Отцы и дети: от божественного начала и Рембрандта до Джоэла и Кратоса

Все это мы видим, читаем, слышим и переживаем на протяжении десятков, сотен и тысяч лет. Об этом писал пьесы Шекспир, пел песни Горшок, создавали игры Кен Левин и Кори Барлог - тема отцов и детей прочно вошла в наши жизни.

В честь выхода The Last of Us на ПК погружаемся в дебри человеческих отношений, при этом опустив за кадром избитые анализы Тургенева.

Все что могло быть придумано человечеством - было придумано давным-давно

Даже мы - создатели контента, готовя материалы, постоянно находимся в вечном колесе повторов и заново открытых вещей, которые когда-то были лишь собой разумеющейся классикой жизни. Это не обошло и тему отцов и детей - корни ее берут в далеком прошлом и ни для кого не будет откровением, что все эти истории поднимаются в догматах любой веры.

Сегодня без бана, Шериф
Сегодня без бана, Шериф

Зевс и Кронос, Один и Локи, Сет и Гор, Адам и его дети - множество поколений проходило через один и тот же круговорот отношений. Подобные сюжеты встречаются повсеместно и наиболее полно их раскрывает скульптуры и полотна великих творцов античности и эпохи Возрождения.

Одними из наиболее культовых, известных или классических - подберите любой интересный синоним сами - являются вариации работ двух художников: нидерландского Питера Пауля Рубенса и испанского Франсиско Гойи. Как не было бы странно, несмотря на общий сюжет, взятый из древнегреческой мифологии, где верховный бог-титан (Кронос, в дальнейшем переименованный с подачи предприимчивых римлян в Сатурна) убивает своих детей, взгляд эти людей на происходящее был весьма разным - что можно увидеть ниже, картинки кликабельные.

Как гласит грустная и немного ироничная история, однажды на заре времен Уран - первоотец греческой модели мира, предсказал своему сыну Кроносу, что последний будет свергнут своими потомками. Обеспокоенный грядущей потерей всей власти, титан решил пойти наперекор предсказанию отца - и которого ранее умудрился сам свергнуть, вызволяя мать.

Кровь лилась рекой, зубы гиганта рвали едва сформировавшиеся тела - а он все продолжал и продолжал свой крестовый поход против самого себя и своих детей. Беременная последним ребенком, и по понятным причинам опасающаяся своего мужа Рея сбежала на Крит, при этом умудрившись обмануть Кроноса, скормив ему камень омфал.

Рыскающий по всему свету властитель всего никак не мог найти Зевса, который рос под защитой племени куретов сильным, целеустремленным богом, готовым прекратить бесчинства своего отца и вызволить братьев и сестер из бездонного брюха отца.

Десять лет гремели небеса, десять лет с них лился дождь вперемешку с огнем - и наконец чрево безумного титана было вспорото, боги были освобождены, а сам Кронос был заточен со своими братьями в Тартаре.

Зевс воцарился на Олимпе, чтобы продолжить вечную гонку сложных отношений отцов и детей.

Работа Питера Рубенса, ставшая своего рода первой изобразительной итерацией этого сюжета, близка к оригинальным мифам Древней Греции. Потерявший всякую связь с реальностью, Кронос, этот безумно плохой отец не желает расставаться со своей властью - но делает это обдуманно, хладнокровно, его взгляд не выражает ничего кроме ярости и жадности.

Работа Франсиско Гои же буквально источает мрачный фатализм - здесь Кронос не безумно плохой отец, а просто безумен. Искривленное, сломанное тело пытается поместиться в рамках картины, раскрытый зев больше напоминает врата в ад, а единственная яркая краска и то изображает ярко-красную кровь - все неестественно, противно человеческому взору.

Не это ли трагедия - потерявший рассудок от предсказания титан, когда-то бывший примерным семьянином и спасший мать от тирана-отца?

Но мы не знаем, что пугает больше - холодный, расчетливый рассудок Рубенса или отчаяние совсем недавно, почти случайно дорвавшегося до власти Кроноса Гойи.

