Colony Ship: большой разбор RPG из далёкого космоса.

Объективности ради стоит отметить, что написать полноценный разбор к ролевой игре, руководствуясь одним прохождением, нельзя. Впрочем, я погрузился в Colony Ship с максимальным пристрастием и полным хардкорным досмотром. Для должной осведомлённости перепрошёл некоторые квесты и даже воочию наблюдал все основные концовки. Но прежде, будучи наслышанный про игры Iron Tower Studio, прошёл предыдущие The Age of Decadence и Dungeon Rats. Игры по своему хороши и внесли фундаментальный вклад в становление Colony Ship.

Содержание:

Colony Ship: большой разбор RPG из далёкого космоса.

Достоинства:

  • Действие ролевой игры разворачивается в антураже дряхлеющего космического корабля-ковчега, что летит сотни лет к новому дому - последней надежде выжившего экипажа.
  • Сюжетная линия предрасположена к высокой реиграбельности, минимум 4 концовки доступно. Игрок выбирает между тремя главенствующими фракциями, попутно вмешиваясь в дела вассалов, тем самым верша судьбу спасательной экспедиции.
  • Реализована уникальная система уговора. Игрок, используя комбинацию из трёх разговорных навыков, заполняет шкалу убеждения. Нет линейной привязки к одному навыку, хотя и такие проверки тоже бывают. Подход располагает к более органичному убеждению, но и не лишён минусов.
  • Отсутствие графомании, к содержанию текстов нет нареканий.
  • Понравилось исследовать локации в поисках наживы, ведь действительно ценная экипировка не продаётся у первого встречного торговца, отчасти это связано с дефицитом локаций.
  • Ассортимент экипировки представлен богатым выбором и стильно нарисован. Кукла персонажа состоит из 13 сегментов, включая 1 вспомогательный модуль с возможностью его улучшения! Приятно и полезно время от времени обновляться.
  • Всех персонажей можно улучшить имплантами, вдобавок сами импланты тоже улучшаются. Импланты требует телосложение и отнимают здоровье. ГГ способен унести 7 любых имплантов, но спутники ограничены индивидуальным набором.
  • В целом неплохая боевая система, способная бросить вызов не только на хардкорной сложности. Ощущается желание постановщика индивидуализировать бои. Противники активно пользуются укрытиями, а номенклатура возможностей не отличаются от игрока. Доступна маркированная система укрытий, учитывается высота, оружие с 9 типами атак, вспомогательные гаджеты, различные методы ослабления, усиления и защиты.
  • Скрытность позволяет проходить некоторые задания альтернативным способом, обкрадывать NPC, проникать на склады и значительно упрощает предстоящие бои. Одинаково подойдёт для любителей хардкора и мирного прохождения.
  • Удобный интерфейс позволяет быстро перемещаться между всеми открытыми локациями.
  • Отличный саундтрек, которому удаётся подчеркнуть настроение и хочется слушать вне игры. Но звучанию не хватает драйвовости. А малое количество треков приводит к повтору на локациях.
  • Отличная оптимизация позволяет комфортно играть на ультра-настройках при 60 FPS, хотя и бывают редкие незначительные просадки. Intel 3570K, Nvidia 1050Ti (1440@900), 16GB DDR3.
  • Быстрые загрузки локаций (SATA SSD).
  • Игра полностью проходима и не содержит критических багов.
  • Неофициальный качественный перевод на русский язык.

Вкусовщина:

  • Дизайнеры попытались предать локациям индивидуальный вид, но добиться равнозначного качества исполнения не удалось. Лучше всего смотрятся небольшие локации на начальном этапе игры, вероятно с них начиналась работа. Глядя на разрушенный ЦУП или Оружейную, задумываешься, насколько замечательно мог бы выглядеть Fallout 2. Постепенно камерность уступает масштабу, локации становятся более громоздкими, избыточными и менее проработанными, всё больше ощущается пустота и однообразие. Видимо так разработчики попытались уйти от условности, напомнив игроку, что он находимся на гигантском корыте с населением 100.000 аборигенов.
  • Всю игру можно пройти исключительно мирным путём (все или почти все бои). Для меня это обесценивает ролевую систему, исключая надобность прокачки боевых навыков, исключая недоговороспособных отъявленных мерзавцев, всякий риск и сам факт неизбежного. Причём дипломатия никогда не приносит значимой выгоды, игрок всегда больше теряет.
  • Вводный опрос совершенно не влияет на формирование психотипа персонажа, а полученные баллы репутации не сказываются даже в начале игры.
  • В Colony Ship беспрецедентная вариативность атак, некоторые образцы оружия достигают 9, привыкнуть к такому разнообразию не просто. Всю игру предстоит перебирать интерфейс в поисках подходящей атаки/ОД, хотя удобнее было бы сделать куклу прицеливания в духе Fallout 2 или 3, где сразу будут видны все варианты атак, проценты попадания и экипировка противника. В последнем случае позволит удобнее определять уязвимый сегмент брони.
  • Хардкорная сложность плохо подходит для первого прохождения, незнание особенностей механик игры способно привести к частым перезапускам боёв и существенной потери времени.
  • Дробовики предпочтительнее оружия ближнего боя, обладая сопоставимым уроном, преимуществом дальности и отсутствием штрафа при стрельбе в упор.
  • В финале игры доступны сразу все 4 концовки, что обесценивает реиграбельность.
  • Широкий ассортимент брони омрачает высокий штраф ношения и схожие параметры. Менять броню предстоит редко, но подбор каждого сегмента (7х4) занимает много времени. Особенно часто предстоит перетасовывать сегмент головы (очки, шлем, респиратор). Навести порядок в инвентаре помог бы разбор предметов на компоненты и система крафта, также способствующая более индивидуальному подбору экипировки для каждого члена отряда.
  • Импланты очень редки в начале игры, но под финал наваливаются в избытке. Для ремонта имплантов необходимы дорогие и редкие электронные детали.
  • Отсутствие случайных встреч исключает элемент неожиданности, возможность подтянуть боевые навыки и проявить дипломатические способности.
  • Очень высокие цены. Нельзя продавать патроны.
  • Нельзя убить любого NPC.
  • При игре вчетвером набор опыта сильно замедляется, не все члены отряда способны достичь даже 7 уровня (из 10). Развитие персонажей ограничено только выбором умения и установкой имплантов, во втором случае ощущается дефицит улучшений до самого финала игры. Совокупность этих факторов делает развитие персонажей недостаточно интересным.
  • Карта мира представлена списком из изображений и описаний. Даже в INSOMNIA: The Ark присутствует полноценная карта, что даёт игроку не теоретическое представление о корабле.
  • На середине игры без видимых причин будет ограничен переход между локациями.
  • В финале предстоит утомительная беготня между фракциями.
  • Полностью отсутствует озвучание диалогов. Не хватает хотя бы реплик “привет” и “пока”, так бы игра ощущалась более органичнее. Даже в Encased присутствует рассказчик и озвучены основные реплики.

Недостатки:

