Минимализм, авантюризм и любовь - рассказываю о Dragon age 2
Ретроспектива
Сейчас никому, само собой, нет дела, но тогда, 12 лет назад, "Dragon age 2" была обречена на пристальное внимание и недобрые вопросы к себе. И действительно, великолепная "Dragon age: Origins" хоть и не произвела никакой революции в жанре, но была выдающейся игрой почти во всех своих аспектах, от сюжета и ролевой модели до непосредственно путешествия по миру и боевой системы. При этом "Origins" была простой в освоении и линейной по своей структуре игрой, что позволило приобщиться к ней людям, обычно предпочитающим не связываться с жанром RPG. Потому к выходу 2-й части у мира Тедаса закономерным образом обнаружилась аудитория поклонников, каждый из которых мог любить оригинальную игру за какие-то отдельные особенности, или за всё вместе, но едва ли случившийся сиквел удовлетворил хоть чьи-либо ожидания.
Аннотация и восприятие игры
"Dragon age 2" это своего рода деконструкция, о которой никто не просил. При множестве узнаваемых сходств с прародителем игра совершенно не воспринимается как его продолжение, да и сама стремится дистанцироваться от 1-й части как можно дальше. Проще сказать, что объединяет эти две игры, ведь в "Dragon age 2" другое всё: небольшой, но разнообразный мир сузился до узких кварталов замшелого пыльного города и его окрестностей с редким посещением необычных мест; сюжет стал очень локальным, потеряв весь прежний пафос и апофеоз противостояния извечному злу; боевая система из медитативных и достоверных поединков преобразилась в стремительный квазислешер со спецэффектами; даже графически это совершенно другое произведение не смотря на очевидно тот же игровой движок, используемые анимации и модели. Но самое главное, что даже по своему настроению и основной идее "Dragon age 2" это совершенно другая, самобытная игра, что лучше всего улавливается через музыкальное сопровождение к ней за авторством Инона Цура.
К сожалению, я очень скверно разбираюсь в музыке, но скажу только, что композиции в "Dragon age 2" хоть и имеют с 1-й частью определённую преемственность в виде мелодичных аранжировок и нежного женского вокала, но на этом их аутентичность и заканчивается. Это совершенно другой по духу аккомпанемент, таящий в себе иной ряд эмоций и чувственных порывов - авантюризм, нежность, ощущение грандиозности грядущих перемен. Этих настроений не могло быть в "Origins" по той простой причине, что там был несопоставимо другой контекст и иные ситуации, иные тяжбы и груз ответственности. В сиквеле такой аккомпанемент по непонятным соображениям звучит крайне редко, предлагая, как правило, безликий эмбиент, но когда музыка всё-таки сопровождает действие на экране, ты окончательно понимаешь, что у "Dragon age 2" есть собственное лицо, и эта игра является гораздо большим, чем просто бюджетным сиквелом.
Но до понимания художественной полноценности 2-й части ещё далеко, в начале же игра действительно способна шокировать тех несчастных, кто резонно ожидал от сиквела единообразия с "Origins", ну и вызвать недоумение у всех остальных. Игра решает не откладывать презентацию своих корневых изменений и с первых же минут бросает игрока в новые геймплейные и художественные реалии, не заботясь о том, насколько хорошо или плохо они им воспримутся.
Презентация, повествование, геймплей
Итак, действие 2-й части разворачивается параллельно с событиями "Origins", и пока Серый страж Ферелдена только начинает свой главный квест по защите родины от порождений тьмы, главный герой "двойки" вместе с семьёй из этого самого Ферелдена от порождений тьмы бежит. И здесь уже начинаются проблемы, потому что о, боже мой, эти порождения тьмы. Была хоть какая-то мнимая причина их редизайнить, ещё и подобным образом? Из двухметровых исполинов с будто пришитой поверх черепа кожей, издающих утробный смех, они превратились в сутулых задохликов, суетливо кружащих вокруг главного героя. Если в 1-й игре гарлоки даже внешне воспринимались грозными и пугающими противниками, то в своей итерации из сиквела они выглядят скорее отвратительными, и какими-то жалкими. Но что ещё сильнее ударяет по художественной стороне игры, так это то, как легко новоявленный главный герой, который, может, и меча ранее не держал, разделывает несколько десятков таких редуцированных порождений тьмы. Если бы каждый при Остагаре так сражался с чудовищами, как протагонист "двойки", то бой был бы выигран за 15 минут и Серому стражу не пришлось бы следующие 30-40 часов геймплея собирать армию по всему Тедасу для освобождения родины. Но, к несчастью, протагонист "Dragon age 2", которого далее будут называть по имени рода - Хоук, решил применить свои таланты в другом месте.
Но порождения тьмы во 2-й части вещь эпизодическая, потому о них легко можно будет позабыть. Куда важнее и неоднозначнее выглядят перемены в боевой системе, о которой я уже успел немного рассказать. Изменения, на самом деле, во многом стилистические, ежели игромеханические. Да, теперь бои немного походят на какое-нибудь второразрядное аниме, поскольку персонажи орудуют двуручным оружием так, будто это ветка, перемещаются от цели к цели рывками и буквально косят орды рядовых противников. И да, это ультимативно уничтожает стилистику и настроение "Origins", с которыми можно проститься прямо здесь и больше о них не вспоминать. Но плоха ли эта боевая система? На самом деле, нет, она динамична как в визуальном смысле, так и в геймплейном, ведь враги теперь полагаются на количество, часто пребывают волнами, в противовес чему предполагается постоянное перемещение отряда игрока по периметру боя, применение тактических приёмов и решений, в частности, позиционирование соратников и отвод огня от хрупких членов отряда. Всё это имело место быть и в первой игре, но сиквел стал куда более подвижнее и энергичнее в осуществлении всех этих стратагем.
Боевая система 2-й части помимо гипертрофированной доминантности героев приобрела и в тактической составляющей. Развитие героев в 1-й игре было преимущественно схематичным за счёт безальтернативности выбора - Алистер всегда будет развивать способности, связанные со щитом, Стэн - с двуручным оружием, к этому ещё пара общевоинских навыков в довесок. В "двойке", на самом деле, персонажи лишь сильнее вросли в свои корневые специализации и игнорировать их нет никакого смысла, но сами специализации превратились в полноценные ветви талантов и их стало значительно больше, а их сочетание, как в рамках отряда, так и в рамках одного персонажа, придаёт игре весомую тактическую гибкость. К тому же, в противовес "Origins", где скомбинировать умение мага и воина это нужно ещё постараться, здесь же совмещать межклассовые навыки стало куда проще и доступнее, и в этом действительно есть как польза, так и личное удовлетворение.
Резюмируя в отношении боевой системы в "Dragon age 2" - хоть она поначалу и выглядит странной и отталкивающей, но в действительности она удобная и практичная, а главное интересная. Хоть это всё ещё RPG, именно что ролевого элемента у игры стало значительно меньше, и сражения, а не история и взаимодействие с миром, прежде всего выступают мотиватором играть далее. Кстати, вся игра это, на самом деле, сон собаки, а вернее история, рассказываемая дворфом Варриком церковнице Кассандре, так что все художественные странности произведения можно списать на изыски его воображения. Про саму Кассандру, кстати, есть целый анимационный фильм, в котором она и не такие вещи вытворяет. Тот фильм немного абсурдный и причудливый, что, впрочем, не делает его плохим, однако это другая история.
Статус-кво игрока, персонажи, интеракция
По поводу самой ролевой системы. Собственно, на сей раз мы не случайный герой с одним из вариантов происхождения, мы - Хоук, сын или дочь аристократки из города Киркволла, бежавшей из дома вместе с блудным магом. В настоящий момент от семьи у нас остались лишь престарелая мать, сестрица-магесса Бетани и братец, чьего имени я не помню, но его всё равно вскоре убьют. На самом деле убить могут и Бетани - это сюжетная развилка, зависящая от класса, выбранного игроком для себя. Но Бетани милая, а брат показался мне нелицеприятным типом со склонностью соперничать с протагонистом, к тому же в игре и так предостаточно магов, потому выбираем воина или разбойника, и прощаемся с нерадивым родственником под плач матери.
На самом деле это важный для восприятия игры момент, но почему он важный, я объясню немного позже. Пока что мы пробиваемся сквозь порождений тьмы, встречаем храбрую девушку Авелин, которая до конца игры станет нашим неизменным спутником за счёт виртуозного владения щитом, а также ведьму Флемет, которая заметно похорошела в интерпретации ироничного дворфа. Флемет помогает нам добраться до корабля, везущего ферелденских беженцев в Киркволл - вольный город и новый дом для изгнанников, чьи прежние судьбы разорил Мор и порождения тьмы.
В Киркволле и пройдёт вся игра до самых титров. Само по себе это место мало чем интересно, хоть и является новой географической областью - та же Церковь Андрасте, те же храмовники и маги, та же нищета кругом, разве что архитектура иная и местность скорее пустынная, в противовес ферелденским полям. Интересен Киркволл не сам по себе, но теми событиями, которые в нём разворачиваются. Событиями, в которых неизбежно примем участие и мы, и которые отразятся в вечности.
В город ферелденских свиней пускать не хотят, но нам помогает родной дядя, который после побега матери унаследовал все богатства семьи и благополучно их просадил, и теперь волочит свою старость в ветхой лачуге, где предлагает жить и нам. Оказавшись на обочине жизни, среди нищеты и преступности, протагонист, взявший на себя ответственность за то, что осталось от его семьи, может лишь надеяться подняться со дна, на которое его уронила судьба. И эта одна из концептуальных особенностей "Dragon age 2" - ни о каком героизме и спасении страны от полчищ чудовищ речи не идёт. Мы беженцы, которые хотят выжить в новом негостеприимном доме, и наши таланты здесь нарасхват.
Спустя какое-то время, когда протагонист с семьёй уже обжились на новом месте, Хоук заводит полезное знакомство с дворфом Варриком и его предприимчивым братом, у которых есть надёжный, как мифриловая кольчуга, план - спуститься на Глубинные тропы и вынести оттуда все сокровища, до которых так и не дотянулись менее удачливые кладоискатели. Задумка эта не только опасная, но и недешёвая, и Хоук необходимо насобирать крупную сумму для партнёрского взноса, чем мы и будем заниматься первую треть игры при помощи своего уникального умения - умения решать проблемы.
Проблем в Киркволле, разумеется, хватает, и мы заняты тем, что выполняем множество побочных квестов от всех, кто попросит, вместе с тем погружаясь в скрытую от благопристойных глаз жизнь города, наживая себе репутацию и обзаведясь новыми знакомствами.
Например, в порту города высадились кунари - воинственный народ чужаков, исповедующих некую форму военного коммунизма, отказывающихся от личного в интересах коллективного и живущих лишь по воле долга, в рамках отведённой им в обществе роли. Кунари это чрезвычайно интересные существа, чей образ мышления и ценности идут вразрез с таковыми у людей и народов, попавших под влияние их культуры. Рассуждения и намерения рогатоголовых пришельцев в отношении людей Киркволла явно недобрые, но сами они бездействуют, а городская знать не решается предпринимать какие-либо меры. Зато находятся другие лица, желающие разжечь конфликт - по мере развития событий на улицах города появляется агитация против кунари, а одна особо предприимчивая сестра Церкви даже обратится к нашим услугам, чтобы спровоцировать конфликт между народами, ведь кунари безбожники, а их присутствие и еретическое учение развращает последователей Андрасте.
Общение с игрой
Конфликты с кунари это одна из мини-историй, из каких и состоит "Dragon age 2". Несмотря на локальность местных квестов и отсутствие в них какой-либо высокой драматургии, и даже несмотря на то обстоятельство, что в процессе их выполнения мы из раза в раз бегаем по одним и тем же трём условным локациям, казалось бы предельно рутинный процесс выполнения побочных заданий на поверку оказывается очень увлекательным.
Не в последнюю очередь потому, что многие из них являются самостоятельными историями, вне привычных рамок моральности и не имеющими однозначного конца, а те, которые относятся к пресловутому "убей-собери-принеси", выполняются без лишних сложностей, являясь всего лишь сюжетной причиной помахать двуручной волыной. Первая треть в "Dragon age 2" выступает на редкость... уютной. Игра тебя ни к чему не обязывает - просто собирай золото на экспедицию, само по себе это не является сложным. Помимо этого ты так или иначе узнаёшь больше о мире игры, знакомишься ближе с самим городом, чья миниатюрность не исчерпывает его содержания. Ну и конечно на твоём пути встречаются персонажи, которые вскоре становятся полноправными членами твоей собственной команды по решению проблем.
Персонажи, наравне с городом, это ещё один краеугольный камень в понимании "Dragon age 2". И здесь произошла несколько противоречивая вещь. Дело в том, взаимоотношения игрока со своими соратниками стали значительно примитивнее в ролевом смысле. Вместо классических вариантов ответа с неочевидным исходом из "Origins" здесь теперь привычное ныне диалоговое колесо с заведомо хорошим, плохим и "саркастичным" ответом. И да, чтобы тебя все любили, достаточно выбирать всегда "хороший" вариант ответа или действия - это обеспечивает тотальную лояльность среди всех участников группы за очень редким исключением. Больше нет ситуации, когда Алистер и Морриган не сходятся во мнениях, и решение игрока неизбежно отзовётся симпатией у одного и недоверием у второго, или когда при общении с тем же Стэном ты можешь сказать, казалось бы, невинную вещь, на что великан лишь мрачно посмотрит на тебя как на недостойного его слов. Нет, здесь всё надёжно, ошибиться невозможно.
И казалось бы, всё, ролевая система внутри отряда напрочь поломана и общение с персонажами не имеет смысла, однако ж, нет. Да, вариативности в межличностном взаимодействии больше не существует, но зато сами персонажи обрели собственную независимость и собственные маленькие истории. Это несколько сложно пояснить, поскольку это целиком вопрос восприятия, но там, где в 1-й части соратники Серого стража существовали, главным образом, вокруг него, никогда от него не отлучаясь, и держала их вместе важность общей миссии, в "двойке" же соратники Хоук не связаны с ним иначе кроме как... дружбой.
Да, именно дружбой. Нет никакой важности в том, добьётся Хоук успеха в своих начинаниях или нет - герои сближаются с ним по иным причинам. С простодушной и твёрдой характером Авелин нас объединяет не только ферелденская кровь, но и события побега в Киркволл - Хоук был рядом, когда муж Авелин был отравлен порождением тьмы и девушке пришлось самой даровать любимому последнюю милость. Интересно то, что игрок в какой-то момент продаёт её щит, когда находит более качественный, что находит отражение в одном из диалогов - Авелин припоминает игроку этот случай, говоря, что таким образом они решили расстаться с прошлым. Или рядовая ситуация, когда Хоук входит в таверну и видит разговор между той же Авелин, на тот момент уже главы городской стражи, и Варриком, где последний просит оказать ему деликатную помощь в прибрании к рукам этой самой таверны, на что получает от ворот поворот от железной леди. И такого в игре порядочно много - время от времени игра предлагает посетить одного из ваших сопартийцев, чтобы выполнить совместный квест, или просто пообщаться, и трудно переоценить, насколько хорошо это работает на эмоциональное погружение в игру. Все они - Авелин, Бетани, Варрик, Мэрриль, Изабелла, Фенрис - не чужие тебе люди. Да, игрок скорее всего не будет менять ротацию своего отряда по ходу игры, но с каждым из этих персонажей Хоук успеет побывать в бою, и каждого узнает лучше, в том числе с неожиданных сторон. Я не упомянул Андерса, но это потому, что он неприятный мне персонаж и просто конченый тип, но и он заслуживает внимания к себе.
А ещё Андерс это тот персонаж мужского пола, с которым легче построить отношения, будучи мужчиной, а не женщиной - но это просто интересный факт и в соответствии с нынешними законами Российской Федерации мы, жители Киркволла, это категорически осуждаем.
Мало-помалу Хоук решает проблемы всех, кому была нужна его помощь, обзаводится друзьями, вникает в тяготы Киркволла и неожиданно оказывается, что этот злополучный городишко таки стал ему новым домом. И это не декларируется самой игрой - хотя потом Хоук переедет в элитный особняк - а это именно впечатления самого игрока, который с какого-то момента шастает по здешним закуткам как по родным, в сопровождении не случайных людей, но настоящих товарищей, к проблемам которых он тоже не остаётся равнодушен.
У той же Авелин есть замечательный квест, по которому она испытывает симпатию к подчинённому ей стражнику, и если в бою несгибаемая Авелин непреклонно выдерживает любой урон и бесстрашно рвётся вперёд, то в вопросах выражения любовной симпатии железная дева оказывается чрезвычайно робкой и стеснительной. И это настолько же умилительно, насколько глупым предстаёт сам квест - мы просто идём следом за подругой, как бы поддерживая её на расстоянии, и наблюдаем её беспомощные попытки проявить чувства. В конце концов, всё идёт настолько плохо, что Хоук не остаётся ничего другого, кроме как появиться прямо перед растерянной Авелин и её недоуменным спутником, и сказать нужные слова за неё. А можно признаться в любви и самой Авелин, что чертовски забавно в силу абсурдности происходящего, хотя конкретно с Авелин любовной линии в игре вроде бы нет.
Далее следует долгожданный спуск в Глубинные тропы. Я не люблю этот этап, поскольку он уж слишком сильно рушит впечатления, оставленные "Origins", где это было действительно зловещее и тёмное место. К моей радости, под землёй мы пробудем недолго, однако за это время случается несколько важных вещей. Во-первых, мы находим подозрительный артефакт из красного лириума, который должен стоить колоссальных денег, во-вторых, брат Варрика, завладев этим артефактом, как тогда казалось, из алчности запирает на нами двери и сбегает, оставив своих партнёров, в том числе родного брата, гнить в подземельях. Хоук с сотоварищами всё равно выбирается на поверхность, не в последнюю очередь желая отомстить за предательство, но в этот момент происходит кое-что ещё более грустное.
Я узнал об этом лишь на второе прохождение, но оказывается, если взять с собой в путешествие родственника, в моём случае Бетани, то в процессе перемещений под землёй и сражений с порождениями тьмы она подхватит их порчу и скончается вскоре после выхода на поверхность. И до чего же это было печально. Тотчас вспоминается предстоящий разговор Хоук с матерью по поводу этой экспедиции, и по поводу участия в ней Бетани. И вот ещё один её ребёнок мёртв, частично из-за подлости проклятого дворфа, частично из-за нас. Варрик, партнёрство с которым тоже успело перерасти в настоящую дружбу, оплакивает гибель девочки не меньше нашего, обещая отомстить родному брату, бросившему нас на смерть.
Приводя эти примеры, я хочу довести простую, но необычную в контексте жанра мысль - в "Dragon age 2" важен не глобальный сюжет, медленно возгорающийся где-то в отдалении, а важен Хоук и члены его семьи, которыми постепенно становятся и боевые спутники. Вернее даже сказать, что они становятся ему новой семьёй, ведь при пугающих и порочных обстоятельствах в будущем Хоук потеряет ещё и мать.
Роль игрока в мире, этика его решений
Далее случится ещё немало событий на голову этого несчастного города. Кунари, устав наблюдать вероломство и разнузданность людей Киркволла, в итоге вознамерятся привести их к истине огнём и мечом, и Хоук будет тем, кто не позволит этому произойти. Сокрушив захватчиков, протагонист тем самым завоюет признание всего города и вознесётся на вершины, о которых прежде не мечтал. Теперь он Чемпион Киркволла - один из самых влиятельных людей этого города, как никто другой умеющий решать проблемы. Репутация Чемпиона вкупе с его навыками очень скоро понадобятся многострадальному городу снова - с самого прибытия Хоук с семьёй в Киркволл здесь неумолимо возрастало напряжение между магами и Церковью. Хоук и раньше принимал участие в урегулировании отдельных конфликтов, по воле игрока то помогая беглым магам, то, напротив, поддерживая церковников.
Очевидного правильного решения у этих инцидентов нет - маги опасны и нуждаются в постоянном надзоре, но они в то же время люди и заслуживают уважения своих прав и свобод. На фоне всевозрастающего числа магов-отступников Мередит - глава храмовников, боевого крыла Церкви - усиливает гонения на магов, всё чаще применяя к ним карательные меры, но это лишь больше провоцирует магов как на побег, так и на обращение к запрещённому колдовству. Каждый новый квест, завязанный на их конфликте, всякий раз рискует разжечь тлеющий раздор, привнося в это противостояние новые сложности и откровения. Хоук встретит как честных храмовников, не желающих применять силу без причины, так и конченых садистов, упивающихся своей властью над бесправными чародеями, и в то же время ему будут встречаться трагичные истории магов, бегущих от расправы и жаждущих свободы, некоторые из которых в целях самозащиты обращаются к мощи демонической магии, и в ней же теряют самих себя.
Моральная дилемма этого противоборства для самого Хоук заключается ещё и в том, что либо он сам, либо его сестра Бетани является нелегальным магом, которому точно так же приходится скрываться от Церкви. В этом смысле игра за Хоука-мага кажется наиболее абсурдной, ведь добрую часть игры он колдует у всех на глазах, но никто этого в упор не замечает. Кстати, если Бетани не отправится в Глубинные тропы и выживет, то так или иначе Церковь найдёт её и заберёт в резервацию к остальным магам. Все эти обстоятельства имеют значение для принятия игроком одного конкретного решения - кого поддержать, когда маги и Церковь схлестнутся в настоящем конфликте.
Кульминация
Да, "Dragon age 2", к сожалению, не та игра, выбор в которой что-либо определяет. Здесь всего лишь одна концовка, при том не самая логичная - маги сбрасывают оковы Церкви и подымают глобальное восстание, а Хоук принял в этом самое живое участие, даже если в финальной борьбе выступил на стороне Церкви. Но не так и важно итоговое отсутствие вариативности, важно то, какие выводы игрок сделал для себя, к каким решениям тяготел в процессе всей игры. Потому что Хоук хоть и был прозван Чемпионом, но он не герой - он авантюрист, которого вихрь судьбы поместил в эпицентр исторических событий. Хоук это функция, это стихия, движение которой изменило мир навсегда, но в этой конкретной истории нам как игрокам важно не это, нам важно, кем Хоук был в нашей интерпретации, хорошим или плохим, самоотверженным или меркантильным, проницательным или глупым. И не менее важно то, кто был рядом с ним в тот момент. А с ним была его семья. Те люди, с которыми он общался, дружил, сражался на протяжении нескольких лет, независимо от своих убеждений они встали на нашу сторону, что бы мы ни выбрали - не потому, что считают это правильным, а потому что без Хоука не было бы и их. Все, кроме конченого Андерса, из-за которого случилось то, что случилось. Но он хотя бы ни о чём не жалеет.
Можно было бы рассказать о "Dragon age 2" куда больше - об отдельных квестах и их эпилогах, об особенностях любовных линий, о тайне семьи Хоук, об эксцентричной пиратке Изабелле, о красном лириуме и том, что, всё-таки, случилось в финале, о странности здешнего крафта вещей и сущей отвратительности аддона с эпическим оружием, но я лучше закончу на главной мысли. "Dragon age 2" это очень камерная игра, во главу которой поставлена такая же простая и лаконичная идея - это история человека, который, пройдя бессчётные трудности и лишения, обрёл свой дом, и обрёл свою семью, и связь эта настолько укрепилась совместно пролитой кровью, что никакие масштабные потрясения не смогли разрушить её. Это я и называю любовью.