Испокон веков мифы и творения человеческой культуры играли роль зеркала нашего поведения и эмоций - и на фоне этого стоит вспомнить умопомрачительную Star Wars: The Force Unleashed (и основную сагу, к слову), где Дарт Вейдер и Гален Марк представляют собой некую условную пару ученика и учителя, отца и сына.

Отцы и дети: от божественного начала и Рембрандта до Джоэла и Кратоса

Ситх, некогда носивший имя Энакина Скайуокера, выглядит типичным представителем древнегреческого пантеона - могущественный, охочий до власти бог, потерявший всякий намек на человечность в погоне за ней. Искалеченный, скрытый маской своих ужасных ошибок, он максимально метафоричен - власть ассоциирована с его черными доспехами, и потеряв ее, он попросту погибнет. Он не терпит непослушания, враждебен к своим детям вроде Галена или Люка - современное олицетворение жестоких небожителей прошлого.

Видя наглядный пример отца - и учителя, Люк и Гален противостоят Темной стороне Силы, давая надежду как на избавление Далекой-далекой Галактики от тирании, так и на то, что через призму их человечности Дарт Вейдер может принять себя и свои грехи. Это у них получается с переменным успехом - один жертвует собой ради зарождающегося Восстания, второй пытается пожертвовать самим собой и возвращает к жизни Энакина, который не может убить собственного сына и не готов увидеть его смерть от рук Палпатина.

Возвращаясь к изобразительному искусству, можно сказать, что совсем другие эмоции вызывают картина Рембрандта “Возвращение блудного сына”, основанная на библейской притче.

Отцы и дети: от божественного начала и Рембрандта до Джоэла и Кратоса

Богатый человек, два сына - один из которых попросил свою долю в богатстве своего отца, и почти мгновенно растративший на всякие немыслимые материальные удовольствия. Оставшись без последнего гроша в кармане, он обращается за помощью к своему отцу - умоляет вернуть домой как обычного слугу, падает к его ногам и начинает перечислять свои многочисленные грехи. Не дожидаясь окончания исповеди, отец принимает его с распростертыми объятиями - и все, кроме завистливого, но преданного отцу брата, радуются его возвращению.

Вот эти много лет я служил тебе, никогда не нарушал ни одной твоей заповеди, но ты никогда не давал мне козла, чтобы я мог праздновать со своими друзьями. Но когда пришел этот твой сын, который пожирал твою жизнь с проститутками, ты заколол для него откормленного теленка

Старший брат

Картина почти дословно повторяет первоисточник - Рембрандт, мастерски используя игру света и тени, выделяет наиболее значительные детали картины. Самый яркий свет озаряет старика, одетого в богатые одежды - фигуру всепрощения, идеал человеческого представления отцовства. Он мягко кладет руки на плечи болезненного лысого мужчины, что склоняется у его ног в бедных одеждах, пока другой мужчина - старший сын, выражает своего неодобрение скрещенными на груди руками.

Помимо явно отображенных христианских ценностей в виде добродетели милосердия и прощения, Рембрандт мог закладывать смысл того, что понимание - и принятие как своих, так и чужих поступков, ошибок лежит в основе любых здоровых отношений.

И отношения отца и сына - не исключение.

Как развивалась тематика отношений отцов и детей в видеоигровой индустрии

Общее развитие этой темы можно разделить на две важных эпохи, разделяющие почти пополам недолгую историю видеоигровой индустрии.

Сперва мы спасали или боролись против них, а потом сам стали ими - отцами разных ипостасей.

Наглядным примером первого подхода можно считать такие игры как Dark Messiah of Might and Magic, Baldurs Gate 1-2 и Fallout 3 - хотя в первых двух отношения и выстраиваются в несколько мрачных оттенках.

В первой основной пример детско-родительских отношений существует между главным героем Саретом и его вероломным «отцом» Кха-Белехом - молодой и многообещающий ученик узнает, что он отпрыск бога-демона, который манипулирует им в своих зловещих целях. Это отражает один из аспектов детско-родительских отношений, когда родитель может проецировать свои собственные желания на своих детей, не принимая во внимание индивидуальные интересы или их благополучие. Это может привести к тому, что ребенок почувствует себя использованным, обесцененным - что и произошло с Саретом.

