Музыка из игр — что о саундтреках из The Last of Us, Hades и других хитов думает музыковед, которая вообще ни во что не играет
А ещё она попыталась по мелодиям угадать, о чём игра.
Я считаю, что игры — искусство. Молодое, но точно искусство.
Музыка в играх — тоже искусство. Иногда сложное и концептуальное. Порой прекрасное даже в отрыве от игр.
Но согласится ли со мной кто-то, кому по образованию и профессии положено искусство оценивать? И кто никогда ни во что не играл и не собирается?
С таким вопросом я обратился к Диане Дубининой — моему знакомому музыковеду, предельно далёкому от мира игр. Вместе мы послушали несколько культовых и лично мне симпатичных саундтреков, а после я записал её впечатления.
Hades
Автор саундтрека — Darren Korb
В саундтреке заглавной темы мне очень понравилась мелодия. Здесь хорошо раскрываются лады — системы взаимосвязи звуков, которые определяют характер композиции.
Я слышу, что композитор активно применяет древнегреческие и церковные лады, что придаёт музыке аутентичности. В целом у саундтрека довольно сложное гармоническое построение, которое включает в себя различные переливы светлых и тёмных красок, то есть мажора и минора. У меня после прослушивания возникла ассоциация с заглавной темой «Игры престолов», там тоже активно используется такой приём.
У саундтрека любопытная рок-аранжировка, которая хорошо работает на образ. Я сразу представила брутального главного героя в эпицентре крупных сражений.
Ещё я бы отметила здесь работу с ритмом. Композитор избавляется от прямолинейности за счёт смещения акцентов (как если бы вы в словах начали намеренно ставить ударение на другой слог), что даёт музыке ощущение тягучести и непрерывности. А это, в свою очередь, основа архаической мелодии. Я думаю, что композитор знал об этом и делал такие смещения намеренно.
The Last of Us
Автор саундтрека — Gustavo Santaolalla
Я, конечно, в эту игру не играла, но смотрела сериал, поэтому с сюжетом знакома. Пока слушала саундтрек, поймала себя на мысли, что в музыке прямо-таки преобладают испанские мотивы. Очень чувствуется национальный колорит.
Здесь обратная противоположность саундтреку из прошлой игры: если там акценты постоянно смещались, то здесь, наоборот, они нарочито прямолинейны. Просто потому, что тягучесть здесь не нужна.
Солирующая мелодия навела меня на интересную мысль. Мелодия словно колыбельная для мира, погрязшего в эпидемии. И в этом царстве из щелкунов и прочих монстров человечество засыпает. Мир словно готовится к перерождению. Музыка очень завораживает, пробирает на тоску.
Хочу подметить, что мелодия заглавной темы статична и находится в пределах узкого диапазона. Подобная структура встречается в колыбельных повсеместно, особенно в русских народных песнях. Это что-то бытовое, спеть такую мелодию сможет любой человек.
Undertale
Автор саундтрека — Toby Fox
Мне потребовалось послушать другие саундтреки из этой игры, потому что составить какое-то единое мнение только по заглавной теме в данном случае оказалось очень сложно. Она очень светлая, простая, веет какой-то ностальгией по прошлому. Но эта музыка не слушается сама по себе.
Все композиции в целом довольно короткие, и если слушать их одну за другой, то открывается довольно богатое воображение композитора. Я сразу заметила многообразие применяемых синтезаторов от трека к треку и почувствовала в музыке как будто бы некоторую беззаботность, которая присуща детям (возможно, это сделано специально под стиль игры?).
Отдельно хочу отметить трек Megalovania. На одном из уроков в музыкальной школе дети включали мне этот трек и интересовались, как он сделан.
Композиция цепляет с самого вступления. Нисходящее движение по полутонам в басу в сочетании с нестандартным сочетанием аккордов придают индивидуальность треку. В отличие от другого музыкального сопровождения из этой игры, Megalovania органично дополнена рок-аранжировкой. Этой музыке присуще взволнованность, пылкость и стремление двигаться, поэтому смею предположить, что она должна звучать в прохождении какого-нибудь босса (в этой игре ведь есть боссы?).
По структуре мелодия циклична, что несомненно играет в плюс к её узнаваемости. За счёт повторности музыкального материала и умелой игры композитора с приёмами развития этого небольшого мотива, музыка легко воспринимается и при этом не наскучивает.
В целом, я могу сказать, что у композитора очень концептуальная музыка, несмотря на её, казалось бы, довольно простую стилистику.
Destiny 2
Авторы саундтрека — Michael Salvatori, Skye Lewin, C Paul Johnson, Rotem Moav, Pieter Schlosser
Рискну предположить, что композитор этого саундтрека успешно пишет музыку в киноиндустрии. Это музыкальное сопровождение мне очень напоминает любой фильм эпичного плана.
«Киношность» этого саундтрека достигается за счёт тембров симфонического оркестра. Сюда же можно отнести и структуру композиции: медленное вступление, резкое затишье, после которого музыка начинает разгоняться, постепенно подключаются инструменты оркестра, и всё приходит к мощной кульминации и выходу на завершение.
На мой взгляд, такая музыка хорошо подойдёт под любой драматический сюжет.
Doom Eternal
Автор саундтрека — Mick Gordon
Саундтрек нагоняет ужас при прослушивании. Такой эффект здесь достигается за счёт экспериментов со звукоизвлечением. Помимо привычных тембров (например, солирующая электро-гитара), композитор активно использует разнообразные синтетические звуки: шумы, звон битого стекла, постукивания и стрекотания. Я думаю, всё это должно сыграть на общий стиль игры (но саму игру я не видела).
Звучание скрипок в этом саундтреке напомнило мне о творчестве композиторов эпохи экспрессионизма, в частности, произведение «Плач по жертвам Хиросимы» Кшиштофа Пендерецкого для 52 струнных инструментов. Там исполнители играют на скрипках обратной стороной смычка и применяют другие оригинальные способы звукоизвлечения. Всё это производит невероятный эффект на слушателя. В этом саундтреке ситуация аналогичная. Синтетические звуки в связке с риффом бас-гитары создают мрачную атмосферу.
Как и в случае с музыкой к Hades, композитор Doom Eternal применяет старинные церковные лады, в частности, фригийский лад (в партии бас-гитары), который использовался ещё в древней Греции, как нечто тёмное, неизвестное. По звучанию саундтрека смею предположить, что от игрока требуют того, чтобы он был кровожадным, беспощадным, чтобы в нём проснулась жажда стрелять и убивать. Мне кажется, там прямо какая-то жёсткая мясорубка и море крови — я бы в такое играть точно не стала. Но саундтрек очень достойно передаёт атмосферу, мне понравилось.
Star Wars Jedi: Survivor
Автор саундтрека — Stephen Barton
По структуре всё сделано грамотно и выверенно. В использовании симфонического оркестра чувствуется индивидуальность, это не типичное «киношное» воспроизведение. Обычное нисходящее движение за счёт тембров звучит широко, грандиозно, «космически». Местами даже немного напомнило знаменитый «Имперским маршем».
В этом саундтреке тоже добавляются нестандартные звуковые решения. Акустические (оркестровые) звуки умело переплетаются с синтетическими. «Звёздные войны» — это масштаб, которого нельзя добиться только за счёт инструментов оркестра, или только с помощью электроники. Противопоставление и объединение разных типов звучания здесь драматургически оправдано.
God of War
Автор саундтрека — Bear McCreary
Поступенное движение вверх в миноре, звучащее в начале и на протяжении всего саундтрека — очень распространённый мелодический ход, который использован в сотне музыкальных композиций. Он очень простой, можно даже сказать, что примитивный, но благодаря этому легко запоминающийся. Это играет на руку данному саундтреку и игре в целом.
Если говорить об образе, я думаю, что здесь от игрока требуется слияние с чем-то «молодецко-удальским», погружение в северно-суровое состояние. Отсюда в музыке слышатся мотивы скандинавского фольклора, и это очень цепляет.
Hogwarts Legacy
Автор саундтрека — Alexander Horowitz
В этом саундтреке композитору явно нужно было передать атмосферу волшебства, внеземного мира.
Для достижения такого результата в музыке применяются переливы мажора и минора, которые мы сегодня уже слышали, а также используются увеличенные трезвучия. Поясню: трезвучие — это три звука, взятые одновременно. У трезвучия может быть как мажорная, так и минорная окраска, но в увеличенном трезвучии немного видоизменяется структура, из-за чего оно уже не похоже ни на мажор, ни на минор.
Увеличенные трезвучия часто используются для получения сказочных, внеземных и волшебных эффектов. Эта практика началась ещё в русском оперном искусстве. Например, такое можно наблюдать у Римского-Корсакова в опере «Золотой петушок».
Приведу немного теории: каждый лад имеет определённый набор аккордов, которые будут хорошо сочетаться друг с другом и звучать естественным образом. Но так как в данном случае у композитора саундтрека стояла равно противоположенная задача — добиться неестественности, он начинает делать различные перестановки в гармоническом строении и выбирать необычные сочетания аккордов. Например, использует мажорную субдоминанту в миноре, меняет лад аккорда третьей ступени с мажора на минор, и так далее.
Всё это ломает общепринятые музыкальные шаблоны и очень сильно влияет на впечатление от прослушивания.
Red Dead Redemption 2
Автор саундтрека — Woody Jackson
Так уж вышло, что про эту игру я наслышала, хотя сама и не играла. Саундтрек мне представлялся в каких-то типичных жанрах для стилистики вестерна, но после прослушивания все мои стереотипные представления были разрушены.
Здесь нет ничего шаблонного. Как и в случае с Undertale, мне потребовалось послушать несколько саундтреков из этой игры для составления общей картины. И в одной из композиций меня очень удивило неожиданное появление аккордеона и народных струнных инструментов. Очень нестандартные и интересные решения.
Cyberpunk 2077 (и Phantom Liberty)
Авторы саундтрека — Marcin Przybyłowicz, Piotr Adamczyk, Paul Leonard-Morgan
Скажу, пожалуй, очевидную вещь: если киберпанк — это что-то про будущее, про технологии, то симфонический оркестр здесь явно бы никак не подошёл. Композитор удачно попал в стилистику саундтреков, он очень интересно играет с тембрами и электронными инструментами.
Я отметила для себя общие черты с музыкой к Red Dead Redemption 2: композитор активно применяет зацикливание определённых мотивов. При прослушивании это вызывает некоторое напряжение, которое, мне кажется, направлено на поднятие боевого духа у игрока.
Саундтрек Phantom Liberty концептуально продолжает музыку основной игры. Здесь стало значительно больше шумов, различных скрежетов, ещё активнее композитором применяются зацикливания мотивов.
Эксперименты со звуком дополняются синкопированным ритмом в бите (те самые смещения акцентов, о которых уже шла речь ранее). Я думаю, это нужно для передачи какого-то важного ключевого момента в сюжете, либо для усиления экшена, происходящего в игре.
Конечно, остались ещё примечательные игры с примечательной музыкой, о которой мне будет интересно послушать профессиональное мнение. Один только «Ведьмак 3» чего стоит!
Но даже после этих десяти саундтреков я делаю любопытный вывод: прочувствовать атмосферу игры можно по одному только музыкальному сопровождению, и не нужно для этого быть геймером.
Хотите ещё более необычный анализ игр? У нас есть.
@andre500 спасибо, что нашёл такую классную собеседницу!
Понравился пост? Лайкните!
Ждёте ещё? Подпишитесь!
Хотите посоветовать Диане другие саундтреки? Кидайте свои варианты в комменты.