Doom Eternal Miles Morales (LONG)

DooM Eternal (далее — DE) — это, на данный момент, просто лучший FPS шутер на планете Земля, если не копаться в играх с моно или экстремальными механиками. И он лучше, вопреки некоторому мнению, чем DooM 2016 (далее — DM).

Понимаешь?
Понимаешь?

Причём здесь важно оговориться: именно шутер. Не платформер, не аркадный слэшер, не рогалик, не военный симулятор, не соревновательная и лутер ботва — нет. А вот именно шутер. И особенно от первого лица. В плане игровых механик и всей той совокупности вещей, что делают компьютерную игру игрой. По многим и объективным причинам, в частности вариабельности игрового процесса, продуманности уровней, динамики, совокупности противников, паттернов их атак, AI и много чего ещё. DooM может быть и сурово- мучительным, а может и лёгко- не напряжённым, так как хорошо проработанная система сложностей позволяет найти для себя приемлемый, желанный уровень вызова. При этом игра может оставаться приятной на каждой из сложностей, создавая адекватное сопротивление для пользователей с разным уровнем скилла, готовностью/не готовностью страдать и потеть. Разумеется, об этом знаю только «по слухам», так как, будучи порядочным «думоводом», я вообще никогда не запускал ничего на уровне меньшем чем Кошмар (это касается и DooM 2016, и DooM Eternal), но даже так прекрасно видно, что представленный здесь набор механик подлежит тонкой и крайне адаптивной настройке под каждую — быструю и медленную — руку на «Адском Западе».

Изгнание Дьявола

Учитывая моё первоначальное ультимативное заявление, что это просто лучший FPS сейчас, то большая часть обсуждаемых нюансов далее будет посвящена именно некоторым его недостаткам и особенностям, так как их, очевидно, проще указать и перечислить, а равно они имеют большее содержательное значение.

Вначале скажу про сухие, т.е. существующие в отрыве от всего как определённая для меня данность, а далее относительные: как некоторые субъективные для меня, так и как следствие огромной разницы с DM, что силой вынуждают подстроить тебя/себя под конкретный геймплей или смириться, и снизить сложность. Разумеется, недостатков без достоинств практически не бывает, поэтому последние будут упоминаться мною для контраста.

И первый, и главный из них — дизайн уровней, арен. Да, в сравнении с остальными аналогичными играми или первой частью, мы наблюдаем огромный отрыв или существенный прогресс. В случае с остальными, мы просто не найдём те, где одинаково хорошо сочетаются, как здесь, всё и совокупно все виды и формы динамических характеристик, а равно остального игрового дизайна. Да, в мире есть много чего интересного и прекрасного, но как здесь это не реализовано ровным счётом нигде.

Причём дело не только в какой-то постоянно поминаемой хардкорности, DE — это про удержание темпа и в ней есть нечто даже от ритм-игры. И под этим ритмом я не подразумеваю «качающее» инструментально- электронное сопровождение, пусть оно и имеет значение, но то, как каждый элемент геймплея непосредственно находится в постоянной связи с другими своими компонентами, действуя или существуя согласовано, которые обеспечивают постоянное и целенаправленное давление на игрока, заставляя последнего совершенно органично подчиняться своеобразным правилам игрового процесса, и которые сами с тем превращаются в аналог музыкального такта (для выраженности ещё и подчёркнутый и фоновыми композициями ). Где каждый моб, например, выполняет свою функцию в бою, осуществляя разносторонний прессинг игрока, что не позволяет последнему найти какую-то нерегулируемую игровую нишу и действовать из неё в определённой безопасности, но принуждает пользоваться всеми существующими возможностями, которые разработчик в той или иной степени предоставляет, для выживания.

А даже если мы говорим о простейшем, щадящем уровне сложности, где нет какого-то наказания за «нарушение правил техники безопасности», то, совершенно импульсивно, что видно по сторонним прохождениям, люди всё равно тянутся к максимально динамичному, стремительному, из возможных для них, стилю ведения боя. Получается, DE обязывает силой к высокой интенсивности движений, мувмента, схваток и обеспечивает, в меру своих возможностей, при помощи различных фич, особенностей построения локаций и прочего, наибольший фактор удовольствия от подобного игрового стиля.

Причём, сам процесс построен по, буквально олимпийским принципам: быстрее, выше, сильнее. И у тебя есть очень много возможностей быть здесь быстрее, выше, сильнее и, в отличии от большинства соревновательных гринделок, — а в DooM этот элемент присутствует, просто здесь ты соперничаешь сам с собой — в коих есть просто «боль и кровь», а также краткий миг удовольствия от красиво и стремительного хэд-шота через плечо, то здесь качественный рост сравним, пожалуй, продолжая аналогию, с художественным катанием, где с отдельными «тройными тулупами», вроде бесконечных прыжков и раздачей снайперских выстрелов в голову в замедлении, есть и общая оценка за стиль, и даже «художественность» прохождения той или иной арены, которую ты интуитивно ощущаешь всякий раз, когда подводишь для себя итоги, после окончания поединка, и пытаешься вспомнить и понять: как и почему, если так вышло, ты «споткнулся» и потерял тот самый ритм. И когда ты делаешь всё правильно, всё в такт и без каких-либо просадок — то игра ощущается феноменально: целостной, продуманной, совершенной.

Продолжая, разумеется, чем выше уровень сложности, тем более игра принуждает этот темп наращивать и держать, но она же, как и говорилось ранее, предоставляет игроку существенное пространство для манёвра: не считая тех моментов, где намеренно это у него отнимает, имея ввиду так называемые «засады». А это, на самом деле, и есть соль любого шутера: сочетание системы мувмента, — имея ввиду всю совокупность динамических характеристик, что ГГ, что мобов — с дизайном боевых арен, элементов окружения, которые должны быть полностью согласованы с тем, как перемещения в пространстве видит, планирует видеть сам разработчик. И здесь это, опять же, работает превосходно. Близко к идеалу.

Doom Eternal Miles Morales (LONG)

Тide или кипячение?

В случае же с DooM 2016 прогресс состоит в том, что там, чаще всего, всё состояло из откровенно плохих, узких, тесных коридоров, — а в первом DM практически не было ни одной хорошей арены, особенно на Марсе —, где тебе постоянно препятствовали перемещаться так, как это ощущалось удобно, — игра постоянно наступала сама себе на пятки — либо это была банальная беготня по кругу, а равно, и особенно этим грешил Марсианский комплекс, на аренах было крайне мало укрытий, каких-то элементов окружения и ты вечно сталкивался с врагом лоб в лоб, так как всё перемещение было совершенно линейными. И при этом, при всей это линейности, разработчики постоянно грешили тем, что оставляли, тут и там, невидимые текстуры в которых можно было застрять. Проблемой было также и то, что динамические характеристики ГГ и мобов находились в определённом расстройстве из-за чего приходилось постоянно получать всякие несправедливые, как казалось, «тычки» за попытки совершать glory kills, — в момент выхода и захода в режим — и/или при любом контакте с окружением, вроде подтягиваний на вышестоящую платформу. Соответственно, на максимальных режимах сложности приходилось себя ограничивать и некоторая часть геймплея, а также платформинговых секций просто проходили мимо. В целом, целесообразно было придерживаться стратегий минимизации риска.

Здесь же игрокам дали то, что радикально изменило ситуацию: вертикальность, дополнив это всё новыми возможностями мобильности, вроде dash. Это местами, но совсем скромно, проявлялось ранее, но в DE ГГ сделали настоящим гимнастом, предоставив ему везде гравитационные платформы, «турники», через которые можно крутить бесконечные сальтухи, вертикально построенный ландшафт — как просто многоуровневый ландшафт, так и парящие его куски —, и иные разбросанные по карте предметы по которым можно карабкаться, и куда можно взбираться, ну и, конечно же, известный всем крюк. А тот же dash позволяет резко менять траекторию падения, движения воздухе, а, равно, при некоторой сноровке, поддерживать перманентно высокую скорость. В теории, игра позволяет вам вообще не спускаться на натурально грешную землю и долбить бесконечные хэдшоты в полёте. А иногда и требует этого. Но! Большое НО! Вертикальность большей частью является здесь просто иллюзией, которая оказывает пусть и реальный эффект на игровой процесс, но никак не меняет того факта, что это всё ещё предельно линейная игра с очень скромными по размеру аренами.