Знакомство Сарета с любимым отцом

Другим аспектом отношений между родителями и детьми, который можно извлечь из этой истории, является потребность в руководстве, поддержке и чувстве сопричастности. Герой обретает мудрого мага Фенрига в качестве наставника, который сможет обучать его и поддерживать в самые сложные моменты жизни. Это подчеркивает важность наличия родительской фигуры, которая может обеспечить необходимое руководство для роста и развития ребенка. В отсутствие положительной родительской фигуры негативной - вроде самого Кха-Белеха, становится легче осуществлять контроль над своими отпрысками.

Маг Фенриг

Игра также затрагивает идею противостояния изначальной природы характера и воспитания. Сарет, будучи ребенком истинного зла, естественно, имеет некую предрасположенность к сфере своего отца. Это можно использовать как метафору для детей, которые могли унаследовать определенные черты или предрасположенности от своих родителей. Однако выбор, который они делают, и среда, в которой они растут, могут в конечном итоге определить их жизненный путь. Таким образом, несмотря на свои гены, именно под руководством таких положительных личностей, как Фенриг, Сарет может выбрать праведный путь, вырвавшись из-под контроля своего злого отца.

Подобная история раскрывается и в Baldur's Gate - игрок берет на себя управление персонажем, который является ребенком могущественного и богоподобного существа Баала. Баал был Повелителем Убийств, который предвидел свою смерть и решил оставить свое извращенное наследие через смертных потомков, которые носят в своей крови частичку его сверхъестественных способностей.

Баал
Баал

Отношения персонажа игрока с его отцом медленно раскрываются на протяжении всей сюжетной линии. В некотором смысле жизнь героя-игрока сформирована жестоким и обманчивым прошлым их отца, поскольку за ними охотятся его сводные братья и сестры и другие силы, желающие захватить власть Баала. В то же время все они стремятся обрести собственную идентичность и проложить свой путь, независимый от наследия, оставленного их отцом.

Во второй части игрок сталкивается лицом к лицу с другими примечательными отношениями отца и ребенка в лице Джона Иреникуса, главного антагониста игры, и его «дочери» Имоен. Выясняется, что Джон - могущественный маг, лишенный своих магических способностей, и он стремится восстановить свою силу, манипулируя энергиями порождений Баала внутри персонажа игрока и Имоен. Девушка, которая также является отродьем Баала, другом детства и сводной сестрой игрока, становится целью запутанных экспериментов Иреникуса в его стремлении к власти.

Джон Иреникус
Джон Иреникус

В Baldur's Gate 1-2 показано, что отношения между отцами и детьми сложны и хотя детали их уникальны, все исходит от одних и тех же переменных. В играх серии исследуется вопрос того, как действия и решения отца могут повлиять на жизнь их детей - и как эти дети должны бороться с прошлым семьи, пытаясь создать свое собственное будущее.

Тема отцов и детей играет значительную роль и в сюжетной линии Fallout 3. Персонаж игрока, известный как Одинокий Странник, ищет своего отца Джеймса, который без объяснения причин исчез из Убежища 101. На протяжении всей игры Одинокий Странник обнаруживает причины ухода их отца и влияние, которое он оказал на жителей пустоши.

Джеймс

Отношения между Джеймсом и Одиноким странником сложны, поскольку они одновременно натянуты и полны любви. Джеймс очень любил своего ребенка, как видно из записей, которые он оставил после себя, описывая свои надежды на их совместное будущее и воссоединение семьи. Однако обязанности, работа в качестве ученого, долг и желание защитить близких заставили его бросить своё дитя и Убежище 101, в результате чего Одинокий Странник почувствовал себя преданным.

Прав ли бы Джеймс? Стоило ли это того? Мы крайне рекомендуем ответить на этот вопрос самостоятельно, но то, что Fallout 3 также весьма удачно продолжает исследовать сложные отношения между родителями и их детьми и то, как их действия могут формировать жизнь их детей - бесспорный факт.

Так уж повелось, но с начала 2010-х годов устойчивую нишу в пересказе этих вечных сюжетов заняли студии компании Sony - и мы наконец возвращаемся ко всем известному дуэту Джоэла и Элли. Именно этот пример одним из первых начал олицетворять геймплейный и сюжетный переход от игрока-сына к игроку-отцу.

В The Last of Us мы знакомимся с Джоэлом, одиноким отцом, который потерял свою дочь Сару во время первоначальной вспышки пандемии, которая почти уничтожила человечество.

Работающий контрабандистом, этот покрытый душевными и физическими шрамами циничный, немногословный головорез, принимается за очередное задание. На протяжении всей игры ему поручено сопровождать Элли, молодую девушку, которая содержит в себе ключ к выживанию человечества, через опасные и зараженные земли, некогда называвшиеся Соединенными Штатами Америки. По мере того, как разворачивается их путешествие, связь между ними становится сильнее, напоминая связь между отцом и его ребенком - сквозь призму беззащитности, невинности Элли начинают просачиваться лучи прежнего Джоэла.

Заботливого, готового отдать свою жизнь и забрать чужую для своего дитя.

Изначально Джоэл не решается привязаться к Элли из-за боли потери Сары. Однако по мере того, как они вместе сталкиваются с бесчисленными проблемами, их связь развивается, фактически делая Элли не просто «грузом», но и ценным членом импровизированной семьи Джоэла. Родительские инстинкты Джоэла проявляются, когда он изо всех сил старается защитить и заботиться об Элли, например, учит ее плавать или обеспечивает ее едой и кровом. На протяжении всей игры игрок становится свидетелем их растущего понимания и любви друг к другу, что в конечном итоге отражает необходимость открытого общения, доверия и солидарности в отношениях отца и ребенка.

The Last of Us Part 2, с другой стороны, углубляется в психологические аспекты отцовских отношений - и ненадолго возвращается к истокам темы в видеоигровой индустрии, что делает честь разработчикам. В двух работах команды мы видим все возможные стороны - все возможные взгляды на происходящее.

Во второй части мы берем на себя управление Элли, когда она отправляется мстить убийцам своего приемного отца, одновременно борясь с травмой, полученной в результате событий оригинала.

Одновременно мы знакомимся с Эбби, персонажем с собственной сюжетной линией мести, поисками искупления и установления прочных семейных связей. По мере продвижения Элли мы видим трудности, с которыми она сталкивается, пытаясь смириться с решениями Джоэла и тем влиянием, которое они оказали на ее жизнь.

Отношения Элли с Джоэлом во многом осложняются из-за выбора, который он сделал в первой игре. Однако с помощью флэшбеков, показывающих счастливые мгновения новой семьи, мы понимаем, что несмотря на последствия своих решений, Джоэл остается важной частью ее жизни, подчеркивая свою отцовскую роль в ее развитии и понимании мира.

Элли, как и отец на картине Рембрандта, принимает ошибки своего отца - и прощает его.

В то же время отношения Эбби с отцом выходят на первый план во второй игре, поскольку ее мотивы мести вытекают из трагической потери отца - убитого Джоэлом ради того, чтобы Элли могла жить и пытаться быть счастливой.

Эта сюжетная линия подчеркивает важность родительских отношений и то, на что можно пойти, чтобы защитить своих близких или отомстить за них. В игре также представлен Лев, мальчик, которого Эбби берет под свое крыло, как в своё время это сделал Джоэл с Элли. Эбби развивается в своей роли родителя, что в конечном итоге иллюстрирует циклический характер отцовства и значение таких связей.

Несмотря на некоторые противоречивые моменты, обе игры серии являются мастерскими примерами изображения сложных отношений отца и ребенка, демонстрируя физические, эмоциональные и психологические аспекты таких связей. Эти игры углубляются в темы любви, потери, жертвы и искупления в контексте отцовства. Они побуждают игроков оценить сложность этих отношений и задуматься о влиянии отца или фигуры отца на чью-то жизнь. Сочетание реалистичного развития персонажей и взаимодействия с ними, захватывающего повествования и эмоциональных взаимосвязей делает серию «Одни из нас» незабываемым опытом, иллюстрирующим ценность и важность отношений между отцами и детьми.

Что приносят нам подобные игры?

Тема отцов и детей в видеоиграх неоднократно использовалась на протяжении многих лет, что приводило к ощущению клише и манипуляции. Эта динамика отношений исследовалась в различных формах: от биологических до приемных, и, несомненно, стала повторяющейся темой в игровой индустрии. Есть несколько причин, по которым эта тенденция продолжает проникать в видеоигры, но самые важные из них можно отнести к эмоциональной эксплуатации и отсутствию инноваций.

Прежде всего, эмоциональная эксплуатация отношений отца и ребенка обусловлена желанием игровой индустрии наладить тесные связи со своей аудиторией. Стремясь вызвать сильные эмоциональные отклики у геймеров, разработчики часто используют связь между отцом и ребенком, чтобы создать интересное и эмоционально заряженное повествование. Эта манипуляция позволяет игрокам испытывать широкий спектр эмоций, таких как страх, радость и горе, что в конечном итоге делает их более вовлеченными в игру. Хотя этот подход действительно дает острое повествование, он также увековечивает ощущение клише, повторяя одни и те же сюжетные приемы снова и снова.

Одним из распространенных приемов в этих повествованиях является чрезмерно оберегающий характер фигуры отца. Это создает ощущение мгновенной эмпатии и эмоциональной привязанности между игроком и главным героем. Однако эта чрезмерная зависимость от отцовской защиты может стать монотонной, поскольку игроки подвергаются одному и тому же переработанному повествованию об отце, делающем все возможное, чтобы защитить своего ребенка. Следовательно, логика и разум становятся вторичными по отношению к эмоциональной эксплуатации отцовских инстинктов игрока.

Еще один аспект, который способствует клишированной природе тем отца и ребенка в видеоиграх, — это отсутствие инноваций. Из-за быстрого роста и успеха игр индустрия часто имеет привычку производить копии ранее успешных игр. Разработчики могут перестраховаться, повторно используя устоявшиеся повествования и образы персонажей, вместо того, чтобы рисковать с оригинальными историями. В результате игры с динамикой отношений отца и ребенка рискуют стать производными и устаревшими, поскольку игроки сталкиваются с одними и теми же проблемами, делают один и тот же моральный выбор и, по сути, снова и снова переживают одни и те же сюжетные линии.

Кроме того, образ отца и ребенка часто бывает односторонним и увековечивает только подобные отношения, оставляя за бортом матерей. Он имеет тенденцию представлять фигуру отца как героя или спасителя, а ребенок - беспомощным и зависимым персонажем, нуждающимся в защите. Это повествование не только усиливает традиционные гендерные роли, но и посылает сообщение о том, что отцы несут ответственность за физическую и эмоциональную безопасность своих детей, в то время как матери часто отодвинуты на второй план или даже полностью отсутствуют в истории. Это стирание материнских ролей во многих играх может свидетельствовать о том, что матери мало или совсем не влияют на исход жизни ребенка, что, безусловно, далеко от истины.

Стоит также отметить, что этот троп часто чрезмерно фокусируется на отношениях отца и дочери, что еще раз демонстрирует склонность индустрии к шаблонному повествованию. Отец, защищающий свою дочь от мирового зла, — это болезненно заезженный сюжетный ход, и его можно рассматривать как форму эмоциональной манипуляции, которая только увековечивает патернализм и сводит сложных персонажей к простым девицам в беде.

Образ отца и ребенка в видеоиграх превратился в клише из-за его эмоционального манипулирования, отсутствия инноваций и усиления вредных гендерных стереотипов. Хотя это позволяет игрокам испытывать сильные эмоции и глубоко проникать в повествование, индустрия должна стремиться сломать эти устарелые шаблоны и разработать истории, которые достоверно отображают сложности отношений между родителями и детьми, не используя их для дешевых эмоциональных переживаний. Игровой мир обладает огромным потенциалом для инновационного повествования, и разработчикам пора использовать способы, которые бросают вызов существующему положению вещей и предлагают свежий взгляд на динамику отношений родителей и ребенка.

Ты не готов

Первобытная жестокость.

Ярость - как единственная эмоция.

Груды изувеченных, разодранных богов и титанов разнообразнейших верований и миров.

Догадываетесь, кто следующий в нашем небольшом списке наиболее авторитетных и известных отцов?

Конечно же это Кратос - спартанец, волей случая и собственного военного мастерства достигнувший Олимпа.

У главного героя серии видеоигр God of War бурная история, полная боли и потерь. Известный своим безжалостным боевым духом и непримиримым подходом ко всему, убивший свою семью во время пыла кровавой схватки, он все же смог измениться - и не благодаря своему сыну.

Кратос стал отцом Атрея, любопытного мальчика, стремящегося учиться и делать открытия и отчаянно ищущего одобрения своего отца. Это резкое изменение для Кратоса, человека, который, как известно, был далеким от образа не то что идеального отца, но и отца вообще. Однако его любовь к сыну делает его более близким для игроков, а его характер становится более тонким и чутким - максимально сильно распознаваемым.

Кратос - бог и человек в первую очередь, понесший неизмеримую потерю и прошедший через битвы, которые оставили у него эмоциональные и физические травмы. И появление Атрея в его жизни - это способ обрести искупление и надежду на лучшее будущее. На первый взгляд Кратос может показаться маловероятным учителем или наставником для мальчика, а отцом и тем более. Но его знания о выживании, боевые приемы и другие ценные инструменты - единственное, что может защитить его сына в суровом и опасном мире игры.

Отношения Кратоса и Атрея показывают, какой должна быть типичная динамика родителей и детей. У них есть своя доля разногласий, моментов напряжения и непонимания, но их любовь друг к другу неоспорима. Руководство Кратоса - это то, что в конечном итоге делает Атрея сильнее и мудрее, поскольку он усваивает важные жизненные уроки и приобретает необходимые навыки. Игра прекрасно отображает эту динамику, поэтому она кажется такой близкой игрокам.

На первый взгляд Кратос может показаться маловероятным учителем или наставником для мальчика, а отцом и тем более. Но его знания о выживании, боевые приемы и другие ценные инструменты - единственное, что может защитить его сына в суровом и опасном мире игры.

Мир, в котором рождены Атрей и Кратос, прост до безобразия - либо ты силен и способен убивать, либо ты слаб и убьют тебя.

Кратос заканчивает цикл отцов и детей

И Кратос делает все, чтобы сын мог выжить, смог получить шанс сваять себя, умея защищаться. Это главная цель любого отца - научить ребенка существовать, не боясь будущего, в котором нас не станет.

В то же время несмотря на окружающее их насилие, кровопролитие и почти бесконечную войну с богами Асгарда, отношения полубогов демонстрируют любовь, заботу и руководство, которые необходимы для роста и развития ребенка - тот необходимый минимум, которые не превратит мальчика в отъявленного головореза.

Отношения Кратоса и Атрея являются ключевым аспектом сюжетной линии God of War. В нем подчеркивается важность даже капельки родительского руководства, любви и заботы в формировании жизни ребенка даже в самом суровом мире. Он также показывает, как отношения отца и сына могут быть сложными, но в конечном итоге полезными для обеих сторон - сам Кратос из молчаливого булыжника с примерно таким же спектром видимых эмоций превращается в нечто большее.

Например, дерево, способное периодически махать ветвями и стонать под воем холодного ветра Мидгарда.

Не совсем корректный, но все же яркий пример улучшения отношений 

Честно говоря, смотря на подрастающего сына, я все больше начинаю понимать этого немногословного бога и проникать в его шкуру - ежедневно читая новости, слушая разговоры других людей, я понимаю, что политика Кратоса в отношении Атрея пусть и не самая мягкая, дружелюбная и максимально нездоровая, но вполне себе имеющая шансы на существование.

Землетрясения, эпидемии и все остальные прелести наших жизней все чаще заставляют произнести меня те самые слова.

Ты не готов.

170170
33 комментария

@Денис Большаков @NECROID дружочки-пирожочки, общий сбор

3
Ответить

Ща накатаю на тебя разъёбную статью
ДЕФИСЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ

12
Ответить

Уникальная тема для статьи. Очень круто ты придумал

5
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Гении мыслят одинаково, што ж

4
Ответить

Интересная статья, хорошо читается

5
Ответить