Индустрия игр NikiStudio
8 297

Как старый движок Bethesda может навредить TES VI и Starfield

Из сообщений СМИ стало известно, что Bethesda, вероятно, использует старый движок в TES 6 и Starfield — Creation Engine. Мы поговорили с экспертами и попытались разобраться, плохо ли это и к чему может привести. Текстовая версия ниже.

В закладки
Аудио

Автор: Никита Коваль (Luckybastarrrd)

Редактор: Никита Якимов (Nikita_Ivch)

Озвучили: Дмитрий Савкин (DazzleN) и Алексей Гнеушев

Монтаж: People 1999

Видеоверсия. Текст статьи - ниже

Почему разгорелся спор

Начнём с начала. Летом Тодд Говард дал интервью немецкому сайту Gamestar, но лишь недавно Forbes заметил там интересную цитату и сообщил всем:

Мы многое изменили для Fallout 76. Игра использует новый рендер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта. Изменений для Starfield ожидается больше. А для The Elder Scrolls 6, маячащей на горизонте, ещё больше.

Нам нравится наш редактор. Он позволяет создавать новые миры очень быстро, и моддеры отлично его знают. У нас есть некоторые элементарные правила по созданию наших игр, и мы планируем продолжать работать в таком ключе, потому что это позволяет нам быть эффективнее, и мы считаем, что данный подход работает лучше всего

Тодд Говард
Гейм-директор в Bethesda Game Studios

Из этого многие сделали вывод, что Starfield и TES 6 будут сделаны на движке, созданном для The Elder Scrolls V: Skyrim – Creation Engine. Его корни уходят к Gamebryo, на котором создана Fallout 3, а тот в свою очередь произошел от движка NetImmerse, который использовала Morrowind в 2002 году.

Некоторым это не понравилось, особенно на фоне проблем с Fallout 76 и тоннами багов. Но на сторону Bethesda встал журналист Джейсон Шрайер с Kotaku. По его мнению, люди не понимают суть игровых движков. Ведь движок, на самом деле, заявил Шрайер, – это не единый инструмент, а их комплекс. Он состоит из модулей, каждый из которых отвечает за свое. И движок сам по себе не несет ошибки и баги.

Намного важнее то, как с ними работать. Яркий пример – Spyro и Day's Gone. Они обе сделаны на Unreal Engine 4, но колоссально отличаются по графике, физике и анимации. Шрайер считает, что грешить нужно на разработчиков, не желающих оптимизировать игру и чинить баги. Так что сам по себе движок не влияет на то, будет ли игра некрасивой или поломанной.

Аргументы Шрайера попытался опровергнуть популярный блогер Yong Yea, освещающий игровую индустрию. По его словам, игровой движок действительно не единый инструмент, а комплекс программ, однако движок – это основа, скрепляющая все эти инструменты воедино.

Спор потом вылился в дискуссию журналиста и блоггера на YouTube

Он возразил Джейсону, используя его же аналогию из статьи о разработке Mass Effect: Andromeda. Разработчики сравнивали движок с поездкой на машине. Например, Unreal Engine – это внедорожник. Он способен на многое, но не справляется на высоких скоростях. Unity – это компактная машина, маленькая и лёгкая, её легко поставить туда, куда тебе хочется. А Frostbite – это спортивная машинаю Даже не просто спортивная машина, а Формула 1.

Если этот движок умеет что-то делать, то может делать это хорошо. Однако если не умеет, то не умеет вообще, лучше даже и не пробовать приспособить его под это. Получается, что выбор игрового движка часто заточен под определённые задачи, которые стоят в процессе разработки.

Проблемы, с которыми может столкнуться Bethesda Game Studios при разработке

Чтобы разобраться в ситуации, мы спросили двух человек. Первый – разработчик отечественной ролевой игры Atom RPG, Дима Ма. Второй – программист, но не из геймдева, хотя интересующийся им. Он пожелал сохранить анонимность, поэтому назовём его Алексом.

Вопрос стоял так: может ли Bethesda сделать на Creation Engine нечто прорывное? Вроде Red Dead Redemption 2, которую Rockstar создала на движке RAGE. В его основе тоже лежит довольно старый движок, уходящий корнями к AGE. На нём в своё время работали игры серии Midnight Club.

Midnight Club 2, сделанная на движке AGE
Red Dead Redemption 2, сделанная на движке RAGE

Какие же проблемы может создавать движок? Сначала обратимся к документальному фильму NoClip о создании Fallout 76, в котором рассказывается о трудностях, вставших перед разработчиками Bethesda Game Studios при работе с движком.

Этот движок использовался со времён The Elder Scrolls 3: Morrowind. Круто было узнавать, что код использовался ещё в игре, в которую я играл, только выпустившись с колледжа. При его создании никто и не думал о мультиплеере. Весь код построен на действиях игрока. На том, чтобы давать игроку задания. Это обязательное условие. Ситуацию можно описать так: весь движок строится на мире, в котором есть игрок. Надо было сделать так, чтобы его основой мог быть игрок в любом из миров. Одна только эта вещь требует многих-многих изменений. Например, мир загружался только там, где был игрок.

Крис Мейер

Девелопмент-директор Fallout 76 из Bethesda Game Studios Austin.

У движка могут быть некие проблемы, которые кочуют из версии в версию, и движок может быть изначально не приспособлен под определённые задачи. Например, под мультиплеер. Впрочем, Дима Ма считает, что куда важнее то, как с движком обращаться, а также факторы, не связанные с созданием игры напрямую:

Движок – это не волшебник, которому разработчики просто приносят свои идеи и ждут, что он с ними сделает. Это, условно говоря, набор инструментов и строительных материалов. Количество ошибок в конечной игре напрямую зависит от того, как с этими «ресурсами» обращаться. Иначе фанатские патчи точно так же не могли бы исправить существующие неполадки...

Я не оправдываю программистов Bethesda, но не думаю, что они сознательно решили вставить в игру как можно больше ошибок. Вероятнее всего, виной послужили какие-то не связанные напрямую с создание игры факторы – сроки, обязательства перед инвесторами и так далее. На этот счёт можно только спекулировать

Dima Ma
Разработчик игры Atom RPG

Алекс сообщил нам, что конкретно говорить о движке сложно, однако можно построить вероятные теории, которые, впрочем, только и останутся теориями:

Очевидно, что движок существует уже очень давно, со времен TES III: Morrowind, и постоянно дорабатывается и улучшается. Приведём аналогию и представим, будто дети в начале двухтысячных собрали из веток шалаш на дереве и почти двадцать лет потихоньку пытаются его улучшать, чтобы построить настоящий отель и заработать на нем кучу денег.

Нельзя сказать, что это невозможно, но кажется, что рассчитывать на пятизвездочный отель при таком подходе довольно рискованно, хорошо бы хоть приличный хостел построить. Будет ли развитие шалаша до отеля в таком случае хорошим способом дойти до цели? Может быть, да. И у студии на этот случай есть действительно прекрасный план, и всё получится. Но так же легко может быть, что какой бы план развития у тебя ни был – решение построить отель отдельно от шалаша было бы более оптимальным решением.

Алекс
Программист

По его мнению, сделать технологически хорошее решение можно при наличии ресурсов, но они всегда ограничены, и неизвестно, сколько их Bethesda вкладывает в новые игры. Кроме того, Алекс считает, что студия под каждый релиз улучшала технологическую составляющую своих игр, а Morrowind\Oblivion\Skyrim\Fallout 4 на выходе выглядели весьма достойно с учетом наличия открытого мира. Основными техническими проблемами были кривые анимации, физика и баги.

Но это не может продолжаться вечно. Нужно понимать, что вечно допиливать напильником свой движок Bethesda попросту не сможет, поскольку с каждой новой значительной доработкой программное обеспечение становится всё более комплексным, внедрение новых особенностей в него становится всё дороже, дольше и сложнее.

Starfield, фанатский арт u/BlackAccipiter

В итоге разработчики однажды приходят к тому, что либо останавливают дальнейшее развитие проекта, либо работают над выпуском новой версии, которая адаптирована под дальнейшее развитие (выпуск Creation Engine – движка TES V: Skyrim, основанного на движке Gamebryo, – это в том числе подобный ход). Поэтому вполне можно предположить, что вместе с новыми TES\Starfield выйдет и новая версия движка.

Кроме того, Алекс затронул проблему старого кода, который существует в старых движках и может создавать трудности при разработке.

Движок существует давно, и мы видели новости от датамайнеров, которые находили одинаковые куски кода в Fallout 4 и Morrowind. На основе этой информации можно с уверенностью сказать, что на тот момент исходники Fallout 4 содержали куски логики из уже достаточно старой версии движка. Такой код называют Legacy. Работа с ним может оказаться той ещё задачкой, и программисты, как правило, очень не любят с таким кодом работать – это может приводить к повышенному движению в кадрах компании. Представьте, что там могли наворотить в движке Morrowind за почти два десятка лет. Количество изменений, которые там были проведены за этот срок, должно быть просто огромным.

Алекс
Программист

Критиковать, не зная деталей, легко, – говорит Alex. Многие любят критиковать программистов, забывая, что программисты зачастую попросту не принимают вообще никаких решений, а только исполняют решения продакт-менеджеров. Поэтому очень важно, кто стоит у руля проекта. Именно решения руководителя могут как утопить проект, так и вывести его на новый уровень. Иными словами, качество Starfield и TES VI будет зависеть от того, кто стоит у руля и от тех целей, которые будут поставлены перед проектом. Если одной из них будет качество, то вполне можно ждать что-то хорошее.

Зачем движкам модульная структура

А вот будет ли качество проекта определяться в первую очередь используемым движком, неизвестно. Как рассказал Алекс, проблема тут в том, что нам неизвестна архитектура движка, и нам нечего особо анализировать. Говорить с уверенностью можно лишь о его модульной структуре. Модульная структура - это логичный подход при разработке игровых движков, и он достаточно широко применяется. Модули могут быть, например, такими:

- Рендеринг картинки;

- Игровая анимация;

- Игровая физика;

- Искусственный интеллект;

- Система диалогов/система расчета попаданий из оружия/RPG-механики;

- И так далее.

Spyro: Reignited Trylogy
Days Gone, как и Spyro: Reignited Trylogy, сделан на Unreal Engine 4

Делается это для того, чтобы обеспечить возможность обновлять/заменять модули независимо друг от друга. Например, при подобной архитектуре разработчики могут улучшать производительность рендеринга, не затрагивая остальные модули или заменить один модуль на другой.

Игровой движок – это не что-то монолитное и неделимое. Игровой движок – это набор модулей, которые настроены для совместной работы и все вместе образуют тот самый "игровой движок". Порой даже может быть сложно провести ту грань, когда у тебя просто набор модулей становится "движком", а в некоторых случаях игры разработаны таким образом, что движок фактически встроен в игру и от нее практически не отделим в разумные сроки.

Если говорить о Fallout 76, то мы вполне обоснованно можем предполагать, что эта игра по своей сути ориентирована на то, чтобы добавить в игровой движок модуль по работе с сетью и оптимизацию остальных модулей под работу вместе с ним.

Думаю, сетевую игру скорее всего хотят добавить в новый TES\Starfield, и именно поэтому была затеяна разработка Fallout 76.

Алекс
Программист

Один движок – две разные игры

Дима Ма, разработчик ATOM, отметил, что на одном движке две разные студии могут сделать совершенно разные игры.

Сравните Fallout 3 и Fallout 3: New Vegas – один движок, две разные студии, совсем разные игры.

Dima Ma
Разработчик ATOM RPG

Говоря о разработке Fallout: New Vegas, уместно вспомнить отрывок из документального фильма NoClip, посвящённого Bethesda Game Studios.

В Obsidian проделали чертовски хорошую работу, хотя от нас они получили только движок и технологию. А дальше – с богом! И мы дали им весь исходный код, все сырые ассеты из Fallout 3. «Всё вот тут», – сказали мы. Они предоставили отличный питч, отличный сюжет. Было здорово наблюдать, как кто-то работает над подобной игрой.

Эшли Ченг
Studio director в Bethesda Game Studios.

Иными словами, Bethesda дала движок, механики и ассеты, а Obsidian уже собрала из них игру, сконцентрировавшись на мире, персонажах и повествовании, за что её и любят.

Дима Ма высказал мнение, что использование обкатанного движка – обычная практика.

Obsidian уже обкатали движок, который прошел боевое крещение. Есть подразделение, которое пишет чисто движок и демо к нему. Условно, свой Unity. Так что, тут, наверное, вся проблема в сроках релиза новых тайтлов

Dima Ma
Разработчик AТОМ RPG

Со Starfield, возможно, будет похожая проблема, на которую проливает свет документальный фильм NoClip. Ведь Bethesda наверняка придётся с нуля придумывать реализацию множества механик.

Bethesda Game Studios понадобилась ещё одна часть Fallout [речь о Fallout 4 - прим.переводчика], чтобы понять, как сделать шутерное прицеливание.

Дэнни О'Дуайер
Руководитель проекта NoClip, документалист

К сожалению, даже игровые СМИ зачастую путают проблемы движка и баги, которые никак с ним не связаны. Например, баг, связанный с изменением модели персонажа при надевании силовой брони. Алекс рассказал нам, что подобная ошибка связана вовсе не с Creation Engine.

Вряд ли это баг движка. Скорее всего, это просто обычный хак, который требуется для корректной вставки модели персонажа в модель силовой брони. Если засунуть модельку персонажа в броню без изменений, она просто будет торчать. Чтобы персонаж нормально помещался в броню, его модель просто временно изменяют. А в коде, который это делает, что-то было не учтено. Отсюда и баг.

Алекс
Программист

По его мнению, подобный хак напоминает уловку разработчиков, использованную в Fallout 3. Когда персонаж едет на поезде, ему меняют модель головы на… огромный вагон. И он просто бежит по шпалам под звуки поезда. Так сделано, говорит Алекс, потому что в движке не было механики использования транспорта. И вместо того, чтобы тратить кучу времени на разработку целой механики, разработчики схитрили и сэкономили много времени.

В такую модельку паровоза позже превратится голова героя.

Если вспомнить, что Fallout 76 – это тот же Fallout 4, но заточенный под мультиплеер, то становится логичным, что игра переняла все баги четвёртой части, которые не пофиксили программисты. Но это не только баги движка.

Выводы

Пора переходить к выводам. Игровые движки – это сложная тема, в которой сам чёрт ногу сломит и о которой нельзя делать каких-то однозначных выводов. Порой даже игровые СМИ могут не понять, где баг, связанный с движком, а где нет, поэтому в таких вопросах крайне важна экспертиза от разбирающихся людей. И на основании этой экспертизы можно сделать следующие выводы:

1. Качество игр определяет не столько движок и программисты, сколько решения лидера проекта.

2. Из-за больших требований по контенту и концентрации на нём, Bethesda просто не может обеспечить достаточный уровень тестирования.

3. Неизвестно, сколько стоит использование такого инструментария, насколько он эффективен в разработке и на кого грешить.

4. Неизвестно, говорилось ли в интервью про движок в целом или один из его модулей.

5. У Bethesda явно меньшие мощности для работы с движком, чем у других (Unreal Engine, CryEngine, Frostbyte).

6. Большая часть этих фактов – огромное теоретизирование.

Скриншот из тизера The Elder Scrolls VI

В общем и целом, нельзя однозначно говорить, что погубит Bethesda Game Studios — движок или плохие программисты и художники. Очень многое будет зависеть от тех, кто принимает конкретные решения по проектам. Однако нельзя не признать, что игр в открытом мире сейчас стало куда больше и их качество растёт.

Факт остаётся фактом: если Bethesda Game Studios не будет работать над технологичностью своих игр, то она не просто перестанет быть одним из лидеров в индустрии. Под вопрос может встать существование всей компании.

На этом всё. Если понравились текст и видео, ставьте лайк и подписывайтесь.

#tes6 #starfield #bethesda

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "NikiStudio", "author_type": "self", "tags": ["starfield","bethesda","tes6"], "comments": 222, "likes": 225, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 32642, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 01 Dec 2018 17:04:58 +0300" }
{ "id": 32642, "author_id": 72454, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32642\/get","add":"\/comments\/32642\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32642"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

222 комментария 222 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
68

Кто-то успел минусануть на первой же секунде. Просьба, почитайте, пожалуйста. Мы стараемся и оформляем текст; видео для тех, кому интересна видеоверсия.

Ответить
32

это был тодд говард

Ответить
12

Иногда достаточно заголовка, чтобы испытать отрицательные эмоции, влепить минус и пойти дальше. Не оправдываю, лишь указываю что такое имеет место быть.

Ответить
4

Да он вроде бы в порядке.

Ответить
16 комментариев
1

"Имеет место", а не "имеет место быть". И запятая пред "что".

Ответить
2 комментария
0

Согласен, многие только за сомнения в качестве ТЕС6 уже ставят минусы.

Ответить
–3

Это фанаты Bethesda. Ты к ним с аргументами, они на тебя с кулаками и оскорблениями.

Ответить
22

Нет, люди у которых руки растут не из жопы, как у Тоддлера.

Ахахах. Надеюсь бешизда скоро обанкротится, а то я уже смеяться с них не могу XD

А ОЧЕРЕДНОЕ БЕСЕДКИНО ГОВНО НЕ ИСПРАВЛЕНО!!!

Беседкино говно уже ничего не спасет

Человек-аргумент.

Ответить
17 комментариев
1

Можно быть фанатом и при этом критиковать :)
Такое общественное порицание возможно пойдет компании на пользу. Есть шанс, что они одумаются и перейдут на UE4.

Ответить
13 комментариев
0

Я сам фанат их игр. )

Ответить
1 комментарий
0

А твои аргументы прям огонь.

Ответить
1

"Ай Ди Софтвэа" это тоже результат ваших стараний? Для тех, кто в курсе, как называется id Software.

Ответить
0

Удивляюсь, что до сих пор существуют те, кто считает, что Id - это аббревиатура.

Ответить
1 комментарий
0

А объясните, почему надо говорить иначе. Проколы бывают, важно их не допускать в будущем.

Ответить
11 комментариев
0

Голосовалку бы.

Ответить
0

Человек может просто промахнулся на смартфоне, а ты волнуешься уже.

Ответить
0

Может человек просто не согласен с написанным, вот и минусанул)))

Ответить
0

Не смог дочитать, потому что статья этот тонна воды в которой плавают ничем не обоснованные догадки дилетантов.

Ответить
56

Сравните Fallout 3 и Fallout 3: New Vegas – один движок, две разные студии, совсем разные игры.

И одни и те же пробемы. Хуевая стрельба, все прорисовывается в метре, глючит, нпс и мобы застревают в текстурах, дома погружаются отдельно, а нпс могут внезапно проебаться. Те же проблемы в скайриме. В четверке лучше стрельба, и дальность прорисовки, а в остальном все тоже самое.

Ответить
–12

Спасибо консолям за это.

Ответить
17

Дело не в консолях. Вон, на UE можно сделать игру и нажатием пары кнопок адаптировать ее под консоли и телефоны. Какой бы плохой двиг бы не был, в конечном результате все зависит, от пряморукости разработчиковю

Ответить
4 комментария
–1

спасибо идиотам за их тупые реплики.

Ответить
–6

Самое смешное -- вегас, чисто визуально, выглядел хуже 3го

Ответить
22

в вегасе лица красивее, палитра разнообразнее, художники круче. о чем это вы?

Ответить
18

Я ни на что не намекаю, но тут тоже допиливание движка.

Ответить
8

Код Кармака наверняка остался где-то в недрах...

Ответить
7

Я ни на что не намекаю, но это линейный шутан, а не рпг с открытым миром, и хреналионом квестов, с нелинейным временем их выполнения.

Ответить
24

Я ни на что не намекаю, но на NetImmerse сделано много рпг с открытым миром, и хреналионом квестов, с нелинейным временем их выполнения. И даже, прикинь, несколько ММО.
Но это, конечно же, движок проклятый, а не руки из жопы.

Ответить
3

Я ни на что не намекаю, но рендер Doom 3 Engine был написан практически с нуля.
Слова Кармака.

Так что все после Q3 это новый движек.
Только гейм-логика осталась, но не графоний.

Ответить
6

Так колда всю жизнь на моде тройки работала, а Doom 3 уже на четвёртой версии.
Я помню во времена MW2 вардов только ленивый не пинал на тему того, что они до сих пор юзают двиг кваки.

Ответить
3 комментария
4

Смотрел видос сталкаша. Он вообще сказал, что движок сразу 2 компании переписывало под каждую новую игру: https://youtu.be/ECmIBMuixuc

Ответить
2

Unreal - это точно такое же "допиливание", а точнее, усовершенствование движка, из года в год. Просто ребята из Epic свой движок продают сторонним компаниям, поэтому и вкладывают больше сил в его развитие.
Версии Creation Engine между частями The Elder Scrolls, тоже разительно отличаются друг от друга, и, лишь немножко отстают от времени.

Ответить
0

"Немножко" это мягко сказано. Если трезво взглянуть на skyrim/fallout 4/fallout 76 то он выглядит как обла с модами. Тодд сам говорил, что игры они делают не с ноля, а в редакторе creation. То есть они берут готовое и просто "переделывают", чтобы это выглядело современнее.

Ответить
3 комментария
19

Я думаю большинство проблем у Fallout 76 всё же от того что код изначально писался под одиночную игру. Впринципе то что какая то механика взята ещё из Морровинда нет ничего плохого. Но плохо становится когда выясняется что она совсем никак не работает с онлайном. Я никогда в основных релизах Бесезды не замечал прямо сильно плохой графики и сильных проблем с движком. Фол 3, Скайрим, Фол 4 все выглядели вполне достойно к моменту выхода. Я думаю основные баги были из за того что они банально не успевают всё проверить в такой огромной игре, а руководители не готовы отвести целый год только для полировки. Так что в Starfield ожидаю как минимум нормальной графики и вполне сносной работы движка.

Ответить
7

Но все же хочется что бы в новой вселенной они "зашли с чистого листа". Это не вопль про древний движок баггерфола, а вопль к подходу контроля качества.

Ответить
–1

Согласен.

Ответить
0

Обливион на момент выхода выглядел отлично, движок был сильно улучшен по сравнению с Морровиндом, да и игра была во многом инновационная - и фатальных багов там замечено не было.

Ответить
17

Спасибо что не поленились сделать текстовую версию, смотреть лень, а читать приятно

Ответить
14

смешно, когда люди пишут про улучшенную стрельбу в ф4 по сравнению с ф3.
все типичные признаки пуевой боевки от бетезда на месте:
- «невидимые» углы и поверхности, в которые либо прилетают пули, либо «упирается» ствол оружия. враг полностью открыт, но выстрелы приходятся в невидимую геометрию перед персонажем.
- плывущие над поверхностью персонажи и враги, скорость передвижения которых зависит от текущих глобальных настроек, а не от поверхности и препятствий по которым они передвигаются.
- примитивный автоаим противников, от которых проджектайлы прилетают независимо ни от каких факторов текущего боя и окружения.
- одни и те же скрипты агрессии и отступления для всех нпс в игре, независимо от того, кто это, робот, солдат или олень. (убегающие за укрытие и прячущиеся там олени - это одно из самых смешных зрелищ ф4)
- проблемы с вертикальным геймплеем тянутся как минимум с обливиона, когда враг не способен предпринять ничего, если противник находится на возвышенности и к нему нет прямого подхода.
это то что вспомнилось сходу, а если углубиться в изучение, окажется, что все болячки как минимум обливиона до сих пор кочуют из игры в игру.
если эти болячки можно назвать «движком», то пусть уж лучше они от такого «движка— избавляются, а не продолжают клепать копипасту и халтуру в следующих проектах.

Ответить
2

смешно, когда люди пишут про улучшенную стрельбу в ф4

Под стрельбой понимается именно как стреляет твое оружие. В F4 оружие уже ощущается как нормально оружие, а не как палка из TES. И это единственное, что удалось в F4.

Ответить
–2

в ню вегасе оружие ощущается гораздо более оружием, чем лего из ф4

Ответить
0

- В видео говоряд про стрельбу
- Говоришь что БОЕВКА плохая
Что-то пошло не так...

Ответить
0

если не понимаешь, что стрельба в игре - это компрексное понятие, которое состоит из игрока, его аватара в игре, оружия, проджектайлов и их поведения, сенсы и настроек касающихся контроллера в целом, противников и их поведения, расчета дамага и ттк, а так же от много другого, то с твоей думалкой что-то пошло не так...

Ответить
2 комментария
14

вообще про костыли Bethesda можно роман писать.

Ответить
11
Ответить
7

CDPR как то умудрилась все сделать правильно не имея таких огромных ресурсов как Bethesda. А ведь времени между вторым и третьим Ведьмаком прошло примерно столько же, как между Фоллаутом 3 и Скайримом (или если хотите между Skyrim и Fallout 4), но при этом Ведьмак качественно вырос в разы, а игры Беседки по сути не меняются уже десятилетие

Ответить
5

ты же слышал их ответ - нам нравится наш движок, нам очень удобно и быстро создавать на нем наши игровые миры (читай, тупо копипастить пещеры из одних и тех же ассетов с сундуком и выходом к стартовой точке в конце)

Ответить
1

Над третьим "Ведьмаком" работало в пять раз больше людей, чем над Fallout 4, и в пятнадцать раз больше, чем над "Скайримом".
У Bethesda вообще особый подход к разработке. Они стараются получить играбельную версию как можно раньше, чтобы на создание контента осталось много времени. Наверное, поэтому у них спорная реализация одних аспектов и неповторимая реализация других. Практически все известные RPG с открытым миром не имеют и половины интерактивности TES. Даже новая Divinity в этом плане отстаёт.

Ответить
8

Над третьим "Ведьмаком" работало в пять раз больше людей, чем над Fallout 4, и в пятнадцать раз больше, чем над "Скайримом".

Судя по титрам - над ведьмаком работало порядка 1250 человек, над фоллом 4 - больше 750. Где тут в пять раз?

Они стараются получить играбельную версию как можно раньше, чтобы на создание контента осталось много времени.

Какого контента? В Фолле 4 не было ни квестов интересных, ни кучи вещей и брони, ни даже разнообразия врагов или окружения.

Практически все известные RPG с открытым миром не имеют и половины интерактивности TES.

Если бы мы говорили про Морровинд - я бы согласился. Но Скайрим и уж тем более Фоллаут 4 давно уже никакого интерактива не имеют. Твои решения ни на что не влияют, твой персонаж никак не меняется. До DOS2 этим играм как до луны.

Ответить
4 комментария
4

Т.е. ответ кроется в жадности. Как по части багов, убогих анимаций, так и не желания перехода на другой движок или написания нового. Ведь в отличии от разработчиков 3го Ведьмака, команда разработки которого и близко не была таковой на момент завершения предыдущего проекта компании, успех которого позволит (и так они и сделают) задействовать ещё больше людей в новом Киберпанке - Беседка продала десятки миллионов копий своих игр когда ещё первого Ведьмаков и в проекте не было. Но тогда ещё нищие CDPR могли, а Зенимакс с миллиардами на счетах - нет, ибо жадность - вот и приходится ныть по всем этим темам и разнице в штате в том числе.

Ответить
6 комментариев
–1

Чего, прости? ИНТЕРАКТИВНОСТИ? Ты про эти картонные декорации? Интерактивности, блядь. Она в тесе нулевая. Ну ле ва я.

Ответить
2

Они и над Авророй от Биоваров неплохо поработали(достаточно сравнить NWN2 и Ведьмака).
И, к их чести, после первого Ведьмака пошли на риск(финансовый и временной) с созданием своего движка под свои нужды, а не лицензированием какого-нибудь популярного на тот момент.

Ответить
0

С производительностью только херово было во втором Ведьмаке.

Ответить
6

вся проблема не в движке, просто Бефесда делает такой продукт, который нравится большинству. а большинству, судя по всему, вполне нравятся все игры беседки (удивительно что ф76 не зашёл).
понятно что каждая игра во многом является упрощённой версией предыдущей игры, но с подтянутой графикой и каким-то трендовыми фичами, в остальном это всё тот же открытый мир, за который продукты беседки и покупают

Ответить
4

Не такие уж и меньшие мощности у беседки, в конце концов им принадлежат и id software с их наработками.

Ответить
3

Зенимаксу они все принадлежат, а не беседке. А Тодд там хоть и ключевая фигура, но не самый главный. Кстати другие дочернии студии Зенимакса спокойно решают такие проблемы. Tango перепилили idtech частично под опенворлд, Arcane вообще спокойно прыгают с движка на движок, я конечно понимаю что для большой рпг совсем другой размах, но у самой беседки и финансирование должно быть побольше

Ответить
6

Если верить википедии, то самим зенимаксом управляет как раз Тодд Говард и еще один чел. Именно, как игровой директор зенимакса.

Ответить
11 комментариев
2

Где-то читал что Скайрим делала команда из 100 человек

Ответить
3

а ведь в ней жить можно было)) и весило это чудо на 360 около 7 гигов. Прям руки зачесались на псч взять,пока скидки)

Ответить
5 комментариев
2

Так и есть, даже меньше, около 90, кажется. У BGS на тот момент вообще была самая маленькая команда в индустрии, выпускающая AAА-игры.

Ответить
7 комментариев
0

Сейчас выяснится, что Бесезда - это маленькая независимая студия, там всего 40 сотрудников, включая уборщиц и кота.

Ответить
5

Хрен с ним, с графоном. Мне интересно, они смогут на этом движке сделать игру без постоянных загрузок? Это пиздец же, загружать отдельно каждую ссаную хижину. А перед этим еще город отдельно загрузить.

Ответить
0

Называется стриминг уровней. Есть мнение, что для его поддержки им придётся частично переписать чуть ли не весь движок со всеми его модулями, что бы оно адекватно заработало, да и ещё по сети. Хотя если Старфилд будет действительно в космосе, а не как оно сделано в Масс Эффекте, то им просто придётся - загрузочные экраны тут не прокатят.

Ответить
5

Зашел прочитать техническую статью, а тут через предложение:
аналогию

аналогия

по аналогии

Хотелось бы не воду гуманитариев читать, а нормальные мысли технарей.

Ответить
0

Сейчас бы в 2к18 обобщать.

Ответить
1

2к закончился на 16.

Ответить
0

нормальные мысли технарей.

Есть подразделение, которое пишет чисто движок и демо к нему. Условно, свой Unity

Ответить
5

Никогда не понимал претензий к этому движку. Для комплексных РПГ в открытом мире он всегда был "в-меру-кривой", т. е. достоинства технологии и самой игры всегда перевешивали их недостатки. Я считаю всё в порядке будет как со Старфилдом, так и с ТЕС 6.

Что касается Fallout 76, то в нём просто перемешалось всё плохое: и концепция игры не очень, и к к привычным техническим косякам привязали кривой сетевой код. В итоге, надеюсь, Bethesda преподала сама себе урок и больше "таких" экспериментов проводить не будет

Ответить
4

Факты проверяйте. Кармак в АйДи у них работает до сих пор...

Ответить
3

Боюсь ошибиться, но выглядит ситуация неплохо. Да, про графон можно забыть, но в случае с TES очень важно оставить (а может и расширить) возможность моддинга. И развитие нынешнего движка практически гарантирует, что мододелы смогут не тратя время на изучение нового инструмента сразу приступить к разработке модов.
Если бы беседка перешла на тот же анрил, смогли бы моддеры так же легко пилить пользовательский контент - большой вопрос.

Ответить
2

Адаптировались и пилили бы, проблема высосана из пальца)) Просто главное тупо инструментарий удобным сделать и чтобы игра была хорошей и популярной, а преданные фанаты и опытные программисты быстро наделают гайдов, и нахреначат тучу модов.

Ответить
1

Просто главное тупо инструментарий удобным сделать

А чего ж у нас так мало игр с модбазой хотя бы в половину того, что есть у tes? Видимо, не так-то просто "инструментарий удобным сделать"

Ответить
0

Ну в анриле нет готового решения для подобного моддинга вроде как. Пришлось бы с нуля писать.

Ответить
3

Поиграв в TES и Fallout на Creation Engine и Gamebryo, а так же полазив некоторое время в их редакторе, совершенно не представляю, как адекватно можно сделать игру про космос на этом движке.

Ответить
1

Космос понятие растяжимое. Корабль-локация, участок типа планеты-локация, милипиписечный участок-локация вокруг какой-нибудь станции а-ля космос, и так далее - это тоже по мерком рядового игрока космос, посмотри на всю серию Mass Effect включая андромеду.

Космоса в принципе за пределами инди-космосимов никогда и не существовало в мире, и все эти ААА экшены в космическом сеттинге - фейки, с космосом оформленным не более чем в виде бэкграунда/нарратива.

Ответить
3

После игры в Star Citizen сложно воспринимать камерный космос. Свобода полетов и честные взлеты/посадки со станций и планет это конечно круто.
Пока не могу себе представить игру про космос с механиками TES/Fallout.

Ответить
–1

Ну кстати в масс эффекте можно было рулить Нормандией-курсором в пределах системы и даже убегать от жнецов. И это даже в каком-то смысле правильно, Шепард-то капитан а не пилот, с точки зрения капитана полет в космосе так и выглядит =)

Ответить
2 комментария
3

Не понял - Кармак же вроде давно уже ушел из ИД, а в видео говорят, что мол поможет с кодом для Беседки.

Ответить
0

Эксперт ошибся. Бывает такое. (

Ответить
4

Да, эксперты в нынешнее время что-то ошибаются часто - Дока 2... )

Ответить
3

Хорошая статья, спасибо!

Ответить
3

Комментарии знающих людей это конечно хорошо. Но было бы лучше если бы ситуацию прокомментировали мододелы скайрима/фаллаута 4. Тогда они бы могли говорить не про абстрактный движок, а непосредственно про creation engine. Все-таки мододелы соприкасаются с ним постоянно.

Ответить
1

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/948459872564043380/58D1C9AB8C4280967373E01DBA178039BF18E2D3/

Вон левые шведы в обеденный перерыв(под выход фильма), на своем самодельном движке, сделали пустошь круче чем беседка вот уже десять лет рожает в страшных муках. Вроде не переломились от переработки.

Ответить
0

Что это?

Ответить
4

мэд макс

Ответить
4 комментария
1

Если бетесда перестанет пилить игори на своем раздолбленном движке, то это будет сравнимо с тем, как если бы водилу поезда метро сократили после 50 лет службы. Он ничего другого не умеет и вряд-ли научится.

Ответить
0

В такой ситуации уже наверное и нет смысла что-то учить))

Ответить
1

3. Неизвестно ...

4. Неизвестно ...

6. Большая часть этих фактов – огромное теоретизирование.

Отличная статья, и эксперты интересные!

Ответить
–1

Да не может быть, продолжайте лучше и дальше пилить тот мусор который кто-то считает играми

Ответить
3

по итогу все-таки это игры. к сожалению на рынке практически нет компаний, которые способны создавать миры, которые хочется исследовать. рокстар делают пустоту и декорации, юбисофт не наполняют свои миры ничем интересным, онлайн-миры, к сожалению заточены на репетитатив, а не на исследование, так что беседка прочно заняла нишу.

Ответить
1

Будут доить дальше. Смириться с уменьшающимся числом игроков проще, чем смириться с тем, что надо огромные затраты на создание нового движка делать который не факт что окупится. Так у них кривая падения прибыли есть, а так кот в мешке. Вот когда говнище на старом движке вообще перестанут покупать... тогда Бетесда просто уйдет делать пачинко или вложит деньги в криптовалюты.

Ответить
1

Интересно, а между студиями Bethesda идёт какой-то технологический обмен. По идее им бы им бы стоило попытаться адаптировать часть технологий Machine Games/Arkane - там лучше анимации да и рендер. Но там нет огромных открытых миров с большой дальностью прорисовки. В этом смысле иметь три движка, каждый под свой тип игр лучше, чем как EA везде прикручивать Frostbite. Например в мобайле вижу, как конторы устраивают внутренние конференции - у плариума (или пларикса, я их не отличают), гейминсайт - свозят людей и они обмениваются фишками (там же тоже много игр сразу пилится). По идее у Bethesda столько сотрудников, что можно свой GDC устроить.

Ответить
0

У них есть геймджемы по идее.

Ответить
0

Это вообще не о том. Есть так называемые papers, нормально подготовленные исследования на узкую тему - может быть про всю анимацию, а может про текстурирование игровых унитазов в частности (если тут есть какое то ноу хау).

Ответить
0

Короче, виноват во всем Тодд.

Ответить
–1

По моему, тут еще крайне важно количество человек, работающих над игрой и движком, в разработке RDR 2 принимали участие более 3000 человек, Fallout 4 - чуть больше 100 человек, в таком случае, для сравнимого качества эта сотня должна кранчить наизнос или достать себе Кодзиму, а лучше нескольких.

Ответить
1

твои бы слава да Дереку Смарту в уши. А там глядишь и был бы свой Star Citizen c блэк джеком и прочим.

Ответить
–10

Движок отличный не гоните! Половина комментаторов даже в 4 фолыч не играла, не говоря о 76. Там боевка топчик. Сейчас бефезда переделывать игры начнет под новый движок. У них вряд ли это выйдет. Хейтерки опять гагатать начнут. Они провоцируют добросовестного разработчика сделать сальто, а потом смеются с неудачи. Позор вам!!!

Ответить
0

Ширяева здесь нет?

Ответить
1

Ширяев есть везде

Ответить
0

Проблема Беседки в комплексе причин, описано выше, но есть одно большое но, все это приносит им прибыль, и как с этим быть?

Ответить
0

Вся статья ощущается как размазывание соплей по лицу во время придумывания оправданий и отговорок. Только вот странно почему в этот процесс вовлечены игрожуры, что их мотивирует на выгораживание беседки? Очевидно что использовать этот движок значит наступить на грабли.

Ответить
0

Проблема по большей части в самом движке (модулях которые его образуют), а не в программистах и вот почему. Фактом является то, что Бесезда его не охотно адаптирует к новым технологиям и не стремится перенимать лучший опыт других движков. А это делать нужно, так как технологии не стоят на месте. Из данного разбора выясняется ещё одна очень важная деталь. Сам движок не менялся, а дополнялся модулями, что создает нагромождение и последующий их конфликт между собой. И опять из статьи следует что новые пришедшие разработчики не в состоянии разрешить этот самый конфликт модулей в двухстороннем порядке и принимается решение по адаптации нового модуля к старому, а должно быть наоборот. И вновь прибывший разработчик, вместо того чтобы реализовать свой потенциал и опыт, вынужден адаптировать (кромсать) свой модуль в угоду старому. Тут возникает справедливый вопрос. А почему бы не обратиться к тому, кто до этого работал над условным модулем и совместными усилиями доработать его или разрешить конфликт? Но стоит это немалых денег и не всегда бывший разработчик из Бесезды пойдет на это в силу разных причин и своей занятости. Ну а в свете "нейлоновых событий" Фоллаута 76 жадность Бесезды в этом вопросе становится очевидной.

Ответить
0

Кривое говно, кривого говна.

Ответить
0

Движок у них плохой. Это не объективная проблема, а субъективная: legacy-движки вполне могут быть хорошими. Но у них все криво. Это видно в анимации, это видно в графике, и в багах.

Новые игры вполне могут быть хорошими и прорывными - просто прорыв будет не в графике, и баги никуда не денутся.

Делать новый движок дорого, долго и сложно. Переучивать команду и переносить контент на какой-нибудь Unreal - тоже сложно, тоже долго и, возможно, дорого. По крайней мере, дороже, чем танцы вокруг своего CE.

Ответить
0

Суть статьи - виноват только Тодд.

Ответить
–1

Две игры на Renderware специально для дурачков.

Ответить
0

Вторая, это что за игра?
И знакомо и незнакомо одновременно выглядит

Upd. А, это most wanted 2012.
Странно, мне он запомнился намного менее графонистым..

Ответить
0

Need For Speed Most Wanted 2012.
Есть мнение, что EA купили Criterion в первую очередь потому что это было дешевле чем каждый раз лицензировать движок.
Как раз тогда же Rockstar для GTA4 перешла на Rage собственной разработки.

Ответить
–3

Умиляет когда быдло рассусоливает о движках. Игра в фортнайт уже началась, пиздуйте.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления