Как старый движок Bethesda может навредить TES VI и Starfield

Из сообщений СМИ стало известно, что Bethesda, вероятно, использует старый движок в TES 6 и Starfield — Creation Engine. Мы поговорили с экспертами и попытались разобраться, плохо ли это и к чему может привести. Текстовая версия ниже.

Автор: Никита Коваль (Luckybastarrrd)

Редактор: Никита Якимов (Nikita_Ivch)

Озвучили: Дмитрий Савкин (DazzleN) и Алексей Гнеушев

Монтаж: People 1999

Видеоверсия. Текст статьи - ниже

Почему разгорелся спор

Начнём с начала. Летом Тодд Говард дал интервью немецкому сайту Gamestar, но лишь недавно Forbes заметил там интересную цитату и сообщил всем:

Мы многое изменили для Fallout 76. Игра использует новый рендер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта. Изменений для Starfield ожидается больше. А для The Elder Scrolls 6, маячащей на горизонте, ещё больше.

Нам нравится наш редактор. Он позволяет создавать новые миры очень быстро, и моддеры отлично его знают. У нас есть некоторые элементарные правила по созданию наших игр, и мы планируем продолжать работать в таком ключе, потому что это позволяет нам быть эффективнее, и мы считаем, что данный подход работает лучше всего

Тодд Говард
, Гейм-директор в Bethesda Game Studios

Из этого многие сделали вывод, что Starfield и TES 6 будут сделаны на движке, созданном для The Elder Scrolls V: Skyrim – Creation Engine. Его корни уходят к Gamebryo, на котором создана Fallout 3, а тот в свою очередь произошел от движка NetImmerse, который использовала Morrowind в 2002 году.

Некоторым это не понравилось, особенно на фоне проблем с Fallout 76 и тоннами багов. Но на сторону Bethesda встал журналист Джейсон Шрайер с Kotaku. По его мнению, люди не понимают суть игровых движков. Ведь движок, на самом деле, заявил Шрайер, – это не единый инструмент, а их комплекс. Он состоит из модулей, каждый из которых отвечает за свое. И движок сам по себе не несет ошибки и баги.

Как старый движок Bethesda может навредить TES VI и Starfield

Намного важнее то, как с ними работать. Яркий пример – Spyro и Day's Gone. Они обе сделаны на Unreal Engine 4, но колоссально отличаются по графике, физике и анимации. Шрайер считает, что грешить нужно на разработчиков, не желающих оптимизировать игру и чинить баги. Так что сам по себе движок не влияет на то, будет ли игра некрасивой или поломанной.

Аргументы Шрайера попытался опровергнуть популярный блогер Yong Yea, освещающий игровую индустрию. По его словам, игровой движок действительно не единый инструмент, а комплекс программ, однако движок – это основа, скрепляющая все эти инструменты воедино.

Спор потом вылился в дискуссию журналиста и блоггера на YouTube
Спор потом вылился в дискуссию журналиста и блоггера на YouTube

Он возразил Джейсону, используя его же аналогию из статьи о разработке Mass Effect: Andromeda. Разработчики сравнивали движок с поездкой на машине. Например, Unreal Engine – это внедорожник. Он способен на многое, но не справляется на высоких скоростях. Unity – это компактная машина, маленькая и лёгкая, её легко поставить туда, куда тебе хочется. А Frostbite – это спортивная машинаю Даже не просто спортивная машина, а Формула 1.

Если этот движок умеет что-то делать, то может делать это хорошо. Однако если не умеет, то не умеет вообще, лучше даже и не пробовать приспособить его под это. Получается, что выбор игрового движка часто заточен под определённые задачи, которые стоят в процессе разработки.

Проблемы, с которыми может столкнуться Bethesda Game Studios при разработке

Чтобы разобраться в ситуации, мы спросили двух человек. Первый – разработчик отечественной ролевой игры Atom RPG, Дима Ма. Второй – программист, но не из геймдева, хотя интересующийся им. Он пожелал сохранить анонимность, поэтому назовём его Алексом.

Вопрос стоял так: может ли Bethesda сделать на Creation Engine нечто прорывное? Вроде Red Dead Redemption 2, которую Rockstar создала на движке RAGE. В его основе тоже лежит довольно старый движок, уходящий корнями к AGE. На нём в своё время работали игры серии Midnight Club.

Midnight Club 2, сделанная на движке AGE
Midnight Club 2, сделанная на движке AGE
Red Dead Redemption 2, сделанная на движке RAGE
Red Dead Redemption 2, сделанная на движке RAGE

Какие же проблемы может создавать движок? Сначала обратимся к документальному фильму NoClip о создании Fallout 76, в котором рассказывается о трудностях, вставших перед разработчиками Bethesda Game Studios при работе с движком.

Этот движок использовался со времён The Elder Scrolls 3: Morrowind. Круто было узнавать, что код использовался ещё в игре, в которую я играл, только выпустившись с колледжа. При его создании никто и не думал о мультиплеере. Весь код построен на действиях игрока. На том, чтобы давать игроку задания. Это обязательное условие. Ситуацию можно описать так: весь движок строится на мире, в котором есть игрок. Надо было сделать так, чтобы его основой мог быть игрок в любом из миров. Одна только эта вещь требует многих-многих изменений. Например, мир загружался только там, где был игрок.

Крис Мейер
,

Девелопмент-директор Fallout 76 из Bethesda Game Studios Austin.

У движка могут быть некие проблемы, которые кочуют из версии в версию, и движок может быть изначально не приспособлен под определённые задачи. Например, под мультиплеер. Впрочем, Дима Ма считает, что куда важнее то, как с движком обращаться, а также факторы, не связанные с созданием игры напрямую:

Движок – это не волшебник, которому разработчики просто приносят свои идеи и ждут, что он с ними сделает. Это, условно говоря, набор инструментов и строительных материалов. Количество ошибок в конечной игре напрямую зависит от того, как с этими «ресурсами» обращаться. Иначе фанатские патчи точно так же не могли бы исправить существующие неполадки...

Я не оправдываю программистов Bethesda, но не думаю, что они сознательно решили вставить в игру как можно больше ошибок. Вероятнее всего, виной послужили какие-то не связанные напрямую с создание игры факторы – сроки, обязательства перед инвесторами и так далее. На этот счёт можно только спекулировать

Dima Ma
, Разработчик игры Atom RPG

Алекс сообщил нам, что конкретно говорить о движке сложно, однако можно построить вероятные теории, которые, впрочем, только и останутся теориями:

Очевидно, что движок существует уже очень давно, со времен TES III: Morrowind, и постоянно дорабатывается и улучшается. Приведём аналогию и представим, будто дети в начале двухтысячных собрали из веток шалаш на дереве и почти двадцать лет потихоньку пытаются его улучшать, чтобы построить настоящий отель и заработать на нем кучу денег.

Нельзя сказать, что это невозможно, но кажется, что рассчитывать на пятизвездочный отель при таком подходе довольно рискованно, хорошо бы хоть приличный хостел построить. Будет ли развитие шалаша до отеля в таком случае хорошим способом дойти до цели? Может быть, да. И у студии на этот случай есть действительно прекрасный план, и всё получится. Но так же легко может быть, что какой бы план развития у тебя ни был – решение построить отель отдельно от шалаша было бы более оптимальным решением.

Алекс
, Программист

По его мнению, сделать технологически хорошее решение можно при наличии ресурсов, но они всегда ограничены, и неизвестно, сколько их Bethesda вкладывает в новые игры. Кроме того, Алекс считает, что студия под каждый релиз улучшала технологическую составляющую своих игр, а Morrowind\Oblivion\Skyrim\Fallout 4 на выходе выглядели весьма достойно с учетом наличия открытого мира. Основными техническими проблемами были кривые анимации, физика и баги.

Но это не может продолжаться вечно. Нужно понимать, что вечно допиливать напильником свой движок Bethesda попросту не сможет, поскольку с каждой новой значительной доработкой программное обеспечение становится всё более комплексным, внедрение новых особенностей в него становится всё дороже, дольше и сложнее.

Starfield, фанатский арт <a href="https://www.reddit.com/user/BlackAccipiter" rel="nofollow noopener" target="_blank">u/BlackAccipiter</a>
Starfield, фанатский арт u/BlackAccipiter

В итоге разработчики однажды приходят к тому, что либо останавливают дальнейшее развитие проекта, либо работают над выпуском новой версии, которая адаптирована под дальнейшее развитие (выпуск Creation Engine – движка TES V: Skyrim, основанного на движке Gamebryo, – это в том числе подобный ход). Поэтому вполне можно предположить, что вместе с новыми TES\Starfield выйдет и новая версия движка.

Кроме того, Алекс затронул проблему старого кода, который существует в старых движках и может создавать трудности при разработке.

Движок существует давно, и мы видели новости от датамайнеров, которые находили одинаковые куски кода в Fallout 4 и Morrowind. На основе этой информации можно с уверенностью сказать, что на тот момент исходники Fallout 4 содержали куски логики из уже достаточно старой версии движка. Такой код называют Legacy. Работа с ним может оказаться той ещё задачкой, и программисты, как правило, очень не любят с таким кодом работать – это может приводить к повышенному движению в кадрах компании. Представьте, что там могли наворотить в движке Morrowind за почти два десятка лет. Количество изменений, которые там были проведены за этот срок, должно быть просто огромным.

Алекс, Программист

Критиковать, не зная деталей, легко, – говорит Alex. Многие любят критиковать программистов, забывая, что программисты зачастую попросту не принимают вообще никаких решений, а только исполняют решения продакт-менеджеров. Поэтому очень важно, кто стоит у руля проекта. Именно решения руководителя могут как утопить проект, так и вывести его на новый уровень. Иными словами, качество Starfield и TES VI будет зависеть от того, кто стоит у руля и от тех целей, которые будут поставлены перед проектом. Если одной из них будет качество, то вполне можно ждать что-то хорошее.

Зачем движкам модульная структура

А вот будет ли качество проекта определяться в первую очередь используемым движком, неизвестно. Как рассказал Алекс, проблема тут в том, что нам неизвестна архитектура движка, и нам нечего особо анализировать. Говорить с уверенностью можно лишь о его модульной структуре. Модульная структура - это логичный подход при разработке игровых движков, и он достаточно широко применяется. Модули могут быть, например, такими:

- Рендеринг картинки;

- Игровая анимация;

- Игровая физика;

- Искусственный интеллект;

- Система диалогов/система расчета попаданий из оружия/RPG-механики;

- И так далее.

Spyro: Reignited Trylogy
Spyro: Reignited Trylogy
Days Gone, как и Spyro: Reignited Trylogy, сделан на Unreal Engine 4
Days Gone, как и Spyro: Reignited Trylogy, сделан на Unreal Engine 4

Делается это для того, чтобы обеспечить возможность обновлять/заменять модули независимо друг от друга. Например, при подобной архитектуре разработчики могут улучшать производительность рендеринга, не затрагивая остальные модули или заменить один модуль на другой.

Игровой движок – это не что-то монолитное и неделимое. Игровой движок – это набор модулей, которые настроены для совместной работы и все вместе образуют тот самый "игровой движок". Порой даже может быть сложно провести ту грань, когда у тебя просто набор модулей становится "движком", а в некоторых случаях игры разработаны таким образом, что движок фактически встроен в игру и от нее практически не отделим в разумные сроки.

Если говорить о Fallout 76, то мы вполне обоснованно можем предполагать, что эта игра по своей сути ориентирована на то, чтобы добавить в игровой движок модуль по работе с сетью и оптимизацию остальных модулей под работу вместе с ним.

Думаю, сетевую игру скорее всего хотят добавить в новый TES\Starfield, и именно поэтому была затеяна разработка Fallout 76.

Алекс
, Программист

Один движок – две разные игры

Дима Ма, разработчик ATOM, отметил, что на одном движке две разные студии могут сделать совершенно разные игры.

Сравните Fallout 3 и Fallout 3: New Vegas – один движок, две разные студии, совсем разные игры.

Dima Ma
, Разработчик ATOM RPG

Говоря о разработке Fallout: New Vegas, уместно вспомнить отрывок из документального фильма NoClip, посвящённого Bethesda Game Studios.

В Obsidian проделали чертовски хорошую работу, хотя от нас они получили только движок и технологию. А дальше – с богом! И мы дали им весь исходный код, все сырые ассеты из Fallout 3. «Всё вот тут», – сказали мы. Они предоставили отличный питч, отличный сюжет. Было здорово наблюдать, как кто-то работает над подобной игрой.

Эшли Ченг, Studio director в Bethesda Game Studios.

Иными словами, Bethesda дала движок, механики и ассеты, а Obsidian уже собрала из них игру, сконцентрировавшись на мире, персонажах и повествовании, за что её и любят.

Дима Ма высказал мнение, что использование обкатанного движка – обычная практика.

Obsidian уже обкатали движок, который прошел боевое крещение. Есть подразделение, которое пишет чисто движок и демо к нему. Условно, свой Unity. Так что, тут, наверное, вся проблема в сроках релиза новых тайтлов

Dima Ma
, Разработчик AТОМ RPG

Со Starfield, возможно, будет похожая проблема, на которую проливает свет документальный фильм NoClip. Ведь Bethesda наверняка придётся с нуля придумывать реализацию множества механик.

Bethesda Game Studios понадобилась ещё одна часть Fallout [речь о Fallout 4 - прим.переводчика], чтобы понять, как сделать шутерное прицеливание.

Дэнни О'Дуайер
, Руководитель проекта NoClip, документалист

К сожалению, даже игровые СМИ зачастую путают проблемы движка и баги, которые никак с ним не связаны. Например, баг, связанный с изменением модели персонажа при надевании силовой брони. Алекс рассказал нам, что подобная ошибка связана вовсе не с Creation Engine.

Вряд ли это баг движка. Скорее всего, это просто обычный хак, который требуется для корректной вставки модели персонажа в модель силовой брони. Если засунуть модельку персонажа в броню без изменений, она просто будет торчать. Чтобы персонаж нормально помещался в броню, его модель просто временно изменяют. А в коде, который это делает, что-то было не учтено. Отсюда и баг.

Алекс, Программист

По его мнению, подобный хак напоминает уловку разработчиков, использованную в Fallout 3. Когда персонаж едет на поезде, ему меняют модель головы на… огромный вагон. И он просто бежит по шпалам под звуки поезда. Так сделано, говорит Алекс, потому что в движке не было механики использования транспорта. И вместо того, чтобы тратить кучу времени на разработку целой механики, разработчики схитрили и сэкономили много времени.

В такую модельку паровоза позже превратится голова героя.
В такую модельку паровоза позже превратится голова героя.

Если вспомнить, что Fallout 76 – это тот же Fallout 4, но заточенный под мультиплеер, то становится логичным, что игра переняла все баги четвёртой части, которые не пофиксили программисты. Но это не только баги движка.

Выводы

Пора переходить к выводам. Игровые движки – это сложная тема, в которой сам чёрт ногу сломит и о которой нельзя делать каких-то однозначных выводов. Порой даже игровые СМИ могут не понять, где баг, связанный с движком, а где нет, поэтому в таких вопросах крайне важна экспертиза от разбирающихся людей. И на основании этой экспертизы можно сделать следующие выводы:

1. Качество игр определяет не столько движок и программисты, сколько решения лидера проекта.

2. Из-за больших требований по контенту и концентрации на нём, Bethesda просто не может обеспечить достаточный уровень тестирования.

3. Неизвестно, сколько стоит использование такого инструментария, насколько он эффективен в разработке и на кого грешить.

4. Неизвестно, говорилось ли в интервью про движок в целом или один из его модулей.

5. У Bethesda явно меньшие мощности для работы с движком, чем у других (Unreal Engine, CryEngine, Frostbyte).

6. Большая часть этих фактов – огромное теоретизирование.

Скриншот из тизера The Elder Scrolls VI
Скриншот из тизера The Elder Scrolls VI

В общем и целом, нельзя однозначно говорить, что погубит Bethesda Game Studios — движок или плохие программисты и художники. Очень многое будет зависеть от тех, кто принимает конкретные решения по проектам. Однако нельзя не признать, что игр в открытом мире сейчас стало куда больше и их качество растёт.

Факт остаётся фактом: если Bethesda Game Studios не будет работать над технологичностью своих игр, то она не просто перестанет быть одним из лидеров в индустрии. Под вопрос может встать существование всей компании.

На этом всё. Если понравились текст и видео, ставьте лайк и подписывайтесь.

13K13K открытий
216 комментариев

Кто-то успел минусануть на первой же секунде. Просьба, почитайте, пожалуйста. Мы стараемся и оформляем текст; видео для тех, кому интересна видеоверсия.

Ответить

это был тодд говард

Ответить

Иногда достаточно заголовка, чтобы испытать отрицательные эмоции, влепить минус и пойти дальше. Не оправдываю, лишь указываю что такое имеет место быть.

Ответить

Это фанаты Bethesda. Ты к ним с аргументами, они на тебя с кулаками и оскорблениями.

Ответить

"Ай Ди Софтвэа" это тоже результат ваших стараний? Для тех, кто в курсе, как называется id Software.

Ответить

Голосовалку бы.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить