Prey - последний «иммёрсив-сим» и последняя игра Arkane Studios

Всю свою сознательную жизнь я любил разработчиков из Arkane Studios. Они открыли для меня жанр «иммёрсив-сим» и показали, на каком уровне может быть взаимодействие игрока с окружением, проработка локаций и геймплейное вовлечение в происходящее. Prey стала последней игрой той самой Arkane, и, более того, последней игрой в жанре «иммёрсив-сим».

Prey - последний «иммёрсив-сим» и последняя игра Arkane Studios

Примерно семь лет назад мне подарили мой первый ноутбук, и тогда же я впервые запустил Dishonored. Именно после этого события во мне проснулись любовные чувства к проектам Arkane Studios и играм в жанре «иммерсив-сим» в целом. С упоением и восторгом я прошел Dark Messiah of Might and Magic, Deus Ex: Mankind Divided, Deus Ex: Human Revolution, Dishonored, Dishonored 2 и Thief. У меня даже были попытки поиграть в Arx Fatalis, однако успехом они не увенчались. Замыкающим звеном этого праздника жизни стала Prey.

Игра была довольно уникальной для Arkane. С давних пор отличительной чертой проектов студии была геймплейно-ориентированная структура, в которой основной сюжет играл второстепенную роль, выступая триггером для начала развития событий. Перед игроком ставили простую главную задачу, а удовольствие от прохождения заключалось в игровом процессе. Так были устроены Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored и её сиквел.

Структура прекрасно работала, но в Prey от неё отказались, добавив помимо качественного геймплея также интересный сюжет. На первый взгляд казалось, что это решение должно было вывести игры Arkane на новый уровень и стать катализатором для новых проектов, особенно учитывая, что Prey в итоге понравилась как игрокам, так и критикам. Игра получила неплохие оценки на всех платформах, хотя финансового успеха ей добиться всё-таки не удалось.

Prey - последний «иммёрсив-сим» и последняя игра Arkane Studios

Однако вскоре после релиза Prey из студии Arkane ушел Рафаэль Колантонио — её основатель и идейный вдохновитель, всегда следовавший идее творчества вместо бесконечного и бездушного конвейера. Как оказалось позже, именно это стало главной причиной ухода Колантонио из своей собственной студии. Во время разработки Prey у него возникли серьезные творческие разногласия с издателем в лице Bethesda Softworks, апогеем которых стало само название игры. Колантонио не хотел, чтобы его новый проект ассоциировали с Prey 2006 года и считал это неудачным маркетинговым решением. Однако Bethesda настояла на своём, и Рафаэлю пришлось отступить, идя вразрез с собственными принципами.

Тем не менее Prey - это игра Arkane Studios и в частности игра Колантонио. Поэтому она заслуживает внимания и обсуждения. Лично я после её прохождения остался под большим впечатлением и готов поделиться своим мнением.

Оглавление

Сюжет

Ещё со времён Arx Fatalis игры Arkane не блистали сюжетом. В обеих частях Dishonored всё ограничивалось местью и желанием главного героя спасти своего родственника, восстановив справедливость. Учитывая на каком уровне был геймплей, такой простой нарратив не вызывал вопросов.

Prey - это совсем другая история. Тут становится интересно ещё с самого начала, когда мы узнаем, что стали частью большого, вышедшего из-под контроля эксперимента, в результатах которого нам придётся разобраться.

Не менее важно то, что наши решения напрямую влияют на сюжет. В Dishonored всё сводилось к стилю прохождения. Если много убивал - получал плохую концовку, если мало - хорошую. В Prey существует ряд ключевых моментов, которые определяют исход игры. Они связаны с сюжетом и дополнительными квестами. В основном, эти ключевые моменты являются небольшими моральными дилеммами. Нам дают возможность поступить правильно, проявив эмпатию, но нас ни к чему не принуждают. Основной мотивацией выступают наши личные человеческие качества, так как за это не всегда полагается награда.

Например, по сюжету мы встретим нашу бывшую девушку - Екатерину Ильюшину. Она больна смертельной болезнью и должна вот-вот погибнуть. Ей нужно срочно доставить лекарство, иначе Катя умрёт. Однако возлюбленная не будет нами манипулировать. Она скажет всю необходимую информацию, чтобы мы могли продвинуться дальше. Поэтому её можно просто оставить умирать, ведь никаких наград, кроме благодарности, мы не получим.

