Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть первая

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть первая

Мы с вами привыкли рассматривать видеоигры с точки зрения приятного времяпрепровождения за компьютером или консолью. Это обычный способ расслабиться после тяжёлого рабочего дня. Но для кого-то разрабатывать игры — это и есть работа. Если бы не талантливые люди, находящиеся по ту сторону индустрии, геймеры никогда не увидели множество любимых хитов. Поэтому сегодня мы хотели бы обсудить творческий путь одного из самых ярких представителей геймдева — Сэма Лейка. Именно благодаря его сценарному гению пользователи по всему миру сопереживали Максу Пэйну, потерявшему семью, путешествовали во времени в Quantum Break и наслаждались шикарным мюзиклом в Alan Wake 2.

Сразу упомянем, что букв много — чтение материала займет около 30 мин. Глянуть видеоверсию лонгрида можно по этой ссылке.

От dungeon-мастера до сценариста

Для начала стоит обозначить, что Сэм Лейк — это английская адаптация имени креативного директора Remedy Entertainment Сами Антеро Ярви, чей путь в игровую индустрию начался в небольшом финском городке Эспоо.

Любовь к книгам молодому Сами с детства прививал отец. Перед сном он часто читал сыну цикл романов «Тарзан» Эдгара Берроуза. Чуть повзрослев, Ярви сам начал посвящать много времени книгам, а его лучшим другом стал еженедельный журнал «Дональд Дак». Это может показаться странным, но диснеевский селезень в матроске является чуть ли не национальным героем Финляндии. Взрослым он интересен как символ страны на мировой арене — утка, которая выбирается из самых неожиданных передряг с помощью смекалки и довольно скудных ресурсов. В будущем эта характеристика окажется вполне применима к Remedy. Ну а пока для многих финских детей, в том числе и Сами, «Дональд Дак» стал незаменимым руководством в обучении чтению.

Трогательная реклама «Aku Ankka» («Дональд Дак»), акцентирующая внимание на роли журнала в воспитании ребёнка

С возрастом внутри Сами сплелись тяга к исследованию окружения и любовь к романам набирающего популярность писателя Стивена Кинга. Эспоо славился своими многоэтажными постройками и будущий сценарист часто путешествовал в компании друзей по местным жилым комплексам и их бомбоубежищам. Уже тогда, будучи вдохновленным работами «Короля Ужасов», Ярви мечтал стать героем приключения с лёгким налётом сверхъестественного. Эту идею будущий писатель пронес сквозь года и реализовал в шутере от третьего лица — Control, чьи события развиваются в Старейшем Доме, загадочном сооружении, скрывающим множество тайн.

<i>Control, 2019</i>
Control, 2019

Но урбанизированные пейзажи Эспоо были лишь частью окружения, в котором рос Сами. Недалеко от пригорода расположилось озеро Туулиярви, на берегу которого родители юноши арендовали коттедж. Там Ярви проводил летние каникулы в окружении густых, живописных лесов. В будущем именно они станут прообразом окрестностей штата Вашингтон, где волею судьбы окажется несчастный писатель Алан Уэйк.

<i>Озеро Туулиярви, фотография из <a href="https://www.taipaleita.com/post/tuulij%C3%A4rven-reitti-1-5km-x-2-inarissa" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">туристического блога</a></i>
Озеро Туулиярви, фотография из туристического блога

Переломный момент в судьбе Сами произошел в пятом классе. Именно тогда мальчик прикоснулися к запретному, попав во взрослый отдел школьной библиотеки. Там, среди множества непонятной молодому уму литературы, ученик выцепил глазом увесистый том «Властелина Колец». Одноклассники удивлялись, как Сами справляется с чтением такой огромной книги, но Ярви не просто целиком прочитал эпопею Толкина… он перечитывал её, раз за разом. А после взялся за «Сильмариллион».

Конечно этого было мало. Сами выяснил, что во время написания своих книг, Толкин вдохновлялся скандинавским эпосом, повествующим о конфликтах асов, ванов и ётунов, о царстве Одина — Вальгалле, мире, созданном из плоти Имира, о деяниях Тора, Локи и других великих героев. Ярви настолько погрузился в скандинавскую мифологию, что стал готовить школьные презентации и эссе на эту тему.

<i>Вымышленная рок-группа «Old Gods of Asgard» тонко намекает на любовь Лейка к скандинавской мифологии</i>
Вымышленная рок-группа «Old Gods of Asgard» тонко намекает на любовь Лейка к скандинавской мифологии

Правда учителя подмечали, что Сами тяжело дается фактический стиль написания, требующий больше фактов и полезной информации. Помощь пришла откуда не ждали. На дворе стояла середина восьмидесятых. В повседневную жизнь подростков всё чаще входили персональные компьютеры. Ярви не стал исключением, будучи счастливым обладателем Commodore 64. Конечно поклонник Толкина отдавал предпочтение высокому фэнтези, проводя дни и ночи за Ultima 2. Видеоигры, как интерактивное искусство, позволяли быть не просто сторонним наблюдателем, а полноценным участником виртуального приключения.

<i>Совсем юный Сами вместе с друзьями за Commodore 64</i>
Совсем юный Сами вместе с друзьями за Commodore 64

До некоторого времени Сами устраивала такая перспектива. Но постепенно он желал большего — самостоятельно придумывать истории. Эту потребность могла удовлетворить только одна вещь на земле — Dungeons and Dragons. Проводником в мир подземелий и драконов стал Йонне Рейонен, парень из соседнего коттеджа близ озера Туулиярви. Он вместе со своими друзьями частенько поигрывал в детище Гэри Гайгэкса, а мастером подземелья в небольшом и дружном коллективе выступал Петри Ярвилехто. Сами быстро влился в компанию, а с выходом Advanced Dungeons & Dragons начал водить собственные приключения, приглашая всех желающих в родительский коттедж. Летом юноши днями напролёт бросали кости. Так могло продолжаться буквально неделями с перерывами на обед и сон. А может даже и без них. Как говорил сам Ярви, у молодых есть на это время и силы.

Постепенно Сами оттачивал мастерство писателя и рассказчика. Дело в том, что весь заготовленный материал кончался уже спустя два дня. Поэтому будущий сценарист всю ночь проводил за бумагой и карандашом, чтобы наутро пуститься вместе с друзьями в новое воображаемое путешествие.

Создание собственных приключений положительно сказалось на учебе. Фактический стиль стал даваться проще, а успеваемость Ярви заметно улучшилась. Но в это же время наш герой столкнулся с новой проблемой. К моменту поступления в среднюю школу, вся фэнтезийная литература на финском языке в библиотеке закончилась. Не долго продержались запасы книг и комиксов в ближайших лавках Эспоо, а затем пал и последний бастион — книжный магазин в Хельсинки. Но вместе с тем столица Финляндии открыла перед Сами новый дивный мир романов на английском языке. Их молодой мастер подземелий переводил со словарем в руке, что сильно сбавляло темп чтения. Поэтому со временем Ярви стал чуть проще относиться к иностранному языку, оставляя всё больше и больше на откуп воображению.

<i>Маэстро за чтением</i>
Маэстро за чтением

Как ни странно, но увлечение книгами было лишь хобби. Ни о какой карьере писателя Сами не помышлял. Вместо этого он хотел изучать изобразительное искусство и мечтал заниматься кинопроизводством. Вот только попытка поступить в художественную школу не увенчалась успехом. Тогда Ярви решил попробовать свои силы в английской филологии, поступив в Хельсинкский университет.

Многие отправлялись туда с целью посвятить свою жизнь педагогике, но Сами это не интересовало. Изучение английского было для него ступенькой, способной помочь прикоснуться к творчеству, если уж не художником, то хотя бы сценаристом, а там и до кинопроизводства рукой подать. Правда у судьбы были другие планы.

Увлечение Dungeons and Dragons плавно перетекло из средней школы в университетскую жизнь. Ярви быстро нашел единомышленников и попал в студенческий кружок по интересом «Alter Ego». Люди там придумывали не просто приключения, а собственные настольные ролевые игры. Несмотря на поступление в институт, увлечение продолжало связывать Сами со старой командой ролевиков. В том числе с Петри Ярвилехто. И вот однажды тот обратился к Ярви с судьбоносной просьбой — выступить сценаристом для видеоигры.

Death Rally

Тут стоит ненадолго заглянуть за кулисы игровой индустрии тех лет. По одну сторону баррикад были бизнесмены, которые чувствовали запах денег, исходящий от новой, стремительно развивающейся сферы мультимедийных развлечений. А с другой — энтузиасты, ломающие лицензионное программное обеспечение и раздвигающие с его помощью технологические рамки. Именно последних называют демосценерами. Они часто организовывали мероприятия, где соревновались между собой в художественном цифровом искусстве. Особенно на финской демосцене выделилась команда Future Crew, в 1993-м году представившая миру презентацию Second Reality. Она поражала воображение своей техническоской и аудиовизуальной составляющей. Деформация 3D-сетки в реальном времени, которая сопровождается синхронным звуком — это ли не вершина мастерства для тех лет?

Та самая легендарная презентация

Заниматься разработкой видеоигр для демосценеров считалось делом неблагодарным. По крайней мере такое мнение можно услышать от некоторых представителей субкультуры. Однако на подпольном ломании технологических рамок особо не заработаешь. Поэтому постепенно молодые программисты уходили в бизнес. Так например именно благодаря демосцене мы знаем о таких студиях, как Starbreeze, CI Games, Naughty Dog, DICE и, конечно же, Remedy.

Когда я узнал, что на играх можно зарабатывать, то очень удивился. Примерно в 95-м году я услышал от ребят истории о том, что они посещают мероприятия, где еду подают на подносах, а по домам их развозят водители лимузинов.
Маттиас Муллирин, генеральный директор Remedy, Story of Remedy

В 1995-м Петри Ярвилехто вместе с лидером Future Crew — Самули Сувахоку открывают студию по разработке компьютерных игр — всем нам известную Remedy Entertainment. Ну, как сказать «открывают». Небольшая команда демосценеров расположилась буквально в подвале родительского дома Сувахоку.

<i>Молодые Сэм Лейк и Петри Ярвилехто</i>
Молодые Сэм Лейк и Петри Ярвилехто

Первым проектом компании стала экшен-гонка Death Rally, а издателем согласилась выступить Apogee Software — довольной крупный игрок на рынке мультимедийных развлечений. Это не какая-нибудь местная контора, занимающаяся малобюджетными проектами. В ее портфолио можно обнаружить такие франшизы, как Wolfenstein и Duke Nukem. Но что куда более важно, компания занималась дистрибуцией на мировом уровне. А значит вся текстовая составляющая Death Rally должна была быть на английском языке.

Тогда Петри Ярвилехто и обратился к старому другу — Сами Ярви. Несмотря на то, что задача перед нашим филологом стояла наитривиальнейшая, он отнесся к делу с большим энтузиазмом. Вместо простого описания игрового снаряжения, Сами настрочил небольшой рассказ, повествующий о доставщике деталей для нелегальных гонок на выживание. Но однажды груз оказывается утерян и хозяин противозаконного развлечения предлагает главному герою самому стать участником так называемого Death Rally, чтобы искупить вину.

Cars and machine guns, oh yeah

В такой, казалось бы, небольшой истории, Ярви пытался выделиться «сильным тоном повествования». У него даже был источник вдохновения — писатель Джефф Нун, автор романа Вирт. Правда в итоге получилось не очень. Когда представители Apogee Software увидели рассказ, то рассмеялись над Сами. То ли из-за уровня знания английского, то ли из-за попыток подражать известному писателю. Оно и не удивительно. Ярви всё ещё учился в университете, поэтому постижение сценарного мастерства шло буквально на ходу. Можно сказать, это был первый серьезный коммерческий опыт Сами на пути становления великого и ужасного мастера психологического триллера Сэма Лейка.

Несмотря на не самый тёплый приём издателя, ничего менять не стали. Игра вышла и получила неплохие оценки от критиков. Пользователи же поддержали проект долларом, раскупив девяносто тысяч копий. Это определённо был успех, вследствии чего Remedy и Apogee продолжили сотрудничество.

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть первая
  • PC Players 87%;
  • GameSpot 85%;
  • High Score 80%;
  • Power Play 73%;
  • All Games Guide 70%.

Max Payne

Деньги, полученные с продаж Death Rally, позволили расширить штат сотрудников студии и даже переехать в настоящий офис. Отныне перед коллективом стояла новая задача — закрепить успех на видеоигром поприще. У команды было три возможных концепта для следующего проекта: очередная гонка, космический симулятор в стиле Freespace и 3D-экшен от третьего лица. На дворе стоял 1996-й и каждый уважающий себя геймер имел на компьютере копию Tomb Raider. Поэтому вариант с экшеном казался наиболее приоритетным для Apogee.

Изначально новый проект от Remedy получил название Dark Justice, но издатель настоял, что в заголовке должно находиться имя главного героя, по аналогии с Duke Nukem. А значит в центр сюжета необходимо поместить запоминающегося персонажа. Долгое время сотрудники Remedy думал об имени и не придумали ничего лучше, чем «Max Heat». Студия даже потратила двадцать тысяч долларов, чтобы зарегистрировать торговую марку, но однажды Осси Турпинен, выступавший консультантом по оружию, предложил другую фамилию — Пэйн, созвучную как с английским словом pain — «боль», так и рифмовалось с названием студии «Remedy», что можно перевести как лекарственное средство. Команда оказалась настолько впечатлена, что о деньгах, выброшенных на ветер, быстро позабыли.

Разработка Max Payne должна была закончиться в течение года, но вместо этого затянулась аж на пять лет. За это время основные изменения касались преимущественно графической составляющей, так как технический прогресс развивался семимильными шагами. В 98-м году произошел скачок от 3D-ускорителей эпохи Quake 2 к видеокартам, способным выдавать изображение, близкое к фотореалистичному. Теперь каждая студия студия стремилась удивить пользователей новыми визуальными изысками. Не стала исключением и Remedy, первым делом внедрив в игру эффекты частиц.

А так Max Payne выглядела в 97-98 годах

Неизменным элементом Max Payne во всём производственном процессе оставался сценарий, повествующий об офицере полиции Максе Пэйне, мстящим за убийство собственной семьи, погибшей от рук шайки наркоманов. Написание истории вновь доверили Сами Ярви. Отправной точкой для него стал архетип крутого полицейского, который можно часто встретить в боевиках, например в «Круто Сваренных» Джона Ву. Однако Сами хотел добавить в этот образ психологизма, беспорядка в душе Пэйна, находящего отражение в визуальном стиле виртуального Нью-Йорка. Но вместо изображения притонов и грязных переулков мегаполиса, так часто используемых в нуарных фильмах, Ярви обратился к скандинавской мифологии. Так улицы «Большого Яблока» постепенно накрывает метель, что непременно вызывает ассоциации с концом света, Рагнарёком.

<i>Рагнарёк по-фински</i>
Рагнарёк по-фински

И тут давайте признаемся хотя бы сами себе. Все мы знаем Сэма Лейка не благодаря полному метафор сценарию к Max Payne, а благодаря лицу философствующего полицейского, которое в нашей памяти навсегда исказила гримаса Сами Ярви. И вот здесь не обошлось без гонки технологий, о которой мы говорили ранее. В погоне за фотореализмом Remedy отправила несколько своих сотрудников в Нью-Йорк в сопровождении телохранителей. Это было необходимо, так как разработчики должны были посетить и отфотографировать несколько опасных районов ради получения референсов. Однако когда художники вернулись в офис, то задумались, а почему бы не использовать сами фотографии в качестве текстур, вместо того, чтобы рисовать их вручную.

К этому моменту Ярви уже предложил использовать команде вместо анимированных катсцен комиксные панели. Да, уже в девяностых можно проследить любовь Сами к трансмедийному искусству. Оставаться в видеоигровых рамках ему было как-то тесновато. Кроме того, замена анимированных роликов на комиксы решала сразу несколько производственных проблем. Во-первых, это было визуально привлекательнее, так как технологический уровень анимации не удовлетворял амбиций разработчиков. Во-вторых — это банально дешевле. Ну и в-третьих, Сами с детства обожал комиксы.

<i>Сэм Лейк в офисе 3D Realms (она же Apogee Software)</i>
Сэм Лейк в офисе 3D Realms (она же Apogee Software)

С четырнадцати лет сценарист увлекался серией «Люди Икс», а став старше переключился на более взрослые произведения. На мысль использовать комиксные панели вместо катсцен его натолкнуло произведение «Песочный человек» Дэйва МакКина. В своей работе тот использовал художественный рисунок совмещённый с искусством фотографии. Идея привлекла Сами, и он предложил её руководству студии.

<i>Обложка «Песочный человек» #1</i>
Обложка «Песочный человек» #1

Тогда перед Remedy встал новый вопрос: кого взять на роль Макса Пэйна? Ответ оказался очевидным — главного и единственного сценариста. Кто как не он сможет лучше всего отыграть собственноручно написанного персонажа. Любопытный факт, фотографом выступил старый друг Ярви — Йонне Рейонен, когда-то познакомивший нашего героя с миром Dungeons & Dragons. Кроме того, Сами уже имел опыт работы «моделью». Помните, мы упоминали университетский кружок «Alter Ego», члены которого самостоятельно придумывали свои ролевые игры? Так вот, они же нередко позировали для портретов персонажей. Однажды кто-то из «Alter Ego» разработал настоящее киберпанк-приключение и предложил сняться для обложки Сами и Петри.

Мы с Ярвилехто сделали фотографии, на которых я позировал с трубкой от пылесоса в руке, изображая пистолет. Эта фотография в итоге стала прообразом обложки для Max Payne.
Сами Ярви, креативный директор Remedy, интервью порталу Pelaaja
<i>Культовая обложка</i>
Культовая обложка

Изначально планировалось, что фотографии с Сами будут использованы в качестве референсов для художников. Однако когда группа дизайнеров вернулась из Нью-Йорка, Петри решил, что фотографии будут использоваться не только в качестве текстур для окружения, но и в комиксных панелях, а также накладываться поверх 3D-моделей персонажей. Бюджета для найма профессиональных актёров, естественно, не хватало, поэтому Ярви отвёл своим родителям роли Альфреда Вордена, главы тайного ордена, и Николь Хорн, предпринимательницы, ответственной за смерть семьи Пэйна.

<i>Родители Сэма Лейка</i>
Родители Сэма Лейка

Релиз Max Payne состоялся летом 2001-го года и вызвал ажиотаж среди геймеров. Высокие оценки критиков, миллионные продажи и победа в номинации «Игра года» сделали проект культовым. Однако для Сами, ставшего лицом полицейского из Нью-Йорка, это было проклятьем. На светских мероприятиях люди узнавали сценариста и просили скорчить ту самую гримасу. Несмотря на большой опыт мастера подземелий, Ярви боялся широкой публики, поэтому свалившаяся популярность оказалась для него травмирующей. Сами специально отрастил волосы и перекрасился в блондина, лишь бы его перестали узнавать на улицах.

<i>Так хотя бы можно выйти в ресторан</i>
Так хотя бы можно выйти в ресторан

Я думал, что никогда к этому не привыкну. Лишь спустя годы всё волшебным образом изменилось. Я перестал напрягаться. Когда люди просят изобразить гримасу Макса, я радуюсь тому, что они помнят персонажа, оставившего след поп-культуре, и воспринимаю просьбу как благодарность.

Сами Ярви, креативный директор Remedy, интервью порталу Pelaaja
Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть первая
  • GameGenie 100%;

  • Clubic 100%;

  • Gamer’s Pulse 98%;

  • GameZone 97%;

  • Game Informer Magazine 95%;

  • IGN 93%;

  • GameSpot 92%.

Позднее «Прощай»

Тем временем Remedy переживала крупный коммерческий успех и вопроса о продолжении Max Payne не стояло. Однако в студии сразу условились, что сиквел должен поставить жирную точку в этой истории. Истории, вновь написанной Сами Ярви. Решение было окончательным и бесповоротным. Remedy продала права на франшизу Take-Two за десять миллионов долларов, чтобы получить достаточное финансирование и закончить приключение Макса Пэйна, не будучи ограниченными в средствах.

Сами предстояло тяжелое испытание. На этот раз он захотел рассказать историю любви в стиле нуар о Максе Пэйне и профессиональном киллере — Моне Сакс, которой было поручено устранить полицейского. Дабы не ударить в грязь лицом, сценарист решил поднатореть в писательском ремесле и отправился в Театральную академию. Для поступления требовалось отправить сценарную работу объёмом не менее 75-ти страниц, и Ярви отправил 150-страничный сценарий оригинальной Max Payne.

На этот раз всё получилось. Сами приняли в академию, а его преподавателем оказался не кто-нибудь, а известный финский драматург Пентти Халонен. За полтора года, под чутким руководством Пентти, Ярви написал два сценария на английском и один на финском. Последний был исполнен в жанре хоррора и получил название «Грунтовые воды». Его события развивались в небольшом домике на берегу озера. Также там фигурировал старомодный выключатель, обладающий мистическими свойствами.

Обучение в Театральной академии вывело Ярви на новый профессиональный уровень, необходимый для написания заключительной главы о Максе Пэйне. На этот раз Сами решил дистанцироваться от персонажа, сосредоточившись на сценарии. Писатель лично выбрал нового кандидата на роль полицейского. Им стал актёр Тимоти Гиббс, которого Ярви приметил в одной из серий «Секса в большом городе», где тот играл, вот неожиданность, детектива.

Благодаря этому эпизоду Гиббс получил роль Макса Пэйна

Никуда не делись комиксные панели, ставшие визитной карточкой оригинала. Но в сиквеле Сами пошёл дальше. Специально для вселенной «Max Payne» он разработал концепции нескольких внутриигровых сериалов. Первый — «Лорды и Леди», чьи события развиваются в викторианской эпохе и рассказывают историю противостояния двух братьев. Шоу фигурировало ещё в первой игре, где в качестве персонажей выступали компьютерные модели. Но специально для сиквела сериал был переснят в формате слайдшоу. Главные роли в нём исполнили, конечно же, Сами Ярви и его друг детства — Марко Сааресто.

Все серии «Лорды и Леди»

Второй сериал — «Правосудие Дика» — это частичный пересказ оригинальной «Max Payne». На этот раз Сами не стал возвращаться к роли полицейского, доверив её актёру озвучки Родду Хьюстону. Но больше всего нас интересует семисерийник «Адрес Неизвестен» — психологический триллер, вдохновленный телесериалом «Твин Пикс». Его сюжет вращается вокруг некого Джона, пациента психиатрической клиники, обвинённого в убийстве собственной девушки. Однако сам Джон уверен — всё это дело рук его близнеца по фамилии Мирра, скрывающегося в зеркале. Эта идея о двойниках, позаимствованная у Дэвида Линча, в будущем ещё даст о себе знать.

Все серии «Адрес Неизвестен»

А ещё недавно в интернете всплыли забавные архивные фотографии Лейка со съёмок.

Сериалы в Max Payne 2 — это не просто кривляния двух друзей на камеру, а важный повествовательный элемент. Отчасти он помогает геймеру погрузиться в мрачный виртуальный Нью-Йорк, а с другой — телешоу — ничто иное как субъективное отражение пути, пройденного Максом, равносильное основному сюжету. Не стоит забывать, что события Max Payne подаются нам от лица самого Пэйна, выступающего «ненадежным рассказчиком».

Такой подход к созданию мира для, казалось бы, простого шутера от третьего лица, выделял, да чего уж там, до сих пор выделяет «Remedy» на фоне конкурентов.

Как создать воображаемый мир, похожий на реальный? В нашей с вами жизни такие вещи, как музыка, телевидение и фильмы широко присутствуют в повседневности. И когда вы создаете мир, эти детали являются возможностью придать ему цвет, дополнить и прокомментировать сюжетные события.

Сами Ярви, креативный директор Remedy, интервью порталу PC Gamer

Сериалы — не единственный пример трансмедийности в Max Payne 2. На протяжении всего прохождения мы слышим одну и ту же песню — Late Goodbye в исполнении финской рок-группы Poets of the Fall. Если вы последние несколько минут ломали голову, где же вам встречалось имя Марко Сааресто, то мы подскажем: это основатель и бессменный композитор «Поэтов».

<i>У Марко также было камео в оригинальной игре</i>
У Марко также было камео в оригинальной игре

Но почему мы так часто слышим Late Goodbye в игре? Ещё во время обучения в Театральной академии, Ярви написал первый черновик сценария Max Payne 2. Предполагалось, что Пэйн пережил какое-то травмирующее событие и забыл всё, за исключением песни. В ходе развития сюжета, полицейский вспоминал подробности инцидента, и то, как Late Goodbye играла из колонок машины во время трагического происшествия. Правда в итоге писатель отказался от этой идеи и она частично перекочевала в официальный клип Poets of the Fall.

Официальный клип на Late Goodbye

Во время написания сценария никакой песни ещё не существовало, лишь небольшое стихотворение со строчкой Late Goodbye. Оно отражало не только атмосферу, царящую в Max Payne 2, но и духовное состояние студии. Ведь, как мы помним, Remedy планировала закончить серию на второй части. За помощью в написании полноценной композиции Ярви, во время совместной поездки на машине, обратился к своему давнему другу — Марко Сааресто, только только основавшему рок-группу. Сами прислал ему стихотворение, а Марко на его основе написал три песни, одной из которых и стала Late Goodbye.

Для Poets of the Fall это казалось рискованным шагом. Если бы игра не понравилась геймерам, то о будущей музыкальной карьере можно было забыть. Но Remedy выдала очередной шедевр. Игра получила положительные отзывы в прессе и несколько наград, а вот продажи, к сожалению, не оправдали ожиданий Take-Two. Однако оценки пользователей говорят сами за себя. Max Payne 2 зарекомендовала себя образцовым шутером от третьего лица с мощной повествовательной частью. Remedy сыграла заключительный аккорд в драматической истории Макса Пэйна. А Poets of the Fall и по сей день исполняет Late Goodbye на живых выступлениях.

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть первая
  • GameSpy 100%;

  • GameZone 96%;

  • IGN 94%;

  • Eurogamer 90%.

Заключение

После работы над дилогией Max Payne, студия решила взяться за что-то совершенно иное, что-то более финское. Однако разработка следующего проекта затянулась без малого на семь лет. Причиной тому послужила стремительно меняющаяся видеоигровая индустрия. Многие студии всё чаще предпочитали линейным приключениям открытые миры, а вместе с тем появилось множество новых геймплейных механик. Remedy не думала отставать, пытаясь угнаться за трендами. Из-за этого перед командой разработчиков скопилось огромное количество всевозможных амбициозных идей, представляющих этакие элементы уравнения, которое, казалось, невозможно решить.

Сами и Петри начали мозговой штурм, перебирая десятки всевозможных концептов. Будущее было туманным, у команды не было на ни конкретного видения, ни издателя, которому его можно было продать. Как говорит сам Ярви, давление Max Payne оказалось настолько велико, что несмотря на обсуждения множества идей, ни одна из них «не щелкала». Единственное, что Сами знал наверняка, так это то, что новая история вновь должна вращаться вокруг «сильного протагониста». Но использовать архетип стереотипного крутого полицейского больше нельзя, иначе Remedy рисковала загнать себя в ловушку и прослыть авторами «одной игры».

Тогда Сами Ярви решил обратиться к юношеству, к летним денькам, проходившим в коттедже на берегу озера Туулиярви, к бессонным ночам, проводимым за карандашом и бумагой, когда он придумывал очередной сценарий для Dungeons and Dragons. В итоге Ярви осознал, что протагонистом новой игры должен стать обычный человек, ставший против своей воли героем боевика. Так родился образ писателя Алана Уэйка. Но подробнее об этом мы поговорим во второй части материала, посвященного творческому пути Сэма Лейка.

<i>2000 год, уставший, но счастливый 30-летний Сэм Лейк на фоне своего первого хита</i>
2000 год, уставший, но счастливый 30-летний Сэм Лейк на фоне своего первого хита

Благодарим за уделенное время, всё же материал вышел немаленьким. Мы понимаем, что Сэма Лейка в последнее время и так стало довольно много в интернете, поэтому постарались затронуть не самые популярные факты из его биографии. В комментариях же с удовольствием почитаем о вашем отношении к Лейку и значимости его фигуры для игровой индустрии.

Вторая часть будет совсем скоро, поэтому просим не расходиться далеко. Также можете подписаться на наш Youtube-канал, паблик ВКонтакте или канал в Телеграме. А если вам нужна помощь с приобретением игр и подписок для консолей Xbox и PlayStation, а также пополнению Steam, то у нас есть свой магазин — Korobok.Store. Ещё раз спасибо за внимание.

9595
26 комментариев

Самое узнаваемое лицо игропромаНо это не Кодзима
Но это не Хидэтака Миядзаки
Но это не Гейб Ньюэлл
Но это не <вставьте имя более узнаваемого и значимого лица игропрома>

27
Ответить

Кхе-кхе

20
Ответить

самое узнаваемое лицо игропромаНо это не Йоко Таро

10
Ответить

А у того лицо есть?

Я думал он так и родился с нелепой маской)

1
Ответить

Не хочу обидеть фанов Ремеди и Сэма Лэйка, но попробовав АВ2 она показалась лютой графоманией.
Наверно я просто быдло необразованное.

9
Ответить

Лицо фанатов АВ2/высеров кодзимы в этот момент (они посмотрели часовой СПГС разбор творения гениев на ютубе)

2
Ответить

думаю, что его лицо далеко не самое узнаваемое в игроиндустрии.

7
Ответить