Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Многострадальный ремейк культовой игры наконец-то вышел. Стоит ли этому радоваться?

ЧЕРЕЗ ТЕРНИИ К ЗВЕЗДАМ

Гватемала. Поздний вечер. За окном стучат капли дождя, а вдалеке раздается гром. В это время художник Sony Online Стивен Кик пытается запустить System Shock 2 на своем ноутбуке. Вместе с женой они выбрались в творческий отпуск, и отпуск превратился в путешествие по Южной Америке. В дорогу Стивен взял Fallout 2, Grim Fandango, Full Throttle и другие игры, которые побудили его пойти в геймдев. А System Shock 2 не запускается. Стивен решает потратиться на спутниковый интернет и загрузить игру с gog. Но ни там, ни в Steam ничего нет! Одну из величайших игр в истории даже нельзя купить, притом, что люди хотят и требуют этого на форумах.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Стивен начинает искать в сети кому принадлежат права на вторую часть и находит страховую компанию, оформлявшую банкротство разработчика игры, легендарной студии Looking Glass. Он договаривается с правообладателями о выпуске System Shock 2 в Steam и gog. Работа начинается не с нуля - за год до этого фанаты написали фиксы после того, как аноним слил движок New Dark в сеть. До этого System Shock 2 удавалось запустить только на совсем древних машинах. Стивен просит фанатов о помощи, а также собирает команду единомышленников, чтобы игра адекватно работала на современном железе, а релиз состоялся. Результат — System Shock 2 бьет рекорды продаж в gog. Из этого успеха рождается Nightdive Studios с четкой миссией — вернуть классические игры из небытия.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Компания развивается и на волне успеха решается на новый шаг — ремейк оригинального System Shock. В 2016 году Nightdive выпускает демо-версию и запускает кампанию на Kickstarter, чтобы получить деньги на разработку, а заодно понять интерес людей. Кампания становится успешной и кладет начало производственному аду.

Разработка System Shock Remake перезапускалась три раза, сама игра откладывалась десятки раз. Дошло до того, что в какой-то момент производство было заморожено, а команда распущена. Одно дело допиливать старые игры под современные системы, совсем другое разрабатывать игру самим. И вот, семь лет спустя, когда разговоры о выходе ремейка стали анекдотом, System Shock Remake появляется на прилавках магазинов…

“КРЕПКИЙ ОРЕШЕК В КОСМОСЕ”

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

2072 год. Главный герой — безымянный Хакер, взламывающий корпорацию Trioptimum, чтобы похитить имплант военной разработки. Взлом удается, но в квартиру вламывается служба безопасности корпорации и вырубает героя. Того отвозят на "Цитадель" — центр активностей Trioptimum. Это космическая станция, расположенная недалеко от Сатурна и добывающая полезные ископаемые из его Луны, Деймоса. Глава станции, Эдвард Диего, просит героя отключить этические ограничения у местного искусственного интеллекта SHODAN, обещая взамен оставить его в живых и установить ранее искомый имплант. Хакер выполняет просьбу и его бросают в камеру медицинской гибернации для восстановления.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Герой просыпается полгода спустя в медотсеке и обнаруживает себя в аду. Повсюду трупы, стены измазаны кровью, а неисправная техника пытается убить оставшееся живое. Хакеру шлют панические весточки с земли — SHODAN сошла с ума и нацелила лазерную установку, с помощью которой раскалывали планеты, на Землю. Герою ставят ультиматум — предотврати катастрофу и тогда все преступления перед корпорацией будут прощены. Начинается “Крепкий орешек в космосе”.

Искусственному интеллекту оказалось не чуждым человеческое. SHODAN мнит себя богиней и хочет построить новый мир для своих детей. Закономерно, что для нового мира нужно разрушить старый, в то время как Хакеру нужно остановить созданный им кошмар из плоти и металла.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Оригинальный System Shock был революционной игрой. И неудивительно. Сюжет об ИИ, желающем смерти человечеству, получил новый виток актуальности с бумом популярности нейросетей. Помимо этого есть целый ряд причин.

Причина первая: System Shock стал одной из первых игр, где мышка использовалась в управлении камерой и прицеливании. Привет, Doom, где управление было только на клавиатуре!

Причина вторая: здесь впервые использовались аудиологи для рассказа истории, а повествование о событиях на станции велось с помощью окружения. Привет, Bioshock!

Причина третья: сложная структура уровней. До некоторых мест можно было добраться только с помощью найденного снаряжения, вроде костюма химзащиты. Привет, Metroid и Castlevania, вышедшие позже!

Причина четвертая: геймдизайн, в котором ты сам выбираешь средства для решения задач. Ну здравствуй, Deus Ex и жанр immersive sim!

Причина пятая: сеттинг космической станции, где всё пошло совершенно не по плану. Халло, Dead Space, Alien: Isolation и Prey.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Встает логичный вопрос — а почему System Shock не стал настолько популярным, как перечисленные выше IP? Всё дело в управлении. Главный герой двигался с такой тяжестью, будто бы управляли не человеком, а мехой. Да, мышь использовалась при управлении камерой и прицеливании, но геймдизайнеры не догадались, что на её клавиши можно повесить стрельбу. Получалось так, что на каждое простое действие, приходилось зажимать по 3-4 кнопки. И это при не самом дружелюбном интерфейсе, напоминающим таблицы в Microsoft Excel.

Поэтому перед ремейком стояло сразу две задачи — обновить графику и сделать удобное управление, ведь ядро игры на момент её выхода было революционным. Повлиял ли производственный ад и постоянные переносы на качество игры? Получилось ли у разработчиков обновить оригинал под современные стандарты? Давайте разбираться.

ПОМНИ ЦИТАДЕЛЬ

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Ремейк System Shock похож ни сколько на переделку игры, сколько на бережную реставрацию оригинального материала. Ярче всего это проявляется в графическом оформлении. Разработчики сделали сочетание пиксельной графики первоисточника и современных PBR-материалы. Получился любопытный обман зрения, когда текстуры издалека кажутся четкими, но при приближении выглядят олдскульно.

Игра выглядит не то, чтобы современной… Генеральная линия дизайна — ретрофутуризм. То, каким счастливое киберпанк-будущее представляли далекие тридцать лет назад. Здесь и старые интерфейсы из фантастики 80-х, и тесные коридоры, и сатурированные краски. Освещение выполнено мастерски. Особенно впечатляет работа Nightdive, когда оказываешься на просмотровых палубах и понимаешь, что станция вращается вокруг Сатурна в реальном времени, а его кольца то и дело играют светом внутри.

“Цитадель” переделана с каким-то маниакальным вниманием к деталям. Локации из ремейка почти что полностью повторяют локации первоисточника вплоть до планировки. Если вы являетесь фанатом оригинала, то в ремейке вы почувствуете себя, как дома. Задачи, ключи, предметы — всё осталось на своих местах, и прохождением версии 1994 года можно сверять прохождение версии 2023-ого.

Вместе с этим осталась и кор-механика. Игрокам необходимо исследовать палубы станции, отбиваться от врагов, решать задачки и периодически погружаться в киберпространство для взлома. Справа вверху расположены полоска здоровья и полоска энергии. Энергия может расходоваться специальным оружием и снаряжением, вроде турбо-ботинок или костюма химзащиты.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

А опасностей — масса. Представьте, что “Цитадель” — это живое тело SHODAN, а вы в нём инородный элемент. Что в таком случае будет делать тело? Атаковать вас до тех пор, пока не убьет. Хорошо, что есть чем отбиваться. В игре богатый арсенал из нескольких орудий ближнего боя, огнестрела и энергетического оружия. Пушки приходиться постоянно ранжировать. Врагов много, ресурсов мало, благо к каждому нужно искать индивидуальный подход. У каждой пушки есть несколько типов боеприпасов. К примеру, для пистолета — это обычные патроны и бронебойные, для дробовика — картечь и фосфорные заряды.

SHODAN не поскупилась на эксперименты, и станция населена разного рода тварями по её образу и подобию. Каждая стычка превращается в логистическую задачку — как потратить меньше ресурсов и избавиться от больше количества врагов? Мутантов можно класть обычными патронами, защищенных киборгов — бронебойными, роботов и дронов — ЭМИ-гранатами. Игра заставляет постоянно адаптироваться, особенно поначалу.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Первая треть ремейка напоминает суровый survival-horror. Аптечек мало, патронов тоже, каждая стычка с врагами рискует отправить игрока загружать старый сейв. Приходиться медленно продвигаться по локации, чтобы не попасться в ловушки SHODAN. ИИ выдумывает изощренные пакости, и в какой-то момент от её голоса начинают бежать мурашки. Не стоит доводить человеческий психоз и холод машины до встречи. Помнится, Resident Evil Village раскрыла сексуальные предпочтения игроков образом Леди Димитреску. SHODAN из той же оперы, но с поправкой на то, что это огромная космическая станция, которая называет тебя “насекомым”.

Побочной целью ослабление безопасности палуб. Это позволяет приостановит респаун врагов, открыть новые двери и получить немного пространства, чтобы отдышаться. Превратить палубу в опасную можно посредством уничтожения камер и узлов связи. Жизнь становится легче, когда игрок находит на уровне камеры воскрешения. Своей работой они напоминают аналоги из Bioshock, когда после смерти герой возрождается с подрезанным здоровьем. Правда, в Bioshock процесс забирал денюжку. Восстановление System Shock ничего не стоит, кроме потраченного времени.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Помочь в борьбе с ИИ могут всякие пластыри, которые находятся в прикольных пудреницах. Одни позволяют временно защититься от радиации, другие — видеть в темноте, третьи — замедлять время. У каждого из них есть побочки, за которые приходится расплачиваться после использования. Например, при использовании “Берсерка”, дающего силу в ближнем бою, героя начинают крыть галлюцинации, и он видит врагов из оригинальной игры. Ближе к концу ремейк разгоняется в полноценный шутер. В инвентаре появляются автоматы, рэйлган, плазмапушки и гранатометы, а Хакер из компьютерного гика превращается в полноценную машину по причинению смерти. Прогрессия сделана без жутких скачков в сложности и с оглядкой на способности Хакера, притом что игра требует внимания.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Дело в том, что System Shock совершенно не ведет игрока за ручку. Периодически вам будет даваться примерное направление, но ответы нужно искать самим в записках и аудиологах. Зависит это от сложности. В ремейке, как и в оригинале, она кастомизируемая. Настройке подвергаются боевка (сложнее или легче), параметр “миссия” (на самом легком уровне сложности игрока будут направлять маркеры, на самом сложном — пермасмерть и таймер, дающий 10 часов на спасение человечества), загадки и киберпространство.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Паззлы заставляют поломать голову — в игре их два вида. Классический “водопровод”, знакомый по Bioshock, и паззл с проводами, где нужно заполнить полоску энергии до обозначенных огоньками краев. Даже на нормале на них можно неплохо зависнуть.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

А вот киберпространство совершенно иной зверь. Спасибо, геймификация, теперь процесс хакинга в 2072 году выглядит, как космический шутер по типу Descent. Нужно летать по пространству, уничтожать узлы и бороться с антивирусными программами. Такие этапы длятся не дольше семи минут, и раз на третий начинают наскучивать своим однообразием — ты просто стреляешь, пытаешься уклоняться от вражеского огня и собираешь хилки. Хорошо, что в ремейке вообще понятно куда лететь — в оригинале не было текстур и происходившее на экране напоминало сходку подвыпивших супрематистов. Одним из худших решений игры 1994-ого года было сделать финальный боссфайт в киберпространстве. В ремейке он тоже там происходит, и это худшие 10 минут двадцатичасовой кампании.

МЯСО И КОСТИ

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake
Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Значительным изменениям подвергся инвентарь. В оригинале было четыре ячейки и семь слотов в каждой — для оружия, для взрывчатки, для расходников и для квестовых предметов. Теперь же у нас в распоряжении “тетрис” а ля Resident Evil 4. Из недостатков — в ремейке нет кнопки автоматической сортировки, поэтому ваш забег по станции будет останавливаться копашением в ячейках в поисках свободного места. Nightdive предусмотрели нехватку, и поэтому добавили грузовой лифт. Он перемещается между этажами станции, и в него можно сложить ненужное барахло. Другое дело, что он чересчур маленький. Это не сундук из Resident Evil, в который можно скинуть всё. Квадраты 4x4 могут вместить пару всего лишь пару предметов.

Хорошо, что благодаря иммерсивности игры есть костыль — ненужные предметы можно раскидать в лифтах, и оно никуда не исчезнет, однако вся история с инвентарем говорит о том, что в новых механиках ремейку не хватает продуманности.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Из нововведений в игре появились станции по переработке разного мусора. Подобная механика была в Prey, духовном наследнике System Shock. Игрок может загрузить туда разный хлам, а взамен получить валюту для шоппинга. Из-за этой механики возникает любопытный трейд-ин — ты можешь взять огромный планшет, который при переработке на станции даст 10 кредитов или 20 мусора. Но он будет занимать столько места, что ты не сможешь взять действительно полезный предмет. Этот выбор, правда, ломается, потому что мусора в округе много и тебе даже не нужно париться, чтобы нести что-то ценное — всего переработанного хватит с лихвой на апгрейды, аптечки и другие радости капитализма.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Кроме того, на моей памяти ремейк — одна из немногих игр, где нужно пользоваться собственными записками. Скажем так, в один из момент ближе к концу игры вы можете серьезно встрять из-за отсутствия одного кода. Этот код собирается из цифр, показываемых на экранах рядом с уничтоженными узлами связи. Его нельзя загуглить — цифры выпадают рандомно, и поэтому нерасторопный игрок может попасть впросак с бэктрекингом.

