Игры
527
5282

Анализ геймдизайна Hollow Knight 1. Забытое перепутье

Текстовая версия. \[T]/

В закладки

Привет! Я буду подразумевать, что если вы смотрите это, то прошли Hollow Knight. Это позволит мне не описывать каждый пенек, а уделить больше времени важным вещам.

В своих эссе про Город Слёз я касался темы того, как формируется поведение игрока. Но если там фокус был на самой ситуации, и я не сильно вдавался в детали, чтобы не перегружать повествование; то сейчас я хочу разобраться с этим настолько подробно, насколько это будет необходимо. Таким образом, я начинаю серию эссе о геймдизайне Hollow Knight. И здесь самое время внести ясность, поскольку понятие геймдизайна слишком широкое. В общем смысле оно о том, как передать человеку задуманный опыт. Меня интересует то, как геймплейные возможности ведут к определенному поведению, так что на этом будет центральный фокус. Ясное дело, что на то, как себя вести, будет также влиять звукорежиссура, визуальная составляющая, и прочие несомненно важные вещи, так что иногда я буду говорить и о них.

Чтобы анализировать, насколько хорошо у игры получается передать опыт, надо понять, каким он задумывался. Для этого рассмотрим страницу в стиме. Выделим главное: Hollow Knight -- приключение, которое предлагает узнать о тайнах древнего королевства, при этом придется много сражаться и исследовать. Также важной характеристикой обозначается вариативность. Тут нужно добавить, что для мидкор аудитории эта игра будет как минимум челенжевой. При этом в описании на сложность намекает лишь слово "классический", что весьма странно. Так что всегда обращайте внимание на теги. Естественно, помимо стима человек мог узнать об игре благодаря Кикстартеру, обзорам, просто получив совет или из любого другого источника информации. И все это напрямую с произведением не связано, так что важно понимать, как сильно первые часы игры будут влиять на конечный опыт.

​"классический" геймплей  ¯\_(ツ)_/¯

Если вы задумаетесь, что влияет на поведение игрока, то на ум придет множество вещей. Но на что ориентироваться в самом начале? Вероятно, вы неоднократно слышали про силу цвета, света, направляющих линий, композиции , а также других классических приемов, которые позволяют управлять человеческим вниманием. И это довольно универсальные правила, но они не являются гарантией, что даже в линейной игре человек будет делать то, что задумано. Как же Team Cherry справились с начальным этапом прохождения, где закладываются важнейшие аспекты игрового поведения ? Давайте разбираться.

Ролик ничего не говорит, помимо того, что произошла какая-то неведомая хрень. Это важно, поскольку если бы в нем сообщалась конкретная информация, то это сильно бы влияло на дальнейшее поведение, т.к. больше ничего о мире игрок бы не знал. ГГ падает, игрок получает управление, и сразу же возникает вопрос, а куда идти, налево или направо? Ну, во-первых ХК изначально повернут вправо, если же есть предшествующий опыт, то он тоже подскажет, что базовое направление в платформерах -- слева направо. Можно порассуждать о том, почему так: может потому что европейцы читают слева направо, сверху вниз. Но один из первых культовых платформеров сделали японцы.. и тут самое время обрубить всю эту историю, потому что вероятность определенного поведения важна, если она ведет к значимым изменениям. (А в данном случае слева находится тупик с гео) . Именно поэтому в большинстве случаев я буду сначала рассматривать опции, доступные игроку, а уже потом дополнять их рассуждениями, если они вообще потребуются. По такому поводу рассмотрим сразу весь туториал.

Сперва идут сегменты, которые при прохождении будут гарантировать, что игрок освоился с механикой, поскольку не сделав этого, их невозможно пройти. Далее гайд по лечению и платформенная секция, где при этом будут мешать мстекрылы. Далее вновь платформинг, и финишная прямая. При этом уже в туториале есть опциональные ответвления с ништяками. Работает это таким образом: игрок совершает определенное поведение, в конце которого получает награду, и теперь он будет стараться воспроизводить действия, которые к ней привели, вновь. И наоборот, нежелательное для разработчиков поведение наказывается, а после игрок будет стараться избегать подобного. Так используется оперантное научение, без применения принципов которого не обходится ни одна современная видеоигра.

Данный сегмент интересен тем, что препятствие непреодолимо без знания о погинге, так что если приём получится, то амулет будет более существенной наградой, чем простая кучка гео. Таким образом игрока поощряют разбираться с механиками тщательнее. Так что исследование в этой игре относится не только к прохождению локаций.

Позже по пути встречается живокровь, но происходит это как бы "кстати", не особо объясняя полезность этой механики. Дело в том, что эти коконы расположены в основном в скрытых местах рядом с усложнившимся куском локации, таким образом поощряя игроков, которые исследуют каждый уголок. А появление ее в туториале на ровном месте лишь сбивает, и ничему не учит кроме сообщения о том, что такая механика вообще существует.
Дальше остается небольшой кусок информации, а после -- Грязьмут.

В нём первый NPC. Он даст некоторую информацию, что будут делать и все другие после него. Интересность их монологов будет зависеть от индивидуальности игрока. И в любом случае персонажи будут просто подстегивать чувство неизведанного, тем самым мотивируя проходить дальше. Здесь же происходит знакомство с местной системой сохранения, которую, кстати, можно абузить, при этом узнать об этом довольно легко, а сл-но многие будут этим пользоваться. В конце можно найти тупик с запертой дверью. Далее спуск в Забытое Перепутье.

Здесь у игрока есть единственная тропка, по которой он пройдет в 100% случаев, все остальное является опциональным.
В видео-версии я разбираю контент каждой комнаты, поскольку это влияет на пейсинг, а сл-но позволяет смотрящему его прочувствовать. Здесь же я буду разбирать наиболее важные моменты.

Храм Черного Яйца​

В данной комнате находится точка интереса, и важно понимать, почему игрок с крайне высокой вероятностью ее посетит. Так работает исследовательское поведение: когда животное оказывается в незнакомой обстановке, оно будет изучать среду вокруг. Эволюционно это закрепилось, поскольку увеличивает шансы на выживание, так что работает это со всеми вне зависимости от индивидуальности. И да: есть нюансы, как и почти во всех подобных вещах, о которых я буду рассказывать, но упоминать я о них буду только в случаях, где это необходимо.

В конце этажа первый серьезный враг -- самое время рассказать о том, как смерть влияет на игрока. Фактора тут два. Во-1, это наказание за поражение, так что игрок будет впредь стараться его избегать. А во-2, это отрицательное подкрепление, что должно заставить возвращаться к месту смерти. Вместе это создает цену навыкам игрока: в такой ситуации достижение цели будет гораздо приятнее.
За дубинщиком находится гусеница, которая, как и гео, является обещанием награды. А в некоторых случаях ожидание поощрения гораздо приятнее самого поощрения, и позволяет более эффективно управлять поведением игрока. Также важно, что гео можно потерять, а вот гусеницы дают гарантию выгоды, сл-но, их нахождение является более ценным. И даже если игрок пока об этом не знает, то сама по себе гусеничка на данный момент является новой информацией, таким образом поощряя за исследование. Ну и к тому же подумайте об эмоциях игрока, когда он видит грустную гусеничку.

Шахта. Тут важно отметить: если человек играл хотя бы в одну метроидванию, то он понимает, как устроена структура подобных игр, а сл-но, будет лучше ощущать левел-дизайн. И когда такой игрок будет видеть непреодолимое на первый взгляд препятствие, то самая первая мысль, которая придет ему в голову будет: "ну понятно, мне нужен апгрейд". При этом будут и такие люди, которые проведут эксперимент, и только потом, убедившись в том, что на данном этапе проход действительно недоступен, отправятся дальше. Помимо разрушаемого пола также встретится npc, тотем, ну и сама локация выглядит по-новому, так что заход в ответвление в очередной раз награжден. И будет так почти всегда, что логично в игре, где большой фокус стоит на исследовании -- игроку сразу прививается привычка заходить в каждый закоулок.

Очередной сегмент, который награждает за любознательность и сноровку. До гусенички не допрыгнуть обычным способом, но можно использовать пого на мстекрыле.

Голодный батя ​грустит( ​ 

Эта комната познакомит с Отцом Гусениц, а также если игрок придет сюда, встретив хотя бы одну из них, то получит награду. Поскольку это важная игровая механика, то стоит отметить, что комната с высокой вероятностью будет посещена, так как: находится в самом начале первой локации, вход выделен аркой, светом и понятным уступом. Так что было сделано достаточно, чтобы игрок не упустил этот элемент.

Древний Бальдр

Следующий проход тоже выделен, и в нем встречается новый враг, которого на данный момент победить нельзя.