Да, визуально DE выглядит просто на порядок лучше, от эффектов, до фоновых изображений и прочего, чем предшественник. Дизайн стал также существенно более совершенным, сделав интересным изучение локаций, поиск секретов и проч. Но опять. Это такие же, если брать практический масштаб, небольшие карты с крошечными боевыми аренами, что теперь просто имеют много свободного места над головой и куда были добавлены ещё платформинговые секции, элементы, сделавшие всё «длиннее»: нельзя уж совсем сказать, что уровни не прибавили «в весе». Что является объективным изменением к лучшему, но тебе всё ещё также тесно и у тебя равно не получается не заметить, что весь экшн, чаще всего, происходит на каком-то «пятаке», который, однако, можно пересечь в любом направлении. И да, скорость перемещений, в частности общее увеличение динамики, только лишь сокращает это ощущение объёма и пространства.

Going distance
Going distance

Как итог, откровенный для меня минус: мы видим качественный рост в каждом аспекте дизайна локаций, — от механик, окружения, до визуальной составляющей — но это всё ещё какая-то коммунальная жизнь лилипутов, где ты судорожно «бьёшься в печурке». Но с одной поправкой, что, конечно же, мир теперь стал ощущаться несколько масштабнее за счёт окружения, качества и количества «задников». Но со всем этим нельзя никак особенно взаимодействовать к сожалению и это, скорее, добавляет к ощущению эпичности происходящего.

AWE 3

И последнее тоже можно назвать некоторым минусом. А именно: судорожность процесса и определённое единообразие. Что я имею под этим ввиду? А то, что на максимальном уровне сложности, игра не оставляет тебе выбора в том, как тебе действовать. Есть, буквально, одна единственная стратегия выживания: правильного паттерна ведения боя. И ты не можешь от неё отклоняться. Да, этот паттерн буквально «вылизан» разработчиками до относительно идеального блеска, но он исключительно один: быстро и безостановочно двигаться (во всех плоскостях), причём мгновенно и используя разные механики мувмента, для чего создавая, планируя своеобразные «трэки» наиболее оптимального перемещения по арене; стремиться к постоянному нахождению в воздухе; неустанно поддерживать огневое воздействие; менять оружие практически ежесекундно под каждую конкретную тактическую ситуацию; выслеживать, держать в уме и контролировать популяцию низкоранговых мобов, которых ты держишь про запас для пополнения боеприпасов/здоровья/брони; а также чётко следить за восстановлением шкал топлива для бензопилы, огнемёта, замораживающих бомб, и просто НАВСЕГДА запомнить расположение клавиш, дабы управлять этим «хозяйством», и, находясь под постоянным прессингом, НИКОГДА в том не ошибаться. Ну и ещё, желательно, забиндить какую-нибудь кнопку на мышке под супердробовик, дабы всегда была возможность его оперативно достать и, используя его как крюк-кошку, иметь возможность куда-то быстро «улететь». Так как эта, казалось бы, факультативная и необязательная механика, на самом деле, абсолютно необходима для того самого выживания. Собственно, игра именно про это: ты выживаешь. В частности, в весьма изнурительных схватках. И тебе нельзя ошибаться.

Что приводит нас к внезапному мнению, что в DE реально есть микро. Это не игра про семь клавиш: перемещение, прыжок плюс стрельба и прицеливание. Здесь их раза в два с лишним больше. И ими придётся постоянно и регулярно пользоваться. Также как желательно провести до настройку управления под себя. И это всё реально мал-мал душно и, иногда, реально утомляет. Здесь нет расслабона на высоких и даже средних сложностях, если ты ламер. Она очень требовательна и тебя конкретно грызёт. И я называю это определённым минусом не в том смысле, что она имеет какой-то барьер в плане доступности — она должна быть таковой на максимуме, ведь здесь обсуждаем Кошмар — как понимаете — но DE оставляет тебе исключительно и только один способ в себя играть и любая попытка что-то поменять в темпе, стиле оказывается просто фатальной ошибкой. И ты должен, просто обязан пользоваться всем игровым инструментарием. И быть максимально дотошным. Иначе, ня смерть. И я просто уверен, что это отбило желание продолжать у очень многих.: у тех, кто не хотел существенно снижать уровень сложности, но также и менять что-то в своей игре, или меняться самим. О чём, однако, несколько позже.

В качестве незаметно малого недостатка, не уходя далеко, скажу ещё вот такое — крюк на дробовике. Почему? Потому что — на дробовике. Да. Этот самый крюк надо было банально сделать на манер того, как это реализовано в Halo Infinite, где нечто вылетает у тебя из какого-то модуля на предплечье без необходимости постоянно доставать отдельное оружие. Да, создание полноценной крюк-кошки, которая позволяла бы цепляться к каждому элементу окружения, сломало бы баланс, но я здесь этого и не требую: того, что есть вполне достаточно. Но само это изменение, хотя и не критическое, сделало бы игру просто лучше убрав необязательное и явно лишнее микро.

Легитимный скриншот
Легитимный скриншот

Мама, почему мне так больно?

Далее. Несовместимость игрового опыта DooM 2016 и DooM Eternal.

Собственно, момент, который, как мне кажется, и породил известный бугурт связанный с тем, что DE был воспринят, особенно по началу, в штыки. И весьма многими. И даже мной. И по множеству надуманных причин, вроде какой-то мнимой мультяшности, светящихся значков патронов, снаряжения и прочей незначимой чепухи. А главным резоном я вижу то, что между этими играми, в плане механик совокупно, натурально, нет либо практически ничего, либо весьма мало общего. Всё другое: оружие, противники, мувмент, правила выживание и ведения боя.

Более того, если вы проходили первую часть и сразу пошли ко второй с ожиданием, что у вас есть какая-то «скиллуха-бицуха», то вы сильно заблуждались и игра делала вам за то сразу реально больно, так как она другая и скиллы, восприятие из DM — будут вам практически исключительно и только мешать. Поэтому от вас требовалось через силу поменять уже сложившуюся систему навыков, если она была, иногда имеющую уже чисто механическую природу. Так как разработчики, в какой-то степени, отказались от идеи какого-то планомерного/или поступательного улучшения и решились переделать всё и сразу, и что они посчитали нужным. И не зря, как оказалось, но это вызывало очевидную и понятную фрустрацию у публики.

В качестве очевидного примера: DooM 2016 требовал от вас, скорее, не перманентного перемещения, но правильного позиционирования, где ты ищешь удачные огневые точки на аренах, между которыми и движешься, сохраняя, при этом, постоянно дистанцию с противниками. Никаких glory kills, никакого сближения, только отстрел мобов с полуоборонительных позиций и отступление к другим таким же, если демонам удалось пройти сквозь линию огня, которая, в свою очередь, становится всё более и более плотной, и достигает каких-то чудовищных значений, когда вы открываете руну на бесконечный боезапас, а равно сами знаете какой пулемётный модуль.

В DE всё по-другому: вообще нельзя стоять на месте; нужно идти на сближение для фарма здоровья и брони; позиционная оборона невозможна, так как все демоны двигаются быстро, имеют больше здоровья, и, несмотря на то что теперь они реагируют на попадания и взрывы гораздо сильнее, их нельзя остановить огнём. И да, они ещё могут телепортироваться к вам за спину. Полностью другой геймплей.

И противники тоже. В DooM манкубус — чуть-ли не самый простой и скучный враг: он толстый, медленный и он способен только, по факту, поджечь у ГГ землю под ногами, вынудив сменить позицию. В DE — это толстокожий зверь, машина для убийства, которая вытаскивает из тебя все твои внутренности через прямую кишку и анус. Он делает тебе больно, и делает это совершенно неожиданно.

Также и с оружием. Здесь оно переработано. Ранее можно было обойтись, натурально, плазмоганом, ракетницей и более ничего особо не требовалось. Но здесь самое полезное и универсальное оружие — это первый, самый первый помповый дробовик, тот самый что был практически бесполезен в DooM 2016, но тут он будет мелькать в ваших руках чуть ли не чаще всего. Его револьверный и бомбовые модули — натурально незаменимы. Как итог, оружие сделали крайне полезным, но не универсальным! Соответственно, такой же принцип в каждой другой пушке: имбовым стволам из первой части урезали потенциал, а остальным его, наоборот, подтянули. Например, сократив скорострельность у ракетницы или диапазон, дальность поражения волны теплового удара у плазмогана. Всё оружие теперь, в ой или иной тактической ситуации, полезно. Всё. Что, опять же, замечательно, так как нет ничего бесполезного в арсенале, но местами раздражает, так как, опять же, тебе не позволяют играть так, как этого хочешь ты. У тебя что-то отняли.

Doom Eternal Miles Morales (LONG)

Резюме

Можно было бы ещё добавить некоторое количество рассуждений, вроде определённого анализа сюжета и повествования, или созданного разработчиками сеттинга, но это было бы уж совсем копание в мелочах. Так как они не расстраивают, но, на мой взгляд, и не очаровывают. Только смущают местами.

И, если сравнивать её с предыдущей частью, — так прямого конкурента у данной серии нет — то, в своей совокупности, она просто другая практически в каждом своём аспекте. И я нахожу её лучшей. Объективно и реально.

Это образцовый сиквел и полноценные 9 из 10, и самое сильное слово в жанре на данный момент и по моему впечатлению (что не означает, прошу помнить, что это остальное не стоит упоминания или «ногтя» с конечности Палача Рока).

Но она всё ещё стеснена некоторыми условностями продиктованными, пожалуй и более всего, своим техническим основанием: хотя её общее состояние здесь — превосходно. При полном понимании того, разумеется, что я вовсе не жду никакого открытого мира в данной игре.

Но в этой последней сентенции и есть, в общем и целом, суть практических всех субъективных или локальных претензий, а именно: она, на самом деле, не даёте тебе возможности влиять на игровой процесс. Ты можешь делать самые невероятные и прикольные штуки, и самым зрелищным образом отстреливать демонов, но ты всегда бежишь по своеобразной прямой. И всякая попытка «срезать угол» приводит тебя к драматичному столкновению и наказанию. Игра не гибкая. У неё есть система прокачки, и она куда лучше, чем, например, в прошлой части, хотя я не согласен с тем, что игрок может размещать и пользоваться только тремя рунами одновременно, например, но это прокачка также ни на что принципиально не влияет. По факту, ты движешься по «лыжне» геймплея просто ещё быстрее. А это приводит к несколько утомительной репетативности, которая усиливается чувством стеснённости.

Хотя, опять же, это всё ещё лучший FPS на планете. И лучше ничего нет.

Но это, всё же, не предел, выше которого наступает только какое-то недостижимое совершенство: здесь несомненно есть чему и куда расти.

По традиции: благодарю за прочтение!

P.S.Ну и конечно же: Fuck Bethesda. Fuck Zenimax.
Эти поганцы получили по заслугам. А я лишь надеюсь, что Фил Спенсер реально даст людям из Id Software ту свободу, которую он всегда обещает студиям и разработчикам, так здесь, я уверен, люди будут давать толк и золочёное молоко просто так: если им не будут мешать всякие идиоты, оценивающие тренды по постам в «твиттере» (нынче социальной сети Ихс).

P.S. Если вам понравилась моя статья и у вас появилось желание как-то отблагодарить меня за мою работу, за мою способность потревожить ваше чувство прекрасного, то вы можете сделать это по ссылке. Это позволит мне писать больше и чаще, высвобождая моё личное время и ресурсы. А даже если и нет, то всё равно вас ничто не останавливает: я буду становиться лучше вместе с вами.

Благодарю.

2525
45 комментариев

Нет, Дум 2016 лучше. Там нет такого завала монстрами и жесткой необходимости бегать с бензопилой за врагами.
И сюжет в прошлой части лучше. Он попроще.
Тут же нахуевертили такого, что щас Дум - это по сути фэнтези с единорогами. Нахрен пусть идут с таким развитием франшизы.

12
Ответить

Да, игра стала сложнее.
И это особенно чувствуется по началу, когда у тебя нет приличного арсенала. Но ситуация достаточно быстро меняется по мере прохождения.

3
Ответить

А ещё в итёрнал ублюдочная цветовая какафония. На экране хуй пойми что творится, буйство красок , словно ебучие единороги обосрались радугой , а рядом блюют феи. И этот недопаркур дегенератский, бесконечные прыг прыг прыг прыг прыг хвать за балку хвать за балку прыг прыг хвать за балку ..блять. Меня хватило на 1.5 часа такой "игры". Игра про брутального дядьку, шинкующего на фарш адских тварей сотнями должна быть мрачной и кровавой, а не якркокрасочной хуетой , как детская раскраска.

5
Ответить

Мне лень читать, но Дум Этернал для меня один из лучших шутеров в принципе, платформинг понравился, готи 2020

9
Ответить

Сразу после слов "Дум - лучший шутер" можно было дальше не читать. Это не шутер, это сраный платформер

5
Ответить

Хорошо, что ты не прав

9
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить