спорная реализация одних аспектов и неповторимая реализация других. Практически все известные RPG с открытым миром не имеют и половины интерактивности TES. Даже новая Divinity в этом плане отстаёт.

Ответить
8

Над третьим "Ведьмаком" работало в пять раз больше людей, чем над Fallout 4, и в пятнадцать раз больше, чем над "Скайримом".

Судя по титрам - над ведьмаком работало порядка 1250 человек, над фоллом 4 - больше 750. Где тут в пять раз?

Они стараются получить играбельную версию как можно раньше, чтобы на создание контента осталось много времени.

Какого контента? В Фолле 4 не было ни квестов интересных, ни кучи вещей и брони, ни даже разнообразия врагов или окружения.

Практически все известные RPG с открытым миром не имеют и половины интерактивности TES.

Если бы мы говорили про Морровинд - я бы согласился. Но Скайрим и уж тем более Фоллаут 4 давно уже никакого интерактива не имеют. Твои решения ни на что не влияют, твой персонаж никак не меняется. До DOS2 этим играм как до луны.

Ответить
3

Вариативный сюжет - лишь один из видов интерактивности. В играх Bethesda есть физика всех предметов, разветвленная и динамичная ролевая система, множество возможностей для взаимодействия с NPC, система генерации событий, разносторонний крафт и многое другое. Даже в упрощённом виде куда больше, чем у Divinity.
В новостях по RDR2 часто можно было услышать, что над третьим "Ведьмаком" работало примерно полторы тысячи человек. Не все люди попадают в титры. Но насчёт Fallout 4 да, мне стоило уточнить.
Многие считают, что в играх Bethesda контента хватает, а о его качестве я спорить не собираюсь, не об этом сейчас речь.

Ответить

Классический пришелец

Golemming
0

В плане интерактивности он возможно имел ввиду физику вещей. Все вилки и ложки в вичере намертво прикреплены к столам, сесть нельзя, в общем минимум интерактивности с миром.

ни кучи вещей и брони

жаль, что в вичере большая часть лута - это ненужный мусор (и доспехи, при наличии сетов также мусор), а вот в фолыче мусор был нужен для строительства.

С остальным согласен, поляки не ленятся допиливать свой движок, и явно не делали копирование ассетов с прошлых частей)

Ответить
1

А все эти ложки обогащают твой экспириенс? :) Заборы вон от знаков разлетаются и ничего

Я к тому что интерактивность часто нунежная. Как это в RDR2, который ну слишком уж детализирован на мой взгляд

Ответить

Классический

Golemmi…
0

А все эти ложки обогащают твой экспириенс?

Ну, это весело) И вполне работает на общую атмосферу. Из-за отстутствия такой интерактивности, ведьмак и тот же хорайзон ощущаются довольно деревянными. Возможно тут уже вопрос к оптимизации: таки каждое здание загружается отдельно в играх беседки, а в вичере нет.

Ответить

Комментарий удален

3

Прочёл на одном портале по TES, где чувак пишет "Да, Ведьмак не плох, но одно не ясно, почему поклоники игры так агрессивно настроены к Скайриму". Линчо я диспуты на данную тему не читал, да и сам в них неучаствовал, но играя в Ведьмак 3, РЕАЛЬНО словил себя на мысли, что я стал хейтером Скайрим. Ибо сравнивать особо не с кем и ближайший сородич - недоделка Беседки.

Ведь раньше как было? Высрали нам Скайрим, кривой, бухой, поддатый. Альтернатив нет. Конкурентов ноль. Абсолютный монополист в жанре экшн-рпг. Обмазывались драконорождёным и даже получали искренее удовольствие. По крайней мере я уж точно. Но чем дольше и дальше играл, тем больше я игру ненавидел. Стал походить на мазохиста, что пытается ласкать ёжика в жарких объятиях. Всякий раз выкрикивая "Что ж ты сука колишься-то так!", и утешая себя мыслью: "А что, есть лучше? А что, можно сделать не так? Видимо нельзя, иначе б сделали!"