А вот уступ пониже уже не так явно выделяется, что не удивительно, поскольку проход на данном этапе для большого числа игроков закончится необходимостью апгрейда. Однако его можно преодолеть с помощью погинга, и в таком случае встретить мини-босса, который является сильнейшим врагом на данном этапе. Возможностей уворачиваться не так много,а суммарно придется нанести 60 ударов. Челенж хоть и нелегкий, но вполне преодолимый, поскольку есть достаточное количество окон как для хила, так и атак. В награду игрок получит кусок маски, который сам по себе ничего не делает, а гео с Чревня не выпадает вовсе. Таким образом,основной наградой будет осознание того, что человек прошел необязательное испытание, которое большинство игроков в начале пропустят. Для некоторых это будет весьма круто, но гео сверху я бы всё-таки накинул.

После шорткат, который ведет в обязательное ответвление. Здесь происходит знакомство с картой. Предоставляет ее Корнифер -- новый npc, нахождение которого в будущем станет для игрока крайне приятным событием. Интересный факт: картограф не сигнализировал о своем присутствии с помощью напевания и листов бумаги в релизной версии, но изменилось это спустя менее двух недель. Помимо покупки карты, игрок узнает, что в магазинчике в Грязьмуте можно приобрести полезные вещицы, которые помогут ориентироваться еще лучше. Что тут важно отметить: если до сей поры у разработчиков было не так много средств, чтобы предсказывать вероятность посещения комнат и в целом пути, который будет выбирать игрок, то теперь центральное место в формировании поведения, связанного с перемещением по локации и между ними займет карта. Безусловно, будут и люди, которые захотят поиграть вслепую или станут пользоваться картой очень редко, но в данном разборе я эту категорию рассматривать не буду, поскольку игра подразумевает использование этой механики.

Здесь расположена первая разрушаемая стена в игре, и казалось бы, что это отличное знакомство с новой механикой, но игрок запросто может ее пропустить, потому что порог недостаточно большой: если никак не корректировать отдачу от удара, то персонаж упадет, а позже игрок может начать бить камень уже с другой стороны. Также в этой комнате впервые встречается энкаунтер, в котором также будут новые враги. Справа -- горячие источники и лавка.

А тут большинство игроков в вероятнее всего встретит своего первого мини-босса. Матка Жужж не особо опасный противник, но в случае смерти идти до нее придется прилично, если не найти лавку рядом с вокзалом, и тем более -- рядом с горячими источниками. В награду игрок получит гео. Справа недосягаемый склон, откуда слышны тревожные маньячные звуки. И далее можно найти Слая, после диалога он будет продавать в Грязьмуте полезные вещи.

Вокзал находится в логичном месте: естественно, рано или поздно игрок сможет исследовать ранее недоступные проходы, и он довольно быстро будет достигать необходимого места, придя в Перепутье либо отсюда, либо со стороны Грязьмута.

Ложный Рыцарь явно посложнее Матки Жужж, но все еще не должен доставить трудностей. Атаки медленные, сносят стандартную одну маску как при атаках, так и при сближении. Окна для хила огромные. Проблем с хитбоксами и телеграфированием нет. Если ХК умирает, то всего пару комнат и можно попытаться снова. Кстати, о последних трех вещах я буду говорить впредь, только если будут какие-то косяки. Единственная сложность босса в том, что на нем можно накапливать душу только при атаках самого опарыша, но не его брони.

Интересная деталь: как только босс в первый раз выполнит свою атаку после нока, левая сторона арены станет хлипкой и ее можно будет сломать. По словам разработчиков, это было сделано для тех людей, которым даже первого босса будет слишком трудно одолеть. И данный вариант -- возможность продолжить путешествие, и с новыми силами вернуться и попытаться вновь позже. Звучит интересно, поскольку добавляет вариативности, но есть ряд проблем. Для примера: я об этой возможности не знал ровно до тех пор, пока не прочёл о ней на вики. И также читал комментарии других людей, которые тоже понятия об этом не имели, так что проблема не единичная. Почему так? Во-первых, сама возможность не очевидна. До этого боя мы могли встретить всего 2 подобных энкаунтера, и из них выбраться живым было нельзя, не победив врага. Сами разрушаемые стены точно так же можно было встретить, но нет гарантии, что конкретный игрок будет о них знать, даже с учетом всех приложенных усилий. Так или иначе, разрушаемая стена арены -- первый подобный случай ( и, кстати, единственный ). Ну окей, скажем, можно было догадаться, ведь отчетливо видны трещины в стене, а также визуально это подчеркнуто отлетающими досками. Ладно, но что если игрок находится в другом конце арены? Также надо учитывать, что в этот момент его внимание будет сфокусировано на бое. Если сражаться будет слишком легко, то вы может и заметите эту деталь, но она вам не пригодится. А если сложно -- то скорее всего упустите, если только ради прикола в панике не начнете долбить по стенам, мол "выпустите меня": вот в таком случае вас будет ждать приятный сюрприз. По какой-то причине атаки босса, если он прижмет игрока к стенке, не могут разрушить выход. Также странно, что не происходит никакого треска, хруста или чего подобного вместе с визуальным эффектом.

:(​

Ну да ладно, допустим игрок, для которого предназначалась эта возможность, воспользовался ею. И.. ему останется лишь бежать. А вот представьте, как для него круто было бы зачизить этого босса, нанося ему урон через пол. Человек несколько секунд назад был в безвыходной ситуации, а теперь у него возникнет чувство, что он "перехитрил игру", поскольку был внимателен, а также хорошо понимает, как она работает. Это была отличная возможность для разработчиков наградить игрока за исследование, которой они, к сожалению, не воспользовались. Вместо этого рыцарь отлетает в недосягаемое место, а не остается на краю, и только тогда вылезает опарыш. А без нанесения урона по нему, выиграть бой, увы, невозможно.

И да, это ни в коем случае не серьезный косяк. Я рассказываю об этом, потому что мне эта ситуация кажется интересной с точки зрения дизайна -- тут есть чему поучиться.

В награду игрок получит гео, а также эмблему города, которую пока применить нельзя. Но само упоминание города явно заинтересовывает.

В родовом кургане находится апгрейд, который позволит направиться в следующую локацию. Сама комната, естественно, задизайнена таким образом, что без применения заклинания ее не пройти. Так что теперь игрок будет знать, как справиться с Древним Бальдром на входе к Зелёной Тропе. Сразу после находится амулет.

И теперь, в зависимости от предшествующих действий, игрок может доисследовать локацию, либо отправиться в следующую. В любом случае, давайте посмотрим, что игроку предлагает Слай с Изельдой.

Весь ассортимент скупить не получится, так что придется выбирать. Если полностью пробежать Перепутье, при этом ничего не терять при смерти, а также усиленно не фармить, то в итоге будет примерно 1200 гео. Из которых игрок с крайне высокой вероятностью потратит 30 на карту, 220 на компас, 120 на перо, а также 50 на вокзал. Остается 780. Важно, что фармить в этой локации не очень-то приятно. Самый эффективный способ -- убивать оболочку стражника, из которого высыпается 45 гео. Так что допустим, что раз максимум 5 игрок может на него сходить, но потом всё равно заскучает.

Естественно, могут быть люди, которым всё ни по чем, и они сразу же нафармят себе на фонарь 1800 гео, что позволит им второй локацией посетить Кристальный Каньон, хоть исследовать его толком и не получится, поскольку не будет необходимых апгрейдов. И закончится все в Землях Упокоения, где находится гвоздь грез. Рут возможный, но малоинтересный и маловероятный, так что подробно на нем останавливаться не будем.

Помимо фонаря, можно приобрести осколки маски, и если человек исследовал локацию полностью, то на зеленую тропу выйдет, получив дополнительный хит поинт, что не является весьма вероятным для большей части игроков, поскольку для этого потребуется собрать 5 гусениц, для двух из которых нужно использовать пого, чему игра не учит в первой локации, а также победить Чревня, который сложнее основного босса.

Кого-то заинтересует ключ, при условии знания о двери за кладбищем. Результат за такую цену может разочаровать, но все же с помощью ключа игрок либо получает возможность возвращать свою тень за тухлые яйца, либо сохранит его до лучших времен, однако стоит помнить, что поскольку бюджет ограничен, то ключ вряд ли будет куплен, если дверь не была обнаружена.

Игрок скорее всего неоднократно сталкивался с тем, что гео иногда падают на колючки, таким образом становясь недоступными, поэтому польза Загребущего Роя будет для него ясна. Однако на данном этапе придется выбирать, ведь доступно всего 3 ячейки.
А вот с Крепким Панцирем будет уже не так очевидно. Даже если его купить и немного поэксперементировать, то не будет ясно, насколько этот амулет полезен.

И дальше остаются только булавки, которые продает Изельда. Поскольку я подозреваю, что большинство игроков захочет ориентироваться по карте лучше, то часть пинов является практически обязательным приобретением. Так что будем считать, что игрок крайне вероятно купит несколько из них.

Теперь давайте подытожим. Первая локация проходится без особых трудностей средним игроком. Под средним здесь я подразумеваю любого, кто прошел хотя бы несколько экшн игр. При этом даже не смотря на то, что игра постепенно усложняется, учит новым механикам, раскрывает детали мира -- темп довольно низкий. Выводы относительно этих переменных делать рано,я оставлю их для финального эссе о геймдизайне игры.

В следующий раз расскажу про Зеленую Тропу. Не забудьте написать свои мысли об этом материале в комментариях -- это поможет мне улучшить качество контента в будущем. Спасибо за внимание, пока.

P.S.

Мои эссе про Город Слёз: видео 1, видео 2, статья 1, статья 2.

527
+272
{ "author_name": "527", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0437","hollowknight","527"], "comments": 51, "likes": 91, "favorites": 271, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 112768, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 14 Mar 2020 21:57:34 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
51 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Как же меня задушила тут беготня, каждый раз наматывать километраж от места сохранения, дропнул нафиг =(

Ответить
22

Тащемта там почти до каждого босса есть близкая скамейка, а далее по игре открывается пара-тройка способов быстрого перемещения. Но опять же, это игра для любителей вдумчивого погружения, так что понятно что кому-то мимо

Ответить
–13

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
9

Такое чувство, что вы первый раз видите более-менее сложную игру.

Ответить
–12

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Не, так и раньше же в метроидваниях было.

Ответить
–16

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–4

Тоже дропнул из-за того что до некоторых боссов надо бегать постоянно

Ответить
15

Можно выполнить самый главный квест в игре и по большему счету на этом закончить.

Ответить
12

Самый шокирующий твист в истории видеоигр

Ответить
2

концовка только очень печальная :(

Ответить
3

А что печального? Даже ачивка называется "метаморфоза". Они в бабочек все потом превратятся.

Ответить
–4

В животе у бати?

Ответить
3

Да. Он является их коконом.

Ответить
0

Я бы согласился с таким тезисом если бы гусенички хоть как то дали о себе знать. Когда по пузу стучишь батяню - они у него в брюхе не издают никаких звуков. Может это батя станет бабочкой. Заметить он старый, т.е. он тоже был мелким как остальные и бабочкой не стал. 
В принципе спор бессмысленный, тут твое слово против моего.
Но допусти ты прав.
А как они из него выберутся? Вряд ли его пасть так широко открывается, чтобы через нее смогли протиснуться 40 бабочек. Как по мне тут нужно вспарывать брюхо.
Возвращаясь к первоначальному сообщению D4N5T3P концовка всё-таки печальная 😃

Ответить
1

Он жертвует собой, потому что они разорвут ему живот когда будут выбираться

Ответить
1

Очень странно что смутила именно беготня. Как выше написали в игре очень толково раскинуты скамейки, плюс станции метро и вокзал рогачей. Мало того на ранних этапах (в первой трети точно) получаешь Гвоздь Грез. Очень быстро прокачивается. И вот у тебя есть телепорт. 

Ответить
0

Как вообще норм игра? Стоит сыграть?

Ответить
12

На оба вопроса ответ "ДА!" :)

Ответить
–11

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

Эм, почему нет? Это, пожалуй, лучшая метроидвания 

Ответить
–1

Этого хейтерка мобы в игре нагнули, он теперь обиженный срет в теме про эту игру.

Ответить
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

между "И ТеПеРь ЭтО СамаЯ ЛучШаЯ Игра" и срать в теме по игре, которая тебе не понравилась, огромная пропасть.

Ответить
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Там есть элементы соулслайк, мне такое в метроидованиях не очень нравится. В остальном игра хорошая. Но от неё устаёшь, я под 40 часов наиграл и устал.

Ответить
2

Да. Но если захочешь проходить на 112% - заебешься. Около 100+ часов надо, чтобы всю пройти, излазить, выполнить квесты. Пантеоны (это бесплатное DLC) я уже не осилил - надоело.

Ответить
1

не надо там 100 часов, на всё (не считая пантеонов) у меня ушло 68 часов

Ответить
0

Первое прохождение, где я выбил 3 концовки у меня около 100 часов заняло. При этом испытание Глупца я не прошел и не всех Боссов призраков завалил, Зота только один раз победил, еще путь боли я неделю мучил, так и не прошел, ну и Пантеон почти не трогал, журнал охотника процентов на 90%  завершил. У тебя походу нереальный скилл если ты на первом прохождении все это выбил за такое время.

Ответить
1

ну хз, я в платформеры редко играю, путь боли за один присест 8 часов проходил, тогда как у скилловых игроков часа 2-3 уходит :D
но вообще да, всё таки прохождение таких игр сильно от скилла зависит

Ответить
0

Скачай пиратку, да попробуй. Лично мне совсем не зашла. А вот Ori наоборот. Не смог от себя сформировать конкретные претензии, но в ори мне легче погрузиться.

Ответить
4

А у меня с точностью наоборот) Вот до сих пор хочу как-то суметь проникнуться игрой и пройти первую часть Ори)

Ответить
3

Такая же фигня, Hollow knight хоть местами жутко бесил, так как, это была моя первая метроидвания, но общее ощущение положительное, а вот Ori что-то как-то особых эмоций не вызвало, вот может вторая часть зайдет.

Ответить
4

Первый мой платформер и очень впечатлил, аж захотелось переиграть.

Ответить
3

Вроде и есть что-то в статье, но недостаточно глубоко. Все скатывается к очевидным вещам "вот если пройти этот челенж, то будет награда за усилия, но не все смогут, зато если смогут то будет ощущение своей смекалистости". 
Примерно на середине бросил чтение, не увидел смысла в данном эссе. 

А игра отличная, провел более 100 часов в ней, жду силксонг. И ори-2 говорят то же самое как холоу под копирку сделали

Ответить
0

Я ориентируюсь на среднего человека, которому это может быть интересно. А в целом сейчас очень мало когнитивистики и объяснений вещей, напрямую влияющих на РЕШЕНИЯ, которые принимает игрок. Соответственно, кто-то и про базовые вещи типа оперантного обусловливания может не знать. А за 20 минут я не могу рассказать трехмесячный курс для вузов. Все будет, но постепенно. 

Ответить
2

А и не надо рассказывать трёхмесячный курс ( за этот срок вам самим рассказали самые основы, не стоит обольщаться) . Претензия в том, что статья затянута и банальна. Эти механики видит почти любой игрок, прошедший больше одной метроидвании.

Ответить
2

Я так и не научился стабильно отскакивать от шипов. Но всё равно смог пройти Белый дворец!

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Была бы возможность чекать различные версии, я бы такой ошибки не допустил. Спасибо за поправку!

Ответить
0

Даунпатчить можно, но через сторонние программы, в английском коммьюнити дискорде есть гайды как это делать для спидранов.

Ответить
0

Короче. Проверил я версии: все сказал правильно. Картограф тупо молчит в релизной версии для стима (1.0.0.6). Чисто для истории. Ссылка на гайд для желающих: https://www.speedrun.com/hollowknight/thread/tm0nv

Ответить
0

Круто, спасибо за статью.

Ответить
–1

Делал несколько заходов к этой игре и в данный момент тоже играю, но не могу согласиться что тут какой то классный дизайн локаций, мне он кажется скорее раздражительным, очень много непонятных мелких раздражающих вещей, платформы которые расположены именно таким образом что ты тупо в воду падаешь когда спускаешься вниз, из за чего тебе приходится постоянно надо смотреть вниз, от этого теряется темп, а учитывая что тебе постоянно нужно бегать туда сюда, всё вообще превращается в рутину.
Получение урона когда ты отлетаешь и всё как будто замирает, тоже непонятно зачем это сделано. Механика отдачи при ударах, которая лечится только амулетом, хз...
Тут пишут что до всех боссов есть шоркаты и скамейки рядом, но это же не так, да тебе не придётся бежать через всю карту, но как минимум четверть тебе пробежать надо и это всё изматывает, из по-настоящему хорошего в игре только графическое исполнение и музыка, ну так же довольно забавные NPC.

Ответить
1

На ранних этапах игры можно получить Гвоздь Грез и очень быстро его прокачать. И вот у тебя есть телепорт.

Ответить
0

Скриншоты делались при помощи читов? Или где-то можно раздобыть полноразмерные картинки всей локации?

Ответить
0

https://www.hallownest.net/ — пока что неполная, но карта с высоким разрешением. 

https://scripterswar.com/hollowknight/map — полная, с меньшим разрешением, но удобными метками. 

Ответить
1

Спасибо

Ответить
0

Карты - EmbracedOne на ютубе и hallownest.net от него же

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null