  • Графически, не говоря за художественное исполнение, Colony Ship уступает похожей ролевой игре INSOMNIA: The Ark (2018), использующую аналогичный движок Unreal Engine 4.
  • Дефицит локаций для исследования.
  • В начале игра предупреждает “...говоря одно, а делая другое, долго не протянешь”, но на практике отсутствуют меры наказания, т.к. почти всегда выбор игрока не может быть изменён.
  • Предназначение некоторых NPC, вроде торговца Мура или букмекера, не раскрыто игрой. Отношения с NPC чаще ситуативное и не имеет развития, позади остаются бездушные локации, редко когда произойдёт перемена событий или NPC предложит новое задание. Отсутствие харизматичных NPC, не один не запомнился.
  • Дополнительные задания - типичные почтовые квесты с минимальной вариативностью и отсутствием последствий. В целом дефицит заданий.
  • Общая репутация (Бой, Дипломатия, Стелс, Исследование) является мерилом достижений/популярности игрока, но лишь в редких случаях проявляется в диалогах, не вознаградит уникальным заданием или локацией.
  • Отношение фракций почти не меняется всю игру и почти не несёт практических последствий. Связано это с дефицитом перекрёстных фракционных заданий и линейной необходимостью двигать персонажа по сюжету. Сплести хитроумную многоходовочку нельзя. Никакая фракция не будет мстить игроку за выбор стороны и принятое решение, лишь в одном случае исключение. Основное изменение репутации придутся на финал игры. За выбор фракции игрок вознаграждается доступом к уникальному ассортименту магазина и скидкой.
  • Убеждения (Атеизм, Традиции, Свобода, Фобия) персонажа не сказываются на игровой процесс с самого начала игры, начиная с опроса графики почти не меняются.
  • Проверки в диалогах параметров (Сила, Восприятие и т.д.) редкое исключение.
  • Очень редко Восприятие позволяет заметить предмет, но никогда найти нечто действительно особенное, вроде секретного прохода или скрытой комнаты. Ловушки отсутствуют.
  • Наблюдается перепад проверок научных навыков на разных стадиях игры, даже специализированные спутники не смогут развить их должным образом.
  • Проверки Убеждение и Хитрость часто приводят к одному результату. Притворство используется редко, но бывает полезно. Разговорные навыки качаются взаимосвязано и очень быстро на фоне других навыков, вот почему достаточно 1-2 избранных разговорных навыков.
  • Изначально очень низкий шанс попадания, где при ≈95% легко промахнуться и ниже ≈70% стрелять почти бесполезно. Усугубляет ситуацию и высокая стоимость ОД, у некоторых автоматических атак 16. Совокупность этих факторов делает автоматические атаки бесполезными, учитывая и врождённый штраф точности. Как итог одиночные атаки всегда точнее и позволяют стрелять по 3-5 за ход. В целом всю игру ощущается недостаток ОД, как в Fallout 2 получить кайф от стрельбы не получится.
  • Часто первый ход в бою определяет исход сражения, что скланяет к сейвскаммингу.
  • Отсутствует тяжёлое оружие, которое могло бы оправдать высокой расход 16 ОД на выстрел.
  • Реализована механика задеваний, когда промахи частично конвертируются в небольшой урон. Даже при должной прокачки задевания остаются редкими. А наносимые 2-3 урона, при базовом ОЗ у противника 40-60, смехотворны. Задевания призваны разнообразить промахи, но на деле механика малополезна.
  • Зачастую сложность боёв определяется наличием или отсутствия гранат и батареек для энергетического оружия. Гранаты очень дорогие и батарейки очень-очень редкие.
  • Часто в начале боя игрок находится на самой невыгодной позиции, что сводит на нет эффективность применения укрытий.
  • Многие очевидные укрытия не применимы. И некоторые маркированные укрытия не защищают.
  • Сюжетные бои, вроде штурма базы Ионы или базы Чёрной Руки, значительно проще промежуточных сражений.
  • Расположение укрытий на арене в Яме не меняется, в итоге тактика боёв почти одинаковая.
  • В сюжетных боях часто нельзя собрать лут, некоторые ситуации доходят до абсурда.
  • Скудный бестиарий представлен несколькими монстрами, двумя роботами и людьми в разной амуниции. Мутанты и киборги встречаются очень редко, да и то под финал игры.
  • Можно пройти всю игру на боях и добиться высокой боевой репутации, но при этом даже избранные боевые навыки прокачиваются несоразмерно низко. Сражений для раскрытия боевого потенциала недостаточно, обязательных сражений почти нет.
  • Нарушение логики и ограничения. Например. 1. Файт при знакомстве признаётся в нежелании убивать, но позже забудет свои слова. 2. Жители Ямы с ненавистью вспоминают Братство и предпочитают союз с Протекторами, но позже изменят позицию на противоположную. 3. Если в ЦУП прокрасться мимо мусорщиков, то позже их убить нельзя. На попытку атаковать мусорщиков игра отреагирует сообщением “у вас была возможность раньше”. 4. Если в ЦУП сразу не убить Рифа, то он просто исчезнет с локации. 4. Если сразу не убить Великую Мать, то потом это сделать нельзя. 5. В сюжетных боях часто запрещено лутать трупы. 6. Невозможно исследовать Форт Милости, даже если её обитатели мертвы. 7. И другие примеры…
  • Спутники почти невосприимчивы к действиям игрока. В редких случаях просят объяснить выбор игрока, но нет разнице между вариантами ответов. Не каждый спутник готов выйти из отряда по личным убеждениям. Спутникам доступны незначительные личные задания, которое вы и не вспомните через час игры.
  • Новые спутники на позднем этапе игры совершенно бесполезны, их уровень может существенно отставать даже от самого недоразвитого члена вашего отряда.
  • Нельзя обокрасть любого NPC, а предложенный выбор NPC и награды крайне малы.
  • Сообщение “От тебя слишком много шума, ты не сможешь вернуться” появляется всегда. Контейнеры и карманы NPC не обновляются, т.ч. и возвращаться незачем.
  • Обнаружил только одно задание на карманную кражу, да и его можно пропустить.
  • Во фракциях нанимают игрока по одному принципу “новичок не вызывает подозрений”, никакая репутация или проверочное задание не требуется.
Colony Ship: большой разбор RPG из далёкого космоса.

Баги (1.0.29):

  • Некоторые маркированные укрытия не защищают.

  • Отряд частенько застревает натыкаясь на различные объекты.

  • Пропадает доступ в Ангар, если при первом посещении сразу покинуть Хранилище.

  • Очень тормозит меню сохранений при большом количестве сохранений.

Вывод 7.4/10:

Я никогда не строил иллюзий в отношении Colony Ship, изначально концепция ролевой игры в замкнутом пространстве выглядит спорной. Зачастую дизайнеры не способны раскрыть открытый мир, оставляя игрока блуждать среди локаций сомнительного содержания. Но каково оказаться в пустой консервной банке, хоть и представляющую собой гигантский космический корабль? Буквально так и произошло с Colony Ship.

Дизайнеры Iron Tower постарались придать локациям индивидуальный вид, но добиться равнозначного качества не удалось. Хорошо получились небольшие локации в начале игры, но постепенно локации становятся менее проработанными, нагляднее проявляется однообразие формы и пустота содержания.

Как правило, дополнительные задания призваны отвлечь игрока от сюжета, отдалив неизбежный финал. Но в Colony Ship острый недостаток дополнительных заданий. Реализация подстать простейшим почтовым квестам, лишённым исключительности, последствий и всякой пищи для размышления.

Colony Ship сюжетно-ориентированная ролевая игра, где от выбора фракции ожидаешь значимых решений и судьбоносных последствий. Но никакой моральной дилеммы нет, все фракции преследуют одинаковую цель и схожими методами, выбор здесь скорее эстетический. Бесхитростное прохождение позволит открыть все четыре концовки в финале игры, что в свою очередь обесценивает ролевую систему и реиграбельность.

Боевая составляющая занимает преобладающую долю ролевой системы. Для удовлетворения аппетита игрока доступны различные атаки и широкий ассортимент снаряжения. Противники ведут себя умело и не многим отличаются от игрока. Боевая система неплоха. Но омрачает низкая точность и высокая стоимость атак, что приводит к чрезмерному затягиванию битв.

Проблема Colony Ship в эксплуатации парадигм, самокопировании и отсутствии новых художественных приёмов. Дотошный игрок может пройти Colony Ship дважды, но магии первого прохождения не будет, ведь последствия альтернативного выбора очевидны и несущественны.

Я ожидал от Colony Ship качественного развития идей The Age of Decadence, но вместо этого получил значительно упрощённую ролевую игру. По прошествии месяца, мне нечего вспомнить из Colony Ship.

Игра пройдена в начале марта, ≈140 часов, версия 1.0.25 - 1.0.29, сложность максимальная, партия из 4х человек. Обзор составлен по черновику, русификатор от mad_enis. На скриншотах представлены наилучшие виды на мой взгляд.

6363
11
29 комментариев

Бро, у тебя билд - мусор полный, зачем ты пытаешься в какую-то аналитику, если не шаришь вообще?


"Всю игру можно пройти исключительно мирным путём"

Чистому дипломату доступна только одна концовка из четырех, причем только специфичный вариант с крысой-предателем.

"Дробовики предпочтительнее оружия ближнего боя"

Два самых простых в прохождении билда в игре - рукопашный Джаггернаут (колющее-дробящее - вкусовщина) и Додж Зис с винтовкой. Кувалда - одно из топовых оружий в игре. В принципе рабочих билдов с рукопашным не меньше, чем с дробовиками.

"Импланты очень редки в начале игры, но под финал наваливаются в избытке. Для ремонта имплантов необходимы дорогие и редкие электронные детали."

Имплантов и в начале игры более, чем дофига, особенно учитывая, что они критичны для соло, а для партии это такое. Для ремонта имплантов необходим буквально мусор.

"Нельзя продавать патроны."

Можно. Для соло в игре бабла с головой, для партии - надо брать мастур трейдера. Автор просто пожадничал на харизму и жалуется.

"При игре вчетвером набор опыта сильно замедляется, не все члены отряда способны достичь даже 7 уровня (из 10)"

Вообще-то номинальный уровень это 9 (без массовых прибавок к экспе). И, поскольку скалирование в игре плавное и ограниченное, разница между 7 и 9 не такая большая. Да и вообще, партийная игра - мега-легкая, буквально казуальная. Какой-то Фоллаут 2 с партией сложнее, чем Колони Шит. Автору в принципе не стоит играть в РПГ, если у него какие-то претензии к партии здесь.

"В целом всю игру ощущается недостаток ОД, как в Fallout 2 получить кайф от стрельбы не получится."

Почему игра не казуальная и все не дохнет с одной очереди? Хочу казуальную!!!

" Задевания призваны разнообразить промахи, но на деле механика малополезна."

Грейзы это инструмент против додж танкинга и, когда ты играешь за уклониста, ты очень быстро понимаешь, какой грязью они могут быть. Да, врагов-уклонистов почему-то мало и самому в этот билд строиться - плохо (хотя какая-нибудь Кобра по умолчанию такая). Но сказать, что механика малополезна и не задействована в игре - лол.

"Зачастую сложность боёв определяется наличием или отсутствия гранат и батареек для энергетического оружия. Гранаты очень дорогие и батарейки очень-очень редкие."

Бро, у тебя АоД и Крысы в шедеврах, там, особенно в крысах, точно так же было - сколько ты можешь потратить алхимических реагентов на конкретный бой. Ты уж определись тогда.

"В сюжетных боях часто нельзя собрать лут, некоторые ситуации доходят до абсурда."

Вранье, таких боев буквально несколько штук.

"но при этом даже избранные боевые навыки прокачиваются несоразмерно низко"

Какой-то мамкин манчкин. Полная партия и так сношает все живое, куда тебе навыки выше? Любишь на цифирки на экране погонять, а однозначные не возбуждают достаточно? Так это твои проблемы.

7
Автор

Бро, у тебя билд - мусор полный, зачем ты пытаешься в какую-то аналитику, если не шаришь вообще?

с этим билдом я прошёл всю игру, выполнил все квесты (и альтернативно, считай почти 2 прохождения) и посмотрел все концовки. могу загрузиться с ключевого сейва и проверить ещё нюансы. не смог я открыть только одну дверь с ящиком, да и она нафиг не нужна.

сама игра максимально гибкая. тут с билдом ошибиться сложно.

2

Причём дипломатия никогда не приносит значимой выгоды, игрок всегда больше теряет.Чего ты теряешь если будешь сражаться? Снаряжение тебе не нужно, как и деньги, а в сценарном плане равноценная ветка. Правда только одна.
В финале игры доступны сразу все 4 концовки, что обесценивает реиграбельность.Этот момент не понял. Как у тебя могут быть доступны все концовки одновременно, если всё напрямую зависит от твоего билда? Кроме монахов за мирного ничего не получишь. Чтобы получить другие надо либо сражаться либо высокий уровень электроники и взлома, чтобы открыть шлюз. Если не знать, то за раз это не сделать.
Очень высокие цены.Если по мирному пути — да, но они и не нужны. А если по боевому то там столько денег под конец, что их пихать некуда.
Даже в Encased присутствует рассказчик и озвучены основные реплики.Там с озвучкой вообще всё хорошо.
не говоря заПиздец
Зачастую сложность боёв определяется наличием или отсутствия гранат и батареек для энергетического оружия. Гранаты очень дорогие и батарейки очень-очень редкие.Скорее это, а не первый выстрел определяет исход боя и оправдывает сейфскаминг. Загружаешь и ищешь такой первый ход, который приведёт к победе.

2

так же как в АоД надо очки прокачки хранить, чтобы пройти в нелинейных местах?)) или нормальную игру сделали, где нельзя каждые пять минут уперется в непроходимое место, если прокачка неверная?)

2

можно :) из-за того, что тебе дают напарников не под твой уровень и прокачать их не можешь и очков не хватает. Надо что бы когда к тебе кто-то присоединялся , то подгонялся под твою ХР ;)

Автор

нет. концептуально АоД и КС похожи, но ролевые систему существенно отличаются.

параметры и навыки распределяются только в начале игр, затем их можно повышать редкими бонусами, типа имплантами и умениями.

навыки качаются по мере их использования, т.е. автоматически. разговорные взаимосвязанные и качаются очень быстро. боевые тоже взаимосвязаны, но качаются очень-очень медленно. все остальные качаются строго отдельно друг от друга.

т.е. прохождение игры напрямую зависит от начального билда. но универсальный билд создать не сложно, ибо всё для этого есть.

разговорные быстро качаются, т.к. суть игры в максимальном предоставлении игроку выбора, т.е. без лишних сомнений, когда ты всех можешь уговорить. тут 1-2 разговорных достаточно.

присоединямые спутники бесполезны на позднем этапе игры, т.к. они не адаптируются под твой уровень. и их научные и прочие навыки тупо будут бесполезны, да и их уровень может быть даже ниже твоего, а скорее всего так и будет.

зато в начале игры сразу можно набрать отряд из 4.

≈140 часов О_о Чё ты там делал?!? Я прошёл за 21ч , прямые линейные квесты "прийди-подай". Проработанная только первая лока, концовка вообще в шок повергла отсутствием некоторых вариантов. Если разрабы не забросят и переделают вторую половину игры, то норм для игры на распродаже, а так проходняк. Из последних инди РПГ мне больше понравился Encased.
6/10

1