Я знал о том, что такая штука есть (спасибо, Mandalore), и поэтому делал пометки, однако ремейку удалось меня удивить. Удивить ПОЛНОЦЕННЫМИ ШАХМАТАМИ в качестве головоломки, где нужно обыграть SHODAN, чтобы открыть дверь и забрать новый апгрейд. Огромное поле, высоченные голографические фигурки, и ты внизу мельтешишь, делая ходы. Пришлось лезть в интернет и искать шахматный движок, чтобы хакнуть паззл. Кто сказал, что будет легко?

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Этот паззл необязателен, за дверью скрывается апгрейд инвентаря. Проблема заключается в том, что у каждой модификации есть свой уровень, и дополнительный кармашек под вещи не сможет дать вам больше места. Только кармашек второго уровня. Если в случае с другими апгрейдами, понятно почему это сделано, то вот с инвентарем нафига? Его разбор жестко просаживает темп игры, и уж лишний карман никому бы не помешал.
Порой в игру вмешивается и техническое исполнение. Анимации оружия выполнены сочно, однако оружию не хватает импакта. Ты с трудом ощущаешь, что твои атаки достигают цели. Прицел подсвечивается желтой окантовкой, когда по врагам проходит урон, но это все равно выбивает из погружения. Понятно, что тут сказывается бюджетность проекта, и это кажется мелочью, однако их в System Shock много.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

Порой кажется, будто бы ремейк спотыкается о собственные ноги. Доходит до смешного — на картах не отображаются названия комнат, но они присутствуют на мини-карте, расположенной в углу. Найденные коды от дверей не отображаются при взаимодействии с ними. Приходится лазать по файлам и аудиологам в поисках заветных цифр. Это не бином Ньютона, это было в Prey и последних Deus Exпочему нельзя включить такую мелочь в игру, притом что вы сделали с нуля новую механику? Я люблю хардкорный геймдизайн с множеством мелочей, где нужно выверять каждый шаг. Но этим не объяснить отсутствие банальных вещей, делающих прохождение менее запаривающим.

СТАРЫЕ ПРИВЫЧКИ УМИРАЮТ С ТРУДОМ

Много ли недостатков в ремейке System Shock? Ну… они там есть. Является ли она такой же революционной игрой, как и 30 лет назад? Ну такое, Prey 2017 года развил множество идей оригинала до какого-то иного уровня. Достаточно ли этих факторов, чтобы пройти мимо ремейка? Вообще нет. System Shock ощущается пришельцем из другой эпохи. Того времени, когда пространство не заполонили однотипные лутер-шутеры, бессмысленные RPG-механики ради самих RPG-механик и недоделанные игры.

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

В предыдущем блоке я жаловался на раздражающие мелочи, но в игре полно оч крутых мелких деталей. Тот же саундтрек, который меняется в течение игры. С каждой новой палубой в электронное звучание добавляют живые инструменты. Создается ощущение, что Хакер отвоевывает у SHODAN пространство для живого. Есть и милые фичи. Например, в инвентаре остаются обертки из под батончиков и пустые банки после плотного перекуса. Или же система расчлененки, из-за которой приходится разыскивать полезные предметы натурально в останках врагов. Или же финальная песня, работающая сразу в нескольких контекстах. В конце игры создатели включают The Order of Death группы Public Image Ltd. Это сразу отсылает к фильму Hardware, в котором ИИ пытался истребить всех человеков, и к процессу разработки.

На протяжении всей песни повторяется одна и та же фраза - This is what you want. This is what you get. (Это то, чего ты хочешь. Это то, что ты получил). Недвусмысленное послание студии Nightdive игрокам. Впрочем, что в нем лживого? Игроки хотели крутой оптимизированный проект, верный оригиналу. Игроки его получили. Удивительно, но игра, выпущенная на Unreal Engine 4 в 2023 году, работает без каких-либо багов, тормозов и софтлоков. Это напряженное приключение, которое полностью погружает вас в мир недалекого будущего. Погружает, потому что заставляет думать, внимать и только потом действовать. Настоящее свидетельство того, что хороший геймдизайн не стареет. Прекрасный камбэк, и надежда на то, что серия вернется с третьей частью, попавшей в производственный ад. Надежда небольшая, но почему бы Nightdive не взяться за тройку, когда у них получилось с ремейком?

Шоковая терапия. Обзор System Shock Remake

P.S. Этот текст был сделан, как тестовое задание в новое игровое медиа. Я потратил на него много сил и получил нулевой результат при собеседовании. Потенциальным работодателям он понравился, и они попросили разрешение его выложить. Когда я попросил оплату, мне ответили, что заплатят за него в случае прохождения собеседования. Текст при этом хотели выложить, чтобы собрать трафик, ибо мы живем в том пространстве, где всё быстро меняется. Прошло уже больше недели, а мою работу до сих пор не выложили.

Само собеседование прошло в режиме легкого ада. Люди не оказались готовы к моим вопросам и не смогли предоставить дорожную карту по развитию своего проекта. Вопрос с деньгами тоже встал остро - мне предложили посидеть две тестовые смены новостником на шесть часов каждую. Без оплаты. Притом, что за одну такую смену платят... 570 рублей... 570 рублей за шесть часов просиживания за компом. Когда мне сказали: "Иван, а почему вы нас собеседуете, мы же собеседуем вас", я понял, что с этими ребятами точно ничего не выйдет. Заодно решил доработать этот текст - исправить косяки в фактологии, добавить пару абзацев и выложить его здесь.

И раз вы добрались до конца, надеюсь, что вам понравилось. Спасибо за внимание.

11K11K показов
5.2K5.2K открытий
29 комментариев

Пробовал вкатиться, задушили три момента: ручная компрессия мусора, виртуальная реальность и бесконечный респ врагов при напряге с патронами. Отложил пока на втором этаже, может, еще вернусь.
При этом вторую с графическим модом проходил пару лет назад - отлично пробежалась.

Ответить

Там враги не бесконечные, а, как-бы сказать, их спавн можно уменьшать - бить камеры и серваки (такие бочки зеленые). Уровень безопасности палубы - это оно и есть.
А ну да, есть один момент на каждой палубе (кроме реактора) есть терминал (обычно около серваков) - на нём горит одна цифра. Надо их ВСЕ записать - это шестизначный код для реактора.

Ответить

Согласен. Инвентарь и интерфейс - самые худшие части игры, портящие взаимодействие с миром и больше всего требующие модов и фанатских патчей. Виртуальные сражения тоже можно фиксить модами на урон, nexusmods принёс игре больше фана чем 7 лет разработки.

Ответить

Привет, Metroid и Castlevania, вышедшие позже!Я живу в мире, где они вышли раньше.)

Ответить

и еще очень жаль, что в ремейке убрали нулевую сложность противников.

первый раз оригинал так и проходил: противники не атакуют совсем.

и в этом что-то, на мой взгляд, есть: потерянные, лишенные рассудка, бесцельно снующие туда-сюда жертвы амбиций, которые прожигают время в пустой космической станции в глубинах космоса, – ошибка, провал "идеального" существа Шодан, которая просчиталась или переоценила свои возможности, поскольку не может управлять своим стадом.

и с этой точки зрения, очень интересно то, что Шодан хочет уничтожить Землю, но для этого нужно именно что нажать на кнопку, но сама она этого сделать, по понятным причинам, не может, и она не может, усердно пытаясь, заставить сделать это одного из ее созданий (они ее просто не понимают).

и вот представляю, как она веками тупо ждет какой-то случайности.

что-то в этом, на мой взгляд, есть)

Ответить

Утопическая романтика кибер разума. :В

Ответить

огромное спасибо за классный материал!

написано очень хорошо!

что касается того, почему эта видеоигра не получила того, чего заслуживала, не соглашусь с вами: с моей точки зрения, дело не столько в управлении, сколько в том, что разработчики просто-напросто перемудрили.

уровни-лабиринты, причем именно что лабиринты, цель которых запутать игрока.

если это и доставляет кому-то удовольствие (бродить туда-сюда, пытаясь найти нужную комнату), то уж точно не очень многим.

пусть так.

но и цели в большинстве случаев выдаются в аудиологах, не имеющих между собой никаких отличий.

имею ввиду, что вы собираете, к примеру, пять аудиологов, в четырех из которых нет никакой ключевой информации, а в пятом – важная информация с целью. и вот все это переслушивать, пытаясь понять то ли вы делаете или что-то пропустили – то еще удовольствие.

пусть даже и так.

но либо цель дается не очень конкретно, либо, чтобы достичь цели, нужно сделать что-то еще.

короче говоря, повсюду одни подножки и удары поддых (при всей шикарности и гениальности этой видеоигры).

одним словом, разработчики перетянули гайки, с одной стороны, а с другой – не доработали навигацию от цели к цели.

Ответить