Бывший руководитель BioWare о провале Anthem: ключевые проблемы и внутренние конфликты

Марк Дарра, экс-руководитель студии BioWare, работавший над Anthem, раскрыл шокирующие подробности о «дисфункциональном» и хаотичном процессе разработки игры в период с 2017 по 2019 год.

Anthem
Anthem

По его словам, множество ошибок и внутренних проблем привело к катастрофическому запуску.

  • Хаос в принятии решений. С 2014 по 2017 год в BioWare царил хаос. Отделы, такие как дизайн и арт, работали изолированно, что приводило к задержкам, постоянным переделкам и бесконечным спорам. Дарра отметил, что его главной задачей было заставить команду принимать решения и придерживаться их.
  • Технические дилеммы. Команда столкнулась с выбором между клиент-серверной и Peer-to-Peer архитектурой. Несмотря на более высокую стоимость, была выбрана клиент-серверная модель, что в итоге привело к значительным затратам и использованию "тёмных паттернов" для поощрения групповой игры.
  • Бесконечная работа над одной миссией. Разработчики постоянно начинали заново работу над миссией Den of Wolves, вместо того чтобы завершить её и двигаться дальше. Это помешало им своевременно осознать, насколько ограниченным был контент игры.
  • Напряжённые отношения между студиями. Между студиями BioWare в Эдмонтоне и Остине существовало недоверие и плохая коммуникация. Дарра признаёт, что не сразу понял масштаб этой проблемы.
Anthem
Anthem
  • Недостаток инструментов. Разработка страдала от нехваткой необходимых инструментов, что сильно замедляло процесс. Это усугублялось «выученной беспомощностью»: команды перестали сообщать о проблемах, поскольку их обращения игнорировались.
  • Ошибки в маркетинге. Команда пыталась позиционировать Anthem как нетипичную игру BioWare, чтобы снизить ожидания. В результате, традиционные фанаты студии отвернулись от игры, а любители looter-shooter’ов остались разочарованы.
  • Разрушительный «кранч». Период переработок оказался короче, чем у других игр студии, но более разрушительным. Разработчики чувствовали, что работают сверхурочно не ради любимой игры, а чтобы исправить чужие ошибки.
  • Сложный запуск. Многоуровневый план раннего доступа был, по признанию Дарры, ошибкой, создавшей ненужные сложности для игроков.

Марк Дарра считает, что самая впечатляющая механика игры — полёт — стала одной из главных причин её проблем. По его мнению, полёт был настолько мощной и определяющей функцией, что он «сломал» весь процесс разработки.

Разработчикам было невероятно сложно создавать дизайн уровней, проектировать бои и настраивать потоковую загрузку данных из-за беспрецедентной свободы перемещения. По словам Дарры, все игровые системы не были изначально спроектированы с учётом этой механики, что создавало постоянные трудности. Функция постоянно то включалась, то отключалась во время работы.

Дарра приводит в пример серию Monster Hunter, где разработчики используют более правильный подход к инновациям: они вводят новые идеи постепенно, «с краёв» игры, и если те оказываются удачными, интегрируют их глубже. Такой метод позволяет экспериментировать, не разрушая базовую структуру проекта.

В итоге полёт стал визитной карточкой Anthem, однако его полноценная реализация потребовала бы куда более глубокой переработки всех игровых систем, чем та, что была в итоге сделана.

Anthem
Anthem
9
9 комментариев