Почему пустой экран — лучший интерфейс. Разбираем UI в играх на стыке геймдизайна и психологии

Почему пустой экран — лучший интерфейс.
Почему пустой экран — лучший интерфейс.

Запускали когда-нибудь свежую корейскую MMORPG? Первые пять минут ты просто пытаешься разглядеть своего персонажа за частоколом из иконок скиллов, полосок HP/MP/XP, квест-логов и мигающей кнопки "купи премиум".

А потом ты включаешь, скажем, Shadow of the Colossus или Inside. И видишь... почти ничего. Пустота. Огромный, чистый экран. И это ощущается просто невероятно.

Почему так происходит? Почему минимализм в дизайне интерфейсов почти всегда выигрывает у нагромождения элементов? Это не просто вкусовщина. Это глубокая связь между геймдизайном, психологией нашего восприятия и хорошим арт-дирекшеном. Давайте разбираться.

Проблема: «душный» игровой интерфейс и когнитивная перегрузка

Главная ошибка многих разработчиков — страх, что игрок чего-то не поймет. В результате они создают «душный» игровой интерфейс (HUD), который перегружает игрока информацией. Это приводит к тому, что ученые называют когнитивной перегрузкой.

Проще говоря, наш мозг — ленивый. У него есть лимит на обработку информации. Когда вы деретесь с боссом, вам нужно следить за его атаками и своей стаминой. Если в этот же момент мозг вынужден обрабатывать 15 мигающих иконок, ваша реакция замедляется, и вы проигрываете. Понимание ошибок дизайна HUD — первый шаг к созданию качественного игрового опыта.

«Сила пустоты»: как минимализм в UI/UX влияет на мозг игрока

А теперь — магия. Когда на экране мало элементов, мозг расслабляется. Он не тратит энергию на мусор и полностью фокусируется на геймплее. Это чувство комфорта и контроля он ассоциирует с качеством игры.

Хороший арт-дирекшн использует пустоту как инструмент. Пустые пространства в дизайне создают напряжение, направляют взгляд и усиливают атмосферу. Это основа хорошего UI/UX в геймдеве.

Великие примеры: от Dead Space до Elden Ring

Минималистичный UI в Elden Ring позволяет сфокусироваться на бое
Минималистичный UI в Elden Ring позволяет сфокусироваться на бое

Чтобы понять, как сделать хороший интерфейс в игре, лучше всего посмотреть на эталонные примеры:

  • Dead Space: Гениальный диегетический интерфейс. Полоска здоровья — на спине у героя. Экран абсолютно чист. Это эталон погружения и пример того, как дизайн служит геймплею.
  • FromSoftware (Dark Souls, Elden Ring): Их интерфейсы лаконичны. Только самое необходимое: здоровье, выносливость, выбранный предмет. Ничего лишнего, чтобы не отвлекать от сложнейших боев.
  • Journey / Inside / Limbo: В этих играх интерфейса нет как такового. И именно поэтому они создают такое мощное, цельное впечатление. Весь нарратив и вся информация передаются через окружение.

Как создать эффективный интерфейс: 3 правила для геймдизайнера

  1. Фокус на главном. Определите, какая информация критически важна игроку в данный момент. В шутере — прицел. В гонках — скорость и позиция. Все остальное можно скрыть или сделать полупрозрачным.
  2. Доверяйте игроку. Ему не нужно 10 подсказок одновременно. Убирайте все, что можно убрать без потери функциональности. Игрок умнее, чем вам кажется.
  3. Пусть мир говорит сам. Используйте окружение, звук и анимации персонажа для передачи информации. Это сложнее, но результат того стоит. Это и есть вершина мастерства в дизайне интерфейсов в играх.

В конечном итоге, лучший интерфейс — это тот, которого не замечаешь. Великие игры запоминаются не красивыми кнопками, а эмоциями и уникальным опытом. И именно "пустота" дает этому опыту место, чтобы дышать.

А какие игры, по-вашему, — эталон работы с «воздухом» в интерфейсе? А какие, наоборот, вызывают желание немедленно выключить HUD? Накидывайте свои примеры в комменты!

→ Больше разборов на стыке игр, кино и технологий — в моем канале "Нексус Смыслов": https://t.me/nexusperexodvc

7
2
1
1
9 комментариев