Постоянные подзагрузки при входе в дом/город/пещеру. - Видать, чтобы сделать всё в открытом виде, нужен будет ОГОГО какой ПеКа! Или времени! Или технологии! Короче, нельзя! Иначе б сделали, ведь разработчики-то профессионалы ААА-класса.

Однотипные подземелья и все квесты, строящиеся на фарме этих самых подземелий. - Ну что тут сказать, нельзя было иначе. НЕЛЬЗЯ!

АВТОЛЕВЕЛИНГ МОБОВ! - Опять же, иначе не могли. Что? Говорите, фанаты влёгкую реализовали фиксированные уровни, встречи с сильными врагами? Ну, фанаты... у них все моды критуют. Если б можно было без ошибок играть, то разработчики сами бы наверняка реализовали. Уж сколько Обливион за это ругали, уж если б могли. Но нельзя! Нет, техника до такого ещё не дошла!

Вы спасаете мир, убиваете драконов одним лишь щелчком, носиде даэдрические доспехи, имеете титулы в нескольких поселениях, поместий, состоите во всех гильдиях, но вас не боится даже сцаный бандюган на перекрёстке, а за мёртвую курицу пол континента готово вздёрнуть вас на висилице? - СЛИШКОМ СЛОЖНО РЕАЛИЗОВАТЬ ИНАЧЕ! СЛИШКОМ! МОГЛИ БЫ, РЕАЛИЗОВАЛИ! ВЕРЮ, ТОВАРИЩИ, ВЕРЮ!
И так далее, и тому подобное, список у меня просто пиздец какой длинный и нахуй никому ненужный.

И так я и жил, жил до тех пор, пока не вышел Ведьмак 3. При чём пиарили его так, что я аж возненавидел его. Однако скачал, зашёл, и не мог вырваться из под него трое суток подряд. Еле вернул себя на землю абитованную.

Огромный бесшовный мир (за исключением перехода в разные точки света, но это ТАКАЯ БЛЯДЬ МЕЛОЧЬ, по сравнению с загрузками в каждый ебучий дом в Скайриме), что я охуел, что даже ЛЮБОЙ ДАНЖ, ЛЮБОЙ ДОМ, ЛЮБОЕ БЛЯДЬ СТРОЕНИЕ можно зайти без подзагрузок. Значит можно реализовать? Значит движок у Бетесды хуёвый или сама Бетесда нихуя не умеет.

Фиксированный уровень мобов, что, вобщем, абсолютно не мешает исследованию мира. И в отличии от исследования Скайрима, где куда бы ты не пошёл, ты нихуя не найдёшь, в Ведьмаке не только можно намутить рецепты для крафта и эквип, превышающий твой уровень на несколько пунктов, НО И, ВНИМАНИЕ! но и скрытые склепы, подвалы, всякие сокрытые от глаз места, содержащие в себе полезный хабар. То есть, мир РЕАЛЬНО БЛЯДЬ исследуешь, а не как в Скайриме. Я ещё до выхода Ведьмака удивлялся, когда человек пишет о Драконорождёном: "Вот я очень люблю исследовать мир!" Какой блядь мир? Какой мир блядь? Нет, серьёзно? Пришёл на другой конец карты, а там такие же пидоры, такой же лут, и такая же хуёвая награда. Исследование мира? Это ж пиздец каким шизиком надо быть, не видя что НИХУЯ не меняется от того, что ты переместился из точки А до точки Б. В Ведьмаке же даже квесты можно взять на 30 уровней блядких выше тебя! НА 30 БЛЯДЬ УРОВНЕЙ! (хотел было сказал Карл, но не скажу). И отправившись хер знает куда, ты реально найдёшь дохера интересного и дохера уникального.

Идём дальше. Чуть более чем подавляющие число квестов НЕ ОТПРАВЛЯЮТ тебя в ёбаный данж. Я бы даже сказал это квест-исключение, когда тебе надо куда-то пробраться. Это прям охуеть как ВНЕЗАПНО, когда ты ВНЕЗАПНО оказывается в подземелье. И опять же, в отличии от Скайрима, это не лабиринт минотавра, а небольшой данж, где второго такого ты уже не встретишь.

Главный герой не спаситель мира, не повелитель драконов, не нагибатор всея руси, а просто охотник на чудовищ. Да, сильнее человека, но игра ПОДЧЁРКИВАЕТ, что ты и сам всего-лишь человек. И проблемы мои локальны, личные, а всё остальное, глобальное, все эти войны - так, фон и не более. И это жутко здорово.

Но вернусь вот чему. Это action/RPG. Так или иначе, но ролевая составляющая тут на втором плане, в то время как в Скайриме она на каком... на НАМ ПОХУЙ, НАФАНТАЗИРУЙ САМ! Нафантазируй себе свой образ героя, свою историю и пиздуй фантазировать себе задание и сюжет, НАМ ПОХУЙ! Или пользуйся модами и дальше фантазируй. То есть, банальную лень, недоработку, фанаты оправдывают как ФИШКУ. Пиздец фишка!

Ответить
2

Так вот при всём при том, что ролевая часть игры на вторых ролях, в Ведьмаке 3 такой отыгрышь, что я сука в бога поверил, ибо кто как не он позволил мне дожить до НЕПИДОРСКОЙ МАССЭФФЕКТНОЙ игры, где каждый второй квест с ролеплеем, где реплика в диалоге СООТВЕТСТВУЕТ (УРААААААААА!!!!) с тем, что говорит герой, где вместо меня не пиздит какая-то баба, пидор или ещё какой-то пидор, где я и только я контролирую ситуацию, где даже самый второстепенный, самый нахуй ненужный квест может аукнуться через несколько часов игры пиздецом в жопе, или просто пиздецом, а ты такой сидишь, рвёшьна себе волосы и думаешь "Да какого хуя-то?!!"

Ну и последнее, диалоги. Если в Скайриме, диалог выглядит так:
НПЦ: У меня проблема!
Я: Я слышал у тебя проблема.
НПЦ: Да, у меня проблема.
Я: Так это, что у тебя за проблема?
НПЦ: Пропал кот! Вот бы кто его нашёл!
Я: То есть проблема в том, что у тебя пропал кот?
НПЦ: Да! Пропал ЕБУЧИЙ КОТ! Вот он был и вот его нет. Пропал. Пиздец. Кот. Нет его. Повторить нахуй?
Я: Я найду твоего кота!

То в Ведьмаке примерно так:
НПЦ: Ооой бля, мне пиздец!
Я: Вызывали эксперта по пиздецам?
НПЦ: Алилуя нахуй! Вооооот такая хуйня приключилась, берёшься?
Я: Берусь!
и бонусом можно поторговаться за награду

Не знаю как вы, а я себя умственно отсталым дегенератом чувствовал в Скайриме, когда общался с персонажами. Такого накала долбоебизма я даже в МассЭффекте не встречал. Но всё это, даже эти диалоги прощались мною потому, что другой такой игры не было и быть, казалось бы, не могло. Ну, думал я, это ж экшен/рпг, спасибо и на этом. Всё же отыгрышь не на первом месте... - Думал я! Но поляки доказали, что с бюджетом вдвое меньше, чем у "Титанов индустрии", можно сделать в 10 раз лучше.
А теперь представьте, каким должен был быть Скайрим, учитывая то, чего добились абсолютный бомжи в игроиндустрии, сделав всего-ничего 2 игры.

Начали с мода, дошли до полноценной классической рпг, ушли в экшон от третьего лица по мотивам вселенной и закончили эпической РПГ, на фоне которого заходить в Скайрим личном мне дико стыдно. Планка задана крайне высока. Выпускать игры ХУЖЕ, а Бетесда и ногтем не пошевельнёт, чтобы сделать лучше, - это абсолютное неуважение с поклоникам. Вот, говорят, конкуренция двигатель прогресса, но, прежде чем заставить уёбков шевелить булками, надо пробить НЕРЕАЛЬНО ПЛОТНЫЙ СЛОЙ ПРОПАГАНДЫ ФАНАТИЗМА, ибо имя Беседки покрыто ни одним слоем авторитета и абсолютного монополиста в своей сфере, а все недостатки TES стали ДОСТОИНСТВОМ. И так же, как Activision выпускает один и тот же Call of Duty ваще нихуя не привнося в игру, так и Бетесда будет клепать свой Бордерлендс с блек джеком и шлюхами, скрывая всю примитивность и уныние под громкими словами Fallout или The Elder Scroll. Хотя по сути, назови их как-нибудь иначе и не выпускай редактор в народ,который из говна превращает проекту в конфетку, эту срань бы никто через две недели и не вспомнил бы.

А ведь так хотелось бы поболее интересных игр, чтоб и Беседка, и Биовары встряхнули стариной, увидели, что мы РЕАЛЬНО соскучились по взрослым играм. Чтобы посмотрели и увидел, как мы грязные и неочёсаные готовы играть в кривой убогий, но хардкорный и мрачный Dars Souls. Ну сколько можно брить бабла на школоте? Ну вы уже двадцать замков ёбаных построили, ну посоревнуйтесь кто круче, как раньше. Эх!!!

Ответить
0

"Ведьмак 3" был одной из самых дорогих игр нового поколения консолей, по своей стоимости не уступал Metal Gear Solid от куда более именитых авторов. Про "бедных поляков" говорить не приходится. Багов на релизе, кстати, тоже хватало.
Не советую обвинять кого-либо в жадности.

Ответить
4

Бюджет "Ведьмака 3" 81 миллион долларов. Для сравнения:

Масс Эффект Андромеда - 76 миллионов
Destiny - 145 миллионов
Battlefield 4 - 105 миллионов
Shadow of the Tomb Raider - 135 миллионов

Ни о каких гигантских суммах речи не идет.

Ответить
0

81 миллионов долларов - сумма подходящая для игры с трехлетним циклом разработки. У MGSV бюджет был такой же, а ведь им пять лет пришлось работать с учётом создания нового движка.

Ответить

Комментарий удален

–1

Чего, прости? ИНТЕРАКТИВНОСТИ? Ты про эти картонные декорации? Интерактивности, блядь. Она в тесе нулевая. Ну ле ва я.

Ответить
2

Они и над Авророй от Биоваров неплохо поработали(достаточно сравнить NWN2 и Ведьмака).
И, к их чести, после первого Ведьмака пошли на риск(финансовый и временной) с созданием своего движка под свои нужды, а не лицензированием какого-нибудь популярного на тот момент.

Ответить
0

С производительностью только херово было во втором Ведьмаке.

Ответить
4

Боюсь ошибиться, но выглядит ситуация неплохо. Да, про графон можно забыть, но в случае с TES очень важно оставить (а может и расширить) возможность моддинга. И развитие нынешнего движка практически гарантирует, что мододелы смогут не тратя время на изучение нового инструмента сразу приступить к разработке модов.
Если бы беседка перешла на тот же анрил, смогли бы моддеры так же легко пилить пользовательский контент - большой вопрос.

Ответить
2

Адаптировались и пилили бы, проблема высосана из пальца)) Просто главное тупо инструментарий удобным сделать и чтобы игра была хорошей и популярной, а преданные фанаты и опытные программисты быстро наделают гайдов, и нахреначат тучу модов.

Ответить
1

Просто главное тупо инструментарий удобным сделать

А чего ж у нас так мало игр с модбазой хотя бы в половину того, что есть у tes? Видимо, не так-то просто "инструментарий удобным сделать"

Ответить
0

Ну в анриле нет готового решения для подобного моддинга вроде как. Пришлось бы с нуля писать.

Ответить
18

Я ни на что не намекаю, но тут тоже допиливание движка.

Ответить
8

Код Кармака наверняка остался где-то в недрах...

Ответить
7

Я ни на что не намекаю, но это линейный шутан, а не рпг с открытым миром, и хреналионом квестов, с нелинейным временем их выполнения.

Ответить
24

Я ни на что не намекаю, но на NetImmerse сделано много рпг с открытым миром, и хреналионом квестов, с нелинейным временем их выполнения. И даже, прикинь, несколько ММО.
Но это, конечно же, движок проклятый, а не руки из жопы.

Ответить

Недовольный рак

Neko
4

Я ни на что не намекаю, но рендер Doom 3 Engine был написан практически с нуля.
Слова Кармака.

Так что все после Q3 это новый движек.
Только гейм-логика осталась, но не графоний.

Ответить
6

Так колда всю жизнь на моде тройки работала, а Doom 3 уже на четвёртой версии.
Я помню во времена MW2 вардов только ленивый не пинал на тему того, что они до сих пор юзают двиг кваки.

Ответить
2

Вот только напрасно пинал, от кваки к тому моменту ничего не осталось, физика, рендер, сетевая часть, хранение другие.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Недовольный рак

Neko
0

Сорян, я принял второй скриншот за Quake Wars (2007).
С 2007 не играю в игры, увы.

Ответить
4

Смотрел видос сталкаша. Он вообще сказал, что движок сразу 2 компании переписывало под каждую новую игру: https://youtu.be/ECmIBMuixuc

Ответить
2

Unreal - это точно такое же "допиливание", а точнее, усовершенствование движка, из года в год. Просто ребята из Epic свой движок продают сторонним компаниям, поэтому и вкладывают больше сил в его развитие.
Версии Creation Engine между частями The Elder Scrolls, тоже разительно отличаются друг от друга, и, лишь немножко отстают от времени.

Ответить
0

"Немножко" это мягко сказано. Если трезво взглянуть на skyrim/fallout 4/fallout 76 то он выглядит как обла с модами. Тодд сам говорил, что игры они делают не с ноля, а в редакторе creation. То есть они берут готовое и просто "переделывают", чтобы это выглядело современнее.

Ответить
0

Skyrim, для своего 2011 года, был вполне себе норм, как в плане графики, так и в плане геймплейных механик. F4 и F76 созданы именно на версии движка Skyrim, и отстают как раз на эти 4 и 7 лет. Точно так же было с Oblivion - он смотрелся потрясающе во время анонса, он выглядел хорошо на релизе в 2006м. А вот F3 и FNV, спустя 2 и 4 года уже выглядели гостями из прошлого.

Ответить
0

Так, я это и говорю, что со времен облы мало что изменилось, просто текстурки поменяли и полигончиков добавили.

Ответить
0

Ты ошибаешься.

Ответить
19

Я думаю большинство проблем у Fallout 76 всё же от того что код изначально писался под одиночную игру. Впринципе то что какая то механика взята ещё из Морровинда нет ничего плохого. Но плохо становится когда выясняется что она совсем никак не работает с онлайном. Я никогда в основных релизах Бесезды не замечал прямо сильно плохой графики и сильных проблем с движком. Фол 3, Скайрим, Фол 4 все выглядели вполне достойно к моменту выхода. Я думаю основные баги были из за того что они банально не успевают всё проверить в такой огромной игре, а руководители не готовы отвести целый год только для полировки. Так что в Starfield ожидаю как минимум нормальной графики и вполне сносной работы движка.

Ответить

Американский череп

Никита
7

Но все же хочется что бы в новой вселенной они "зашли с чистого листа". Это не вопль про древний движок баггерфола, а вопль к подходу контроля качества.

Ответить
–1

Согласен.

Ответить
0

Обливион на момент выхода выглядел отлично, движок был сильно улучшен по сравнению с Морровиндом, да и игра была во многом инновационная - и фатальных багов там замечено не было.

Ответить
17

Спасибо что не поленились сделать текстовую версию, смотреть лень, а читать приятно

Ответить
14

смешно, когда люди пишут про улучшенную стрельбу в ф4 по сравнению с ф3.
все типичные признаки пуевой боевки от бетезда на месте:
- «невидимые» углы и поверхности, в которые либо прилетают пули, либо «упирается» ствол оружия. враг полностью открыт, но выстрелы приходятся в невидимую геометрию перед персонажем.
- плывущие над поверхностью персонажи и враги, скорость передвижения которых зависит от текущих глобальных настроек, а не от поверхности и препятствий по которым они передвигаются.
- примитивный автоаим противников, от которых проджектайлы прилетают независимо ни от каких факторов текущего боя и окружения.
- одни и те же скрипты агрессии и отступления для всех нпс в игре, независимо от того, кто это, робот, солдат или олень. (убегающие за укрытие и прячущиеся там олени - это одно из самых смешных зрелищ ф4)
- проблемы с вертикальным геймплеем тянутся как минимум с обливиона, когда враг не способен предпринять ничего, если противник находится на возвышенности и к нему нет прямого подхода.
это то что вспомнилось сходу, а если углубиться в изучение, окажется, что все болячки как минимум обливиона до сих пор кочуют из игры в игру.
если эти болячки можно назвать «движком», то пусть уж лучше они от такого «движка— избавляются, а не продолжают клепать копипасту и халтуру в следующих проектах.

Ответить
2

смешно, когда люди пишут про улучшенную стрельбу в ф4

Под стрельбой понимается именно как стреляет твое оружие. В F4 оружие уже ощущается как нормально оружие, а не как палка из TES. И это единственное, что удалось в F4.

Ответить
–2

в ню вегасе оружие ощущается гораздо более оружием, чем лего из ф4

Ответить
0

- В видео говоряд про стрельбу
- Говоришь что БОЕВКА плохая
Что-то пошло не так...

Ответить
0

если не понимаешь, что стрельба в игре - это компрексное понятие, которое состоит из игрока, его аватара в игре, оружия, проджектайлов и их поведения, сенсы и настроек касающихся контроллера в целом, противников и их поведения, расчета дамага и ттк, а так же от много другого, то с твоей думалкой что-то пошло не так...

Ответить
0

Зачем ты снова описал определение боевки?

Ответить
0

зачем ты пишешь мне в ответ, если не понимаешь о чем разговор?

Ответить
14

вообще про костыли Bethesda можно роман писать.

Ответить
11

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

вся проблема не в движке, просто Бефесда делает такой продукт, который нравится большинству. а большинству, судя по всему, вполне нравятся все игры беседки (удивительно что ф76 не зашёл).
понятно что каждая игра во многом является упрощённой версией предыдущей игры, но с подтянутой графикой и каким-то трендовыми фичами, в остальном это всё тот же открытый мир, за который продукты беседки и покупают

Ответить
4

Не такие уж и меньшие мощности у беседки, в конце концов им принадлежат и id software с их наработками.

Ответить
3

Зенимаксу они все принадлежат, а не беседке. А Тодд там хоть и ключевая фигура, но не самый главный. Кстати другие дочернии студии Зенимакса спокойно решают такие проблемы. Tango перепилили idtech частично под опенворлд, Arcane вообще спокойно прыгают с движка на движок, я конечно понимаю что для большой рпг совсем другой размах, но у самой беседки и финансирование должно быть побольше

Ответить
6

Если верить википедии, то самим зенимаксом управляет как раз Тодд Говард и еще один чел. Именно, как игровой директор зенимакса.

Ответить
1

Вот этому челу по сути и принадлежит. В Bethesda Softworks что интересно Тодд не входит, так что он не издатель, и за финансирование не отвечает. Он именно директор Bethesda Game Studios. А там уже сколько ему Зенимакс на разработку отсыпет - на столько он и сделает. Хотя после ухода Кена Ролстона я в хорошие свитки мало верю

Ответить
0

Ролстон уже в Oblivion мало за что отвечал.

Ответить
0

Ролстон уже в Morrowind не за многое отвечал.

Ответить
0

Нет. Тодд Говард - директор Bethesda Game Studios. Это игровое подразделение Zenimax, обычная игровая компания с парой сотен сотрудников. И Тодд подчиняется совету директоров Zenimax. Zenimax он не управляет и уж точно не владеет.

Стоит также понимать, что Fallout 76 делала не команда Тодда. Игру делало новое подразделение, состоящее в том числе из бывших сотрудников BioWare, которые работали, например, над Star Wars: The Old Repiblic.

Тодд с командой разрабатывают Starfielld, TES 6 и, очевидно, уже планируют Fallout 5. Вряд ли у них есть ресурсы на ещё какие-то игры.

Ответить
0

Мне фиолетово, кто ее там делал, издавала Bethesda. Я отдал за нее свои деньги, и имею полное право критиковать ее и ее создателей.