Конечно же я спас эту милашку

Но Екатерина хотя бы наша знакомая и важный сотрудник «Талос-1». В один момент нас поставят перед выбором, связанным со случайным человеком, который может оказаться опасным преступником. Мы должны решить судьбу заключенного, открыв камеру или бросив его на произвол судьбы. Да, он пообещает открыть арсенал с оружием, но это можно сделать и без его помощи. В итоге всё снова сводится к нашим человеческим качествам.

Подобные дилеммы также встречаются среди дополнительных заданий, которых в Prey немало.

Prey - последний «иммёрсив-сим» и последняя игра Arkane Studios

Если мы спасем доктора Дайо Игве, он попросит нас принести ему коннектом Густава Лейтнера - гениального пианиста. Это устройство позволит сохранить его творчество. Казалось бы, простенький квест, призванный проверить наше чувство прекрасного, но и он окажет своё влияние на концовку.

Prey - последний «иммёрсив-сим» и последняя игра Arkane Studios

Хотя Arkane не были бы Arkane, если бы не связали концовки с нашими действиями в отношении простых людей. В Prey это не имеет такой же значимости, как в Dishonored, но оно все равно не остается незамеченным. У нас есть возможность убить кого угодно и всё равно завершить прохождение. Однако милосердие в играх Arkane всегда поощряется положительными последствиями.

Prey - последний «иммёрсив-сим» и последняя игра Arkane Studios

Я перечислил только около половины событий, влияющих на концовку, но даже этого вполне достаточно, чтобы понять, что сюжет Prey достоин внимания. У нас есть интригующая история, которая активно развивается в течение всей игры, и мы можем влиять на неё своими решениями. В итоге игра оценит наши поступки и вынесет свой приговор (хотя есть вариант с самой худшей концовкой, где наш выбор ни на что не влияет). Чем больше мы проявили сострадания, тем больше шансов получить хорошую концовку.

Я оказался пусечкой
Я оказался пусечкой

Космическая станция «Талос-1»

Создавая карту для Prey, разработчики отошли от старого варианта дизайна локаций. Раньше в играх Arkane преобладали изолированные уровни. В каждом задании нас забрасывали в новые декорации, которые мы никак не могли посетить после. Этот вариант был реализован в обеих частях Dishonored, где паб «Песья яма» и судно «Падший дом» были локациями-хабом(места, в которые мы всегда возвращаемся после любых заданий), из которых начинались все наши путешествия. Но отправиться или вернуться куда-то самостоятельно мы не могли.

В Prey все события разворачиваются на космической станции «Талос-1» и в её окрестностях. Здесь также присутствует локация-хаб. Однако она не изолирована от общей карты игры, а, наоборот, является её центром и связующим звеном. Сама станция представляет собой сеть взаимосвязанных уровней, которые мы можем свободно посещать практически в любое время.

Такой подход к дизайну локаций позволил разработчикам расширить наполнение всех секций «Талос-1». Например, в холле (локация-хаб) помимо выходов в другие части станции есть внутренние помещения, такие как травмпункт, комната персонала, комната службы безопасности, кабинеты директоров и другие. Всё это можно исследовать и найти для себя много полезных ресурсов, оружия и нейромодов. Однако мы довольно быстро столкнемся с тем, что определенные части локаций нам просто недоступны. У нас может не быть карты доступа или необходимого навыка, чтобы куда-то попасть или что-то открыть. Но в рамках Prey такая ситуация является не наказанием за неправильную прокачку, а дополнительной мотивацией продолжить исследование и прохождение игры. Потому что мы всегда можем вернуться назад с необходимыми навыками и все залутать.

Нашел почти в самом начале, а открыл только в середине
Нашел почти в самом начале, а открыл только в середине

Таким образом устроена вся станция. Мы постоянно натыкаемся на недоступные участки карты, которые зачастую таят в себе особо ценный лут. Никто не заставляет нас идти туда ещё раз, но если мы не будем лениться и запомним, куда можно вернуться, то получим достойную награду за наше любопытство и пытливость. Например, я так нашел К-лучемет, который является одной из самых мощных пушек в игре.

Prey - последний «иммёрсив-сим» и последняя игра Arkane Studios

Появившийся менеджмент ресурсов также подталкивает нас на более детальное изучение локаций. В Prey наш инвентарь ограничен, а патроны, ремкомплекты и аптечки находятся в дефиците. Поэтому нужно внимательно собирать определённый лут, чтобы закинуть его в утилизатор. А это устройство перерабатывает всё в разные типы ресурсов.

Prey - последний «иммёрсив-сим» и последняя игра Arkane Studios

После этого мы сможем воспользоваться фабрикатором, в котором создаются предметы. Среди них будут те самые патроны, аптечки и многое другое. Мы даже можем скрафтить себе новое оружие, если потеряем своё. Для всего этого нам понадобятся рецепты и необходимые ресурсы.

Prey - последний «иммёрсив-сим» и последняя игра Arkane Studios

Чтобы как-то компенсировать дефицит аптечек и ремкомплектов, в разных частях станции расставлены специальные аппараты, предоставляющие робота-оператора. В зависимости от его типа, он может восстановить нам здоровье, починить костюм или восполнить пси-потенциал (энергия, необходимая для использования навыков тифонов).

Детальное изучение локаций позволит нам оптимизировать наши ресурсы. Если запомнить, где располагаются фабрикаторы, утилизаторы и роботы-операторы, можно сократить количество используемых аптечек, ремкомплектов, инъекторов, и максимально быстро добираться до нужных мест, экономя время.

Помимо самой станции, мы можем выходить в открытый космос. Вокруг «Талос-1» расположено немало точек интереса, которые станут для нас источником дополнительного лута. Также, находясь в космосе, мы обнаружим разгерметизированные участки станции, недоступные для посещения изнутри. Попасть в них возможно только снаружи. Более того, мы можем использовать космическое пространство для перемещения по разным секциям «Талос-1», так как у некоторых из них есть шлюзы для выхода наружу. В определенных ситуациях это позволяет сэкономить время и избежать лишних опасностей. В общем, в Prey было реализовано полноценное перемещение в космосе, которым мы можем свободно пользоваться, когда получим скафандр. «Здесь могла бы быть ваша шутка про Starfield».

Новый дизайн локаций определенно пошёл игре на пользу. Теперь у нас есть возможность полностью исследовать все закутки и собрать весь лут. В Dishonored я время от времени попадал в ситуации, когда не мог достать какой-нибудь амулет или талисман из-за того, что не имел нужной способности. Prey лишён такого недостатка. Тут все упирается только в желание игрока. Те, кто хотят выжать из игры максимум, могут до посинения бегать по «Талос-1», собирая все необходимое и не ощутить никаких ограничений.

Система прогрессии

На первый взгляд, в Prey, довольно стандартная система прогрессии. У нас есть три ветки, каждая из которых отвечает за определенный тип навыков. В инженерной находятся способности, связанные с ремонтом, разборкой и улучшением предметов. Научная состоит из навыков, позволяющих нам вскрывать электронные замки, увеличивать эффективность аптечек и психостимуляторов. А ветка охранника призвана сделать нашего персонажа сильней путем повышения здоровья, урона, скрытности, и тому подобного. Вполне типичный набор навыков.

Для их повышения используются нейромоды - специальные инъекции, разбросанные по всей станции. Иногда находятся в кейсах по несколько штук. Также можно получить их от кого-нибудь в награду.

Однако, продвигаясь по сюжету, мы вскоре найдем психоскоп. Это устройство, разработанное главным героем, позволяет сканировать людей, роботов-операторов, и тифонов. После сканирования у нас появится точная информация о существе, его слабостях и иммунитете.

Но, его главной функцией является анализ способностей тифонов. После сканирования разных видов пришельцев будут открываться новые ветки навыков для нашего персонажа, повторяющие способности пришельцев.

У нас есть возможность буквально превратить себя в тифона. Мы сможем использовать телепатию, создавать энергетические, кинетические и огненные взрывы, восстанавливать здоровье, блокировать урон и превращать трупы людей в своих союзников. Однако, самым интересным навыком для меня была мимикрия, которая позволяет на время превращаться в какой-либо предмет. Это может быть обычная кружка, коробка или даже боевая турель.

Помимо улучшений навыков персонажа, можно улучшать его снаряжение. Модификации на оружие увеличивают его урон, скорострельность, боезапас и тому подобное. Для этого необходим специальный набор инструментов и соответствующий навык.

Prey - последний «иммёрсив-сим» и последняя игра Arkane Studios

Для улучшения костюма и психоскопа нужны специальные чипы. Их количество весьма странно сбалансировано. В первую половину игры я бегал с 2 - 3 чипами, зато ближе к концу мне их выдали под два десятка. В зависимости от их типа они дают разные улучшения. Чипы для костюма направлены на увеличение выживаемости, скорости и урона. А те чипы, которые вставляются в психоскоп, усиливают наши навыки, в том числе навыки тифонов.

Система прогрессии в Prey - это отличный пример того, как должна выглядеть система прогрессии. Она достаточно объемная и комплексная, но при этом не содержит в себе никаких бесполезных навыков. Чтобы вы ни прокачали, рано или поздно это принесёт свои плоды. К тому же она приобретает уникальность благодаря веткам тифонов. Нечасто в играх дают возможность превратить своего персонажа в пришельца, способного стрелять огнем, превращаться в кружку кофе и управлять предметами силой мысли.

Иммерсивность и боевая система

Иммерсивность в геймплее осуществляется за счёт умело подобранного арсенала, навыков и проработанных уровней «Талос-1». Зачастую, чтобы куда-то пройти нам придется преодолевать препятствия. Это могут быть закрытые двери, высокие стены, толпы противников или куча тяжелого мусора, которая заслоняет собой проход. Для этого у нас есть широкий спектр возможностей, которые позволят нам справиться с любыми проблемами несколькими способами.

Самое банальное — это просто попытаться найти обходной путь. В этом случае нам не нужно ничего, кроме нашей внимательности. Иногда потайной люк располагается на самом видном месте, и никаких проблем с его обнаружением не возникает. Однако с тем же успехом он может находиться под потолком, и чтобы добраться до него, придется постараться.

Мы также можем найти спрятанный путь совершенно случайно, ориентируясь по звуку и принимая во внимание, что мы играем в игру Arkane. Наградой за внимательность станет дополнительный лут или более выгодная позиция в бою.

Но пойти в обход можно далеко не всегда. Нередко приходится использовать навыки, чтобы взламывать компьютеры и перетаскивать двухсоткилограммовые ящики.

Хотя главной фишкой Prey является наше снаряжение. С его использованием связаны наиболее изобретательные и эффективные способы преодоления препятствий. Например, в нашем арсенале есть ГИПС-пушка, стреляющая гелевой пеной. Её можно применять буквально где угодно. Она способна тушить пламя, нейтрализовать электрический ток и устранять пробоины в обшивке станции.

Также она поможет построить импровизированную лестницу в любом месте. Поэтому высокие стены никогда не станут для нас серьезной преградой.

Если нам нужно кого-то обездвижить, то её можно использовать в бою. Затвердение длится недолго, но этого времени хватит, чтобы сбежать или контратаковать. Урон по таким целям будет увеличенным.

А закрытые двери поможет открыть игрушечный арбалет «Охотница». Поролоновые дротики не наносят урона, но могут активировать кнопки и сенсорные мониторы компьютеров. Поэтому проникновение в запертый КПП охраны становится нехитрым делом. Всего лишь нужно попасть из дротика в определенную точку, и перед нами откроется любая дверь.

Там, где не справляется ГИПС-пушка и арбалет, на помощь приходит утилизирующая граната. С её помощью можно превращать любые объекты в небольшие кучки ресурсов. Она эффективно расчищает проходы от тяжелого мусора и отходов.

На врагов она действует также. Если какое-нибудь живое существо попадет в радиус действия утилизирующей гранаты, от него не останется ничего, кроме органических ресурсов.

Но не всегда с противниками можно разобраться так просто. Зачастую столкновения с тифонами заканчиваются непростым сражением, потому что у них много способностей, и они совсем не глупые.

Уже в самом начале нам посчастливится встретиться с мимиком. Это самый слабый пришелец в игре. У него мало здоровья и относительно небольшой урон, но он может мимикрировать, превращаясь в разные предметы. Такая маскировка позволяет ему неожиданно нападать на нас.

Однако, если мимиков много, они чувствуют свою силу и даже не пытаются принимать форму других предметов. Наоборот, собравшись в стаю, они давят нас численным превосходством.

Тем не менее мимики всё ещё остаются слабейшими из тифонов. Встреча с фантомом будет куда опаснее. Они могут быть обычными, огненными, электрическими и эфирными. В зависимости от типа, меняются их способности. Всех фантомов объединяет слабость к нуль-волновому глушителю - специальной гранате, которая временно отключает способности тифонов. Если применить её на фантома, то можно относительно безопасно расправиться с ним.

Ровно так же, как у тифонов есть слабости к нашему снаряжению, у нашего снаряжения есть слабости к тифонам. Электрический фантом, если подойти слишком близко, может вывести из строя оружие прямо в наших руках.

Не менее опасным противником является телепат. Он может стрелять большими сгустками псионической энергии, а его главная способность - контроль разума.

Надеюсь не Шевцов
Надеюсь не Шевцов

Телепаты захватывают сознание обычных людей и делают из них своих марионеток, которые будут взрываться при приближении к нам. Из-за психоскопа главный герой не подвержен влиянию телепата, но легче от этого не становится. Если мы не хотим, чтобы все захваченные люди погибли, их нужно глушить шокером.

Больше всего мне запомнилась встреча с полтергейстом. Он владеет телепатией и в состоянии двигать предметы. Атакует небольшими полями, которые появляются у нас под ногами и подбрасывают высоко вверх. Может становиться невидимым и скрываться от нас, даже когда мы используем психоскоп.

Пройдя ворох «иммёрсив-симов», я не думал, что игры в этом жанре ещё способны удивить меня своими механиками. Однако, Prey это всё-таки удалось. Разработчики из Arkane в очередной раз смогли придумать что-то новое, добавив в арсенал оружия обычную игрушку, которая стреляет дротиками, как бластеры Nerf. Утилизирующая граната тоже смотрится довольно оригинально, и использовать её можно совершенно по-разному. В остальном же все сделано вполне типично, но, тем не менее, очень качественно. Видно, что это игра Arkane и механики в ней выполнены на соответствующем уровне.

Незаслуженный конец

В очередной раз добротная игра в жанре «иммёрсив-сим» обернулась провалом, а все её достоинства не спасли её от финансового краха. Да, в Prey были некоторые проблемы, которые могли подпортить впечатление от прохождения.

Например, нарастающий, ближе к концу игры, уровень духоты выраженный спавном бесконечного количества противников на всех локациях. В такие моменты ты вынужден бегать туда-сюда, молясь, что не отхватишь оплеуху на половину здоровья. И адекватно расправиться с этими противниками почти невозможно, так как их очень много, а мы ограничены в ресурсах. Поэтому приходится страдать.

Но это полностью нивелируется общим качеством игры. Мир Prey окутан флером загадочности, и в него хочется погружаться, чтобы наконец-то во всем разобраться. Геймплей и механики ничем не хуже, ведь это все-таки игра Arkane. Даже нетипичная для студии sci-fi атмосфера удалась на славу и местами нагнетает не хуже, чем в хоррорах.

Однако чуда не случилось, и проект Arkane снова провалился. Но это только полбеды, потому что даже дебютный Arx Fatalis, выпущенный более 20 лет назад, тоже не сыскал финансового успеха. Но студия выкарабкалась из кризиса и продолжила создавать новые игры. Самым ужасным последствием стал уход Колантонио, с которым Arkane прошли огонь и воду, возродив целый жанр наравне с Eidos Montreal и их перезапуском серии Deus Ex. Оправиться после такой потери студия не смогла и выпустила довольно противоречивый Deathloop, который изначально задумывался как небольшая филлерная игра, но случайно разросся до полноценного AAA проекта.

Закрепить "успех" новая Arkane Studios решила релизом великой и ужасной Redfall - игра, которую не пинал только ленивый. Она вышла, опозорилась и скоропостижно загнулась, наплодив мемов про онлайн в два человека.

Но гораздо важнее, что этот "шедевр" практически полностью убил веру в Arkane. После ухода Колантонио студия не выпустила ничего вменяемого и подмочила свою репутацию. А жанр «иммёрсив-сим» канул в Лету, вместе с провалившейся Prey. Не так давно был анонсирован Blade, и мне хочется верить, что это будет хорошая игра, но после Deathloop и Redfall верится с трудом. Вряд ли без Рафаэля студия снова встанет на творческий путь и сделает что-то достойное.

Поминальный пук
Поминальный пук
653653
751 комментарий

Делать иммерсив сим где говорящих персонажей на пальцах пересчитать можно было так себе идеей. В итоге игра была недошутером-недорпг. Я прошел Prey несколько раз и каждый раз мысли одни и те же "как же меня заколебало бегать по этой огромной станции в тишине и слушать одни аудиологи"

79
Ответить

Делать иммерсив сим где говорящих персонажей на пальцах пересчитать можно было так себе идеей.

А иммерсивы теперь в количестве диалогов измеряются?

206
Ответить

Самое забавное - Baldur's Gate 3 больше иммерсив сим чем сами игры в жанре иммерсив сим

27
Ответить

Наоборот кайфанул от одиночества на станции, так как почти всю игру бегаешь в своих мыслях, решаешь где как пролезть итд. Из-за этого в первый раз было чутка стрёмно всё изучать, в населённых городах деуса и дизонорда такого не чувствуется.

35
Ответить

Вот ты охуеешь, когда узнаешь про батю биошока и прея)

24
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Я за 18 часов пиздец как задушился, если честно. Вообще не разделяю восторгов по этой игре. Мб не распробовал, но желание еще раз играть нету

12
Ответить