Правда о Хидэо Кодзиме
Примечание 1. Перед прочтением чрезвычайно рекомендую ознакомиться с текстом "О celebrity как явлении". Также см. "Почему Кодзима не является успешным геймдизайнером".
Примечание 2. Этот текст -- переведенная, адаптированная и дополненная версия моего треда в соцсети X/twitter. Отсюда произрастает его оформление с большим количеством изображений и ссылок.
Давайте поговорим о Хидэо Кодзиме. Часто изображаемый как икона и визионер игровой индустрии, этот человек на самом деле имеет определенную репутацию среди части предположительно его собственной ядерной фанбазы.
Начнем с самого начала. Кодзиму часто называют отцом стелса из-за Metal Gear 1 (1987). Но на самом деле первой стелс-игрой была Castle Wolfenstein (1981). Есть и другие претенденты на это звание, выходившие даже раньше. Так что игра, в которой надо действовать скрытно, не переть напролом -- это не его оригинальная идея.
На рубеже тысячелетий Кодзима добился большого успеха с MGS1&2 и стал игровой знаменитостью. Он был осыпан признанием и наградами. Он был провозглашен легендой-создателем жанра стелс. Стоит отметить, провозглашен в общем ретроспективно (т. е. задним числом).
Но происходило что-то странное. В окрестности каждого релиза он говорил, что это его последняя игра Metal Gear, что он не хочет продолжать серию. Так было еще во время выхода MGS2. Почему он хотел уйти из любимой многими саги, которая сделала его суперзнаменитым? В этом было мало смысла.
Такие разговоры особенно обострились после выхода MGS3. Первоначальные слухи гласили, что Кодзима полностью покидает серию и не будет работать над MGS4. Но после якобы значимого давления со стороны фанатов (предполагаемые «угрозы убийством») и по некоторым другим причинам он вернулся к работе в KojiPro в Konami.
MGS4 была странной игрой и вообще оказалась Рубиконом для серии. На бумаге игра получила всеобщее признание критиков (94 Metascore) и имела хорошие продажи для эксклюзива PS3. Но что-то было не так.
Это была последняя игра в саге, и ее история стала слишком запутанной и слишком экспозиторной в диалогах, катсцены были слишком многочисленными, тягомотными, зачастую скучными, затянутыми, опять же экспозиторными в те моменты, когда не было тупого экшена в духе поп-боевиков. История, охватывающая всю сагу, была обширной, но с меньшей глубиной в плане идейного содержания по сравнению с некоторыми другими играми. Чего-то явно не хватало. MGS4 была сделана из другого теста по сравнению с MGS1-2-3, и это тесто было еще менее качественным. Хотя, казалось бы, куда уж менее...
MGS4 вызвала чрезвычайный раскол среди core-фанатов MG. Не буду врать — многим понравилось то, что они увидели. Но также большая часть фанатов была сильно разочарована тем, как Кодзима закончил серию. И сильно разочарована в Кодзиме, должен добавить.
Это была огромная история в основном сообществе (см. mgsforums, например), но каким-то образом она почти полностью ускользнула от внимания основных игровых СМИ. Давайте попробуем выяснить, почему.
Давайте сделаем простую визуализацию того, кто играет в игру. Правда в том, что ядерная фан-база — это всего лишь небольшая часть игроков,
...а игровые рецензенты редко являются членами основной фан-базы. Поэтому им легче придерживаться мнения толпы.
Да, MGS4 была очевидно сделана из другого теста по сравнению с MGS1-2-3, и это тесто было, скажем так, еще более дерьмовым.
Чего именно не хватало MGS4? Ну, многие знают, чего именно. Но мы поговорим об этом позже.
В 2014-2015 годах Konami/KojiPro выпустили MGSV, последнюю игру в саге. Как думаете, как ее восприняли хардкорные фанаты? Она была воспринята крайне негативно, определенно даже более негативно, чем MGS4.
Прежде всего, MGSV безусловно очень плоха как игра серии Metal Gear. Сюжет начинается и затем заканчивается, в середине практически нет действия. Большая часть игры заполнена бессюжетными fetch-миссиями. Вторая глава совсем незакончена. "Открытый мир" абсолютно мертвый и деревянный. В игре нет разговоров по кодеку, главный герой нехаризматичный и почти совсем немой. Дух MGS был утрачен насовсем.
Концептуально история очень слаба — она вращается вокруг идеи «мести», самой часто используемой концепции в боевиках. Это очень-очень плохо. Даже некоторые критики MGS4 признали, что она (MGS4) выглядит шедевром по сравнению с MGSV.
Опять же, журналисты и широкая публика не заметили никакого промаха со стороны Кодзимы. MGSV по-прежнему воспринимается толпой как очень крепкая игра.
Но я могу привести очень веские доводы в пользу того, что оценка критиков совершенно не имеет значения. 1) критиков отправили на 5-дневный буткемп с 9 до 17, где у них не было времени как следует пройти игру. Игра намного длиннее, чем отведенное на ее прохождение время.
2) Кодзима, безусловно, very special guy для индустрии. Поэтому оценки TPP были даны с огромным авансом без полноценного знакомства и прохождения. Они необъективны в высшей степени и вообще не отражают качество игры.
Некоторые обвиняют Konami в том, что игра незакончена. Но давайте признаем — незаконченная часть отстой вне зависимости от того, была игра закончена или нет. В ней всё было не так.
Кстати, в MGSV был действительно вызывающий ярость и мало кому способный понравиться сюжетный поворот в конце. Но почему-то это мало кого волнует.
Я полагал, что MGSV — это окончательное доказательство посредственности или даже бездарности Кодзимы. Но для широкой публики, неспособной к анализу и восприятию новых идей, это было слишком радикальное суждение.
Более того, культ Кодзимы усилился за несколько месяцев до выпуска MGSV, когда все узнали, что он покидает Konami. Злая корпорация хочет убрать величайшую игровую икону из своих рядов?! Эти ребята, должно быть, совсем тупые, бессердечные и жадные, решила невежественная публика.
Также многие "геймеры" были расстроены тем, что Silent Hills, новая большая игра в серии Silent Hill, была отменена. Но могла ли Silent Hills быть хорошей игрой?
P.T., ее псевдо-демо, которое вскоре было удалено из магазина PSN, была слабоватым хоррором от первого лица с дешевыми скримерами и странноватыми головоломками. Ничего общего с Silent Hill, как и Кодзима, не имеющим. Она не была выдающейся ни в каком отношении, но почему-то некоторые ее провозгласили чуть ли не лучшей игрой в жанре ужасов. Должен добавить, без всякой на то причины, только из-за прикрепленного бренда Кодзимы.
Почему уволили Кодзиму? Да потому, что он не оправдывал ожиданий в финансовом плане. Посмотрите сами.
Мог ли Silent Hills стать действительно успешным? Ну, для некоторых Silent Hill выглядит громким именем, но цифры этого не подтверждают (продажи оригинальной SH2, самой успешной игры в серии -- немногим более миллиона копий в основной период продаж). Мог ли Кодзима обеспечить столь необходимый всплеск популярности и доходов? Мог ли он окупить чрезмерно высокие затраты на новое производство? Маловероятно. Не говоря уже о том, что все его последние проекты были действительно плохими и разочаровывающими. Так что неудивительно, что Silent Hills был отменен, и не стоит по этому поводу плакать.
Кодзима пережил катастрофу MGSV в целости и сохранности для общественного мнения. Он довольно скоро нашел убежище под крылом Sony. Согласно ожиданиям многих «геймеров», теперь он покажет проклятой Konami, как делать действительно отличные игры.
Была ли Death Stranding, выпущенная в ноябре 2019 года, хорошей игрой? На мой взгляд, DS — худшая игра из всех, трэш вне категорий с ужасающе бездарным сценарием, надуманным лором, глупыми именами персонажей, пустым мертвым миром и скучным игровым процессом симулятора ходьбы, в котором практически нет никаких сложностей.
Как вам имена персонажей? Deadman -- чувак, сотканный из мертвецов (англ. dead men), Heartman – чувак, у которого проблемы с сердцем, Die-Hardman – чувак, которого трудно убить. Реальное имя Дайхардмана -- Джон Макклейн (тут я неиронично проорал). Есть еще персонаж "Мама" -- натурально, рожавшая девушка. Главного героя зовут Сэм Портер Бриджес -- он курьер (porter), который строит мосты (bridges). Потрясающе, просто потрясающе!
Как вам эти цитаты? Кодзима считает, что они действительно умные и глубокие.
Как вам нравится дождик, который заставляет вас быстро стареть? Конечно, это очень глубокая и реалистичная концепция. Совсем не надуманная и детсадовская.
Как вам нравятся призраки, которые взрываются в ходе аннигиляции материи и антиматерии при поглощении людей? Конечно, это реалистично! Даже несмотря на то, что в атмосфере любой кусочек антиматерии испарился бы *очень* быстро, поэтому такие призраки на самом деле никогда не смогли бы что-нибудь поглотить. Но Кодзима слышал о таком явлении, как аннигиляция! Это значит, что он умный парень!
Как вам BB, нерожденный плод, который каким-то образом помогает герою обнаруживать призраков, видеть "другой мир"? BB берутся из «некроматерей», женщин с мертвым мозгом, которые используются специально для выращивания BB. Конечно, все это выглядит очень разумно! И это действительно крутая и классная идея!
«Я частица Бога, которая пронизывает все существующее!» Конечно, Кодзима знает, о чем говорит! Он знает о калибровочной инвариантности, спонтанном нарушении симметрии, полях Янга-Миллса и других сложных вещах (всё перечисленное имеет прямое отношение к тема бозона Хиггса)! Он почти настоящий физик-теоретик!
Любой, кто утверждает, что история DeStr хороша, серьезно обманывает себя. Она не хороша. И даже не плоха. Она хуже, чем плоха, ужасна во всех возможных отношениях.
Death Stranding оказалась спорной игрой. По сути, это было мошенничество, поскольку эта «контемпорари арт/совриск» игра «не для всех» — как говорят фанаты — преподносилась и продавалась как $60 мейнстримная поп-игра, рассчитанная на широкую публику, на average Joe, на рядового Васю. Широчайшая маркетинговая кампания, стенды повсюду, 'tomorrow is in your ting' постеры, большой мировой тур Кодзимы. Здесь не может быть других толкований -- игра позиционировалась как раз как игра для всех, как новый шедевр великого гения, с которым должен ознакомиться каждый. Подобная стратегия -- это обоюдоострый меч, опасный в первую очередь для применяющего ее.
Поэтому простые люди были в ярости. Около 10.000 отзывов пользователей на Metacritic были удалены. До удаления количество отрицательных отзывов было выше, чем положительных, а оценка пользователей на сайте была в "красном" регионе (<5.0). Многие скажут, что «хейтерские» обзоры должны быть удалены. Но как насчет отзывов фанбоев, дающих игре 10/10 только для того, чтобы законтрить негативные отзывы? Надо понимать, эти отзывы честные и справедливые, и их необходимо оставить в неприкосновенности?
Критический прием Death Stranding был невпечатляющим по сравнению с основными играми MGS. Версия для PS4 получила всего 82 Metascore, в то время как все номерные игры MGS получали 93–96. С DeStr Кодзима свалился в зону посредственности, и стоит понимать, что даже эта оценка была дана с большим авансом.
Финансовая отдача от Death Stranding была довольно скудной. Утечки Sony за 2023 год показывают невыразительный доход в 178 миллионов USD, при этом 65% этой суммы поступает от физических продаж, с которых Sony получает только 50-60% денег. Это совсем некруто.
Сегодня нельзя сказать, что Кодзима — успешный творец. Все как бы «его» основные игры продаются по 4-5-6 миллионов копий уже почти 30 лет, в то время как объединенные рынки консолей (средне-серый) и ПК (розовый) выросли в 2,5-3 раза с 2001 года, а бюджеты игр безумно возросли. Так что Кодзима неопровержимо стагнирует или даже находится в упадке чисто с экономической точки зрения.
Когда-то игры "от Кодзимы" были действительно популярны. MGS2, напомню, 7-я игра платформы PS2 по продажам, тогда как на ней вышло 4200 игр! На PS2 лишь GTA, FFX и Gran Turismo были более успешными. Сегодня всё совсем не так.
Кодзима стагнирует, его игры становятся менее популярными, более спорными и приносят издателю меньше прибыли, или вообще не приносят. Сравните стагнацию Кодзимы с расширением серии GTA, например. Так что Кодзима — вовсе не какой-то вечнозеленый всегда актуальный гений. Он угасает, в то время как другие невероятно расширяются.
Почему всё обстоит вот так? Ну, как фанат Metal Gear, я должен сказать, что Кодзима никогда не был хорош. Он никогда не был даже единственным писателем-сценаристом этих игр и не был единственным разработчиком, и поэтому приписывать их успех только Кодзиме неправильно в любом случае. В кейсе Кодзимы я хочу выделить три аспекта.
Первый аспект -- качество сценарного мастерства в исполнении Кодзимы. Широко известен тот факт, что переводчики MGS1-2 Блаустин и Каку невысоко оценивали способности Хидэо и сообщали о том, что сценарий приходилось чуть ли не целиком переписывать. Вне всяких сомнений, сценарий был улучшен весьма сильно. В любом случае стоит отметить, что работа Кодзимы в качестве сценариста была глубоко несовершенной даже в лучшие времена. И это если говорить очень мягко. Поэтому никакой глорификации Кодзима не заслуживает. Но какими бы несовершенными ни были сценарии MGS1-2, они всё равно колоссально превосходят сегодняшние новоделы. То, что "Кодзима" делает сейчас -- это даже не бледная тень того, что было раньше. И в этом моя главная претензия.
И это тот -- я считаю -- факт, который современные школьники-"фанаты" Кодзимы совершенно не знают (они, конечно, в "старые" игры не играют и не думают играть), а если узнают, то будут отрицать в силу когнитивного искажения под названием "реактивное сопротивление".
Второй аспект -- участие Томокадзу Фукусимы. Всё-таки MGS4 и особенно MGSV слишком сильно отличаются от ранних шедевров в плане презентации и сюжета, и одними переводчиками ситуацию не объяснить. Защитники Кодзимы говорят: «Фукусима просто написал некоторые диалоги по кодеку». Тогда почему MGS4, MGSV и Death Stranding -- такой страшный отстой? Может быть, Кодзима исписался. Но за счет чего именно? На самом деле, Кодзима был в идеальном возрасте писателя в период разработки MGS4-V. В этом возрасте ментальные способности человека всё ещё сильны, и при этом накоплен колоссальный опыт работы. Настоящие писатели сдуваются только в совсем преклонном возрасте (75-80+).
Фукусима был не просто каким-то "писателем некоторых кодеков", каким его пытаются выдать якобы "прошаренные" фанбои Кодзимы. Его послужной список обширен. Этот список показывает, что он сделал гораздо больше, чем просто написал несколько кодек-диалогов. Тем более, он стоит прямо рядом с Кодзимой в титрах как писатель-сценарист. Это должно что-нибудь, да значить. И этот статус дается не просто так.
Некоторые говорят, что Фукусима оставил писательство и не отличился видимым образом после MGS. Так что у нас, мол, нет доказательств его «превосходства». На это я могу сказать: зато у нас есть неопровержимые доказательства бездарности Кодзимы — это Death Stranding (и MGSV). И что вы на это скажете?
Третий аспект -- случайность/везение. Например, тема генов, основная для MGS1 и частично продолженная в MGS2, -- это настолько мощная экзистенциальная тема, что она работает сама по себе вне зависимости от того, понимает ли Кодзима что-либо в биологии, или нет (а он не понимает). Исчерпав такие темы, Кодзима быстро оказался у разбитого корыта. На самом деле, большим шагом назад была уже MGS3. Но это отдельный разговор. В целом везение -- важнейшая составляющая почти любого успеха (ненавижу это дебильное слово, но, так и быть, употреблю).
Даже если -- весьма условно -- признать за Кодзимой какие-то удачи в области придумывания некоторых сюжетных моментов и диалогов, он всегда гасил их добавлением бездарщины, тупости и графомании в других местах. В MGS можно хвалить художников, можно хвалить дизайнеров, можно хвалить композиторов и актеров, но Кодзима со своей работой всегда справлялся так себе. Поэтому его агрегирующий полезный вклад в игры я оцениваю близким к нулю. Но это если говорить про старьё. В новых же "шедеврах" его персональный вклад равен минус бесконечности.
Для широких масс Кодзима никакой не геймдизайнер и тем более не сценарист. Он своего рода мем, пустой, выхолощенной в смысловом плане объект. Он -- просто знаменитость, то есть некто "знаменитый своей знаменитостью" (well-known for being well-known, как говорил американский писатель Дэниэл Борстин). Все о нём слышали, но сегодня мало кто на самом деле осмеливается играть в «его» игры (катастрофически никудышный новодел не в счёт). Он якобы "идол", "икона" гейминга. Но как сказал Кристофер Хитченс [о принцессе Диане и матери Терезе]:
"...слова, которых следует избегать на этой неделе, или, возможно, в каждой последующей неделе: «идол» и «икона». Когда-то они означали лишь разные варианты поклонения иконами шоу-бизнеса, культ смертных существ. Теперь они обозначают нечто реальное... Кстати, кого же мы избрали в качестве наших «идолов» и «икон»? Жеманную Бэмби-нарциссистку и фанатичную албанскую карлицу-воровку. Хороши дела".
Кодзима, по сути, точно такой же. Он просто бесстыдный секретный персонаж Death Stranding по кличке Hack-Fraudman (англ. "Графоман-мошенник"). Популярность Кодзимы -- это на самом деле аргумент против него, потому что недалекая поверхностная масса неизменно выбирает в качестве кумиров всякое хамно.
В феврале 2024 года был показан новый «эпический» трейлер DS2: On the Beach, а сразу после этого была анонсирована Physint, новая «шпионская» игра от Кодзимы. Все это выглядит очень подозрительно и сомнительно. Почему внимание должно было быть отвлечено от Death Stranding 2 на совершенно неизвестную игру, которая выйдет где-то в 2030-31 гг.? Зачем Кодзиме нужно рассказать всем, что он возвращается к своим корням? И если он такой крутой инноватор, почему он не придумал что-то новое?
Во время анонса Кодзима прямо сказал, что Physint станет кульминацией его карьеры, самым большим проектом, который он когда-либо делал. Даже если бы это было правдой, это абсолютно ненужное и безумное заявление, когда на носу якобы великолепное продолжение Death Stranding. Думайте, что хотите, но дела у Death Stranding 2 идут неважно. Она выглядит ничуть не лучше поразительно плохой первой части. Чего стоят только восставший из зада Трой Бейкер или кукла-чревовещатель по кличке Dollman. Это какой-то совершенно новый уровень испанского стыда. Хотя, казалось бы, куда уж...
К Кодзиме трудно относиться серьезно. Приведу простой пример. Столкнувшись с критикой DeStr, он не преминул возможности обратиться к классическому аргументу -- мол, американцы не ценят игру, потому что привыкли играть в шутеры. Хотя оценки американских изданий были не ниже других. Хотя согласно собственным проповедям из DeStr он должны был попытаться законнектиться к другому, понять противоположную сторону. Вместо этого он смог предложить только 'go play CoD', рядовой аргумент интернет-васяна. Короче говоря, Кодзима -- обыкновенный дурак и лицемер, окруженный инейблерами и жополизами. Он даже не думает исповедовать то, что проповедует. И не понимает, как глупо и лицемерно он выглядит.
Наконец, я хочу развенчать два других главных мифа, связанных с Кодзимой. Во-первых, его часто представляют как новатора, создателя жанра стелс не только в связи с MG1, но и с MGS1. Но почти одновременно с MGS1 вышел Thief The Dark Project, и это была, пожалуй, гораздо более глубокая и реалистичная стелс-игра. Если учесть Castle Wolfenstein, то вряд ли теперь можно сказать, что Кодзима на самом деле "визионер" в этом плане. И вся волна стелс-игр того времени -- Hitman, Deus Ex, Splinter Cell -- не имеет к Metal Gear Solid особого отношения.
Во-вторых, делать игры кинематографичными — это не сказать, что такая глубокая, умная или оригинальная идея. До MGS1 было множество различных кинематографических игр. От Wing Commander III до Final Fantasy VII, Resident Evil 1&2 и так далее. Язык анимации от языка катсцен на движке принципиально ничем не отличается. Так что Кодзима на самом деле ничего нового в игры не привнес.
И особенно смешно представлять Кодзиму как своего рода философа и мыслителя. Идеи, представленные, например, в знаменитом финальном диалоге по кодеку в MGS2, высказывались постмодернистами за десятилетия до выхода игры, а тема цензуры основана на постоянных правительственных разговорах о контроле над интернетом в 90-х годах. Кодзима ничего не "предвидел", не говоря уже о том, что вряд ли он всё написал сам. Не говоря уже о том, что в науке (например, физике и биологии) он не смыслит ни черта. Не говоря уже о том, что в наше время говорить что-то новое могут только интеллектуалы, находящиеся на переднем крае человеческой мысли. Кодзима явно не таков.
Кодзима популярен по трем причинам: 1) люди вообще очень любят выдумать себе богов, кумиров, авторитетов, при этом совсем не вникая в суть. Об этом знали еще древние (см. ветхозаветную заповедь "не делай себе кумира"); 2) платформенный фанбоизм. У активных фанатов Sony не может быть другого мнения по вопросу, является ли Death Stranding хорошей игрой; 3) имидж: вроде бы клёвый японец в очках. Натурально, гений. Все эти причины не имеют отношения к объективным достоинствам Кодзимы.
Все разговоры о "гениальности", "визионерстве" и "креативности" Кодзимы -- это не более чем рационализация (т.е. ложное псевдорациональное псевдоаргументированное обоснование) его селебрити-статуса. Нужно ведь предоставить какое-то объяснение, почему он якобы велик. Но, как видно, оснований для такой оценки нет.
Итак, вот где мы оказались. Не удивляйтесь, любой действительно известный человек более или менее переоценен. Но Кодзима — особенно вопиющий случай. Неудавшийся киносценарист и режиссер нашел пристанище в индустрии видеоигр 80-х, а затем получил звездный статус за счёт огромных команд, стоявших за его спиной.
Это не какая-то невероятная история. Это история Хидэо Кодзимы.
Конец.