Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Ретроспектива того, как менялись боссы и их сложность в "Душных" играх Хидетаки Миядзаки.

Со звуком.

Немного терминологии, чтобы вы не запутались во время чтения:
Фаза, когда за одну полоску здоровья у босса появляются новые приемы.
Этап/стадия, когда у босса есть больше одной полной полоски здоровья. Разделил, чтобы не было путаницы.

Dark Souls 2 я посвящу минимум времени, потому что игру делал не Миядзаки.

Самая большая проблема поздних игр Миядзаки заключается в том, что битвы с боссами потеряли в механиках или интересных условиях их проведения. Давайте я напомню вам многих (но не всех) боссов ключевых "Душных" игр Фромов.

На всякий случай уточню: речь не про то как пройти босса; соло или с помощью. Речь про то, как деградировали или эволюционировали битвы и арены, на которых эти сражения происходят.

Demon's Souls - идея важнее сложности

1. Каждый босс уникален по механикам,

2. Практически к каждому нужен свой подход,

3. Сложность боссов не самоцель,

4. Почти все боссы медленные, без второй, третьей фазы или этапа.

Фаланга — это первый босс в истории соулслайков. Она представляет из себя огромное, полностью защищённое месиво, которое нужно расковырять, чтобы добраться до его тела. У этого босс есть идея. И он как бы тизерит весь подход к дизайну остальных главарей: есть условие, которое надо преодолеть, чтобы победить.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Башенный Рыцарь очень медленный, и чтобы победить гиганта, надо сначала расковырять его ноги, чтобы он упал. Арену, тем временем, окружают арбалетчики на стенах, которые мешают это сделать. Нам не нужно просто бегать среди его ног и сбивать здоровье до нуля зубочисткой. Нам нужно, как в древних мифах, сыграть на слабости босса, повалить на землю и добить ударами в голову.

Идол дураков (мой любимый босс "Демонов", кстати) создаёт клонов, а чтобы победить главаря, вам нужно сначала найти и убить NPC, который бесконечно возрождает Идола. В этом идея этого босса. Вам предлагается немного расширить своё внимание и понять, что если босс не умирает на арене, значит, есть какие-то факторы, за ее пределами, которые этому препятствуют.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Повелитель шторма — это недосягаемый летающий скат, которого нужно убивать специальным оружием (или магией). Грубо говоря, постановочный, больше развлекательный бой, но даже так он доставляет много проблем своими помощниками и градом шипов.

Божество предлагают убить божественным оружием. Это важно.
Божество предлагают убить божественным оружием. Это важно.

Древний герой слеп, и если вы останетесь недвижимы, он вас не будет атаковать. Это офигеть, какая крутая фишка. Да, его мувсет и поведение базовые для боссов, что размером больше игрока, но именно слепота и ориентирование по звуку шагов делают этого главаря особенным.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

И лишь Flamelurker (Огненный Соглядатай в русской локализации) выбивается из всего ростера "Демонов", потому что здесь Миядзаки решил поиграть и натравил на игрока бешеное нечто — единственного босса, у которого есть вторая фаза: атаки становятся мощнее, АОЕ шире, агрессия сильнее.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Про Дракона Бога и так все ясно. Постановочная битва, где нам не нужно затыкать огромное божество палкой, в отличие от DLC к Elden Ring. Игрок использует окружение, а именно баллисты, которые наносят основной урон по здоровью дракона. Да, задизайнено криво местами, потому что босс практически каждой атакой ваншотает игрока, но это не отменяет идейность босса.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

В конечно итоге, сложность "Демонов" заключалась не столько в создании сложного босса, сколько в создании интересных условий для битвы с главарем. В игре очень много битв с каким-то дополнительным условием, но, конечно, мы не забываем про Пенетратора, голема, Аллана и Флеймлуркера, которых предлагают убить чисто на скилле.

Дилогия Dark Souls - развитие идей с перегибами

Dark Souls

1. Практически к каждому боссу нужен свой подход из-за условия окружения,

2. Сложность боссов не самоцель основной игры,

3. Почти все боссы медленные, без второй, третьей фазы или этапа. Исключение: Орнштейн и Смоуг.

4. DLC ломает это правило и сложность проявляется в ускорении и мобильности всех боссов без интересных условий для боя. Сложность становится самоцелью дополнения.

Бытует мнение, что из-за потери прав на Demon's Souls, Миядзаки по сути создал ремейк или переосмысление "Демонов" в лице Dark Souls. Даже названия игр похожи. В своей новой игре он не сильно отошел от установленных правил предыдущего проекта и старался представить практически каждую битву с боссом в интересных условиях. Например, первого демона Прибежища предлагают убить свалившись ему на голову с мечом, чтобы за раз снести половину здоровья.

Битва с демоном Тельцом проходит на узкой стене, а в спину игрока стреляют лучники с башни, на которую можно залезть и оттуда спрыгнуть на голову босса нанеся ему огромный урон. Да, кстати. Стена это часть локации, а не бессмысленная арена, чтобы боссу было где разгуляться. С точки зрения дизайна, это правильное решение, потому что как босс, так и игрок находятся в равных неудобных условиях. Вопрос лишь к логике: как там оказался Телец.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Огненного воина можно свалить в яму, если не хотите драться с ним.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Ложе Хаоса (босс говно с точки зрения его тупого геймдизайна и проваливающегося пола, но все же) нужно сломать две ветки и нанести пару ударов сердцу. Босс явно задумывался развлекательным, но проваливающийся пол и дурацкий прыжок на нижнюю платформу руинили многим прохождение.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Демон Капра проводит бой в узком переулке с двумя собаками и лестницей. Сложность боя состоит именно в окружающих, раздражающих условиях. Неудобное окружение является частью босса, и это решение, безусловно, было сделано осознанно.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

А Лунная бабочка? Красивый бой, который проходит в глубине леса на очень узком мосту. Ты буквально можешь двигаться либо влево, либо вправо. А босс постреливает дальними атаками или смертоносным лучом. При этом Бабочка может убить тем, что ты ее недооцениваешь, так как попадание мегалуча это практически всегда ваншот.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

И вновь старые игры Миядзаки создают условия для битвы. Сама локация и ее наполнение были частью "босса".

DLC к первому Dark Souls уже нарушает правило основной игры. Арены с боссами превратились просто в огромный клочок карты, чтобы новым, резвым главарям было куда убежать. Вспомните хотя бы первого босса Стража, который мог взлететь и издали спамить молнией летая по кругу. Ни декоративного, ни лорного смысла в аренах практически не было, разве что у Мануса, так как арена с ним это его берлога.

Многие возненавидели Арториаса и Мануса как раз потому, что их сложность строится вокруг резвых атак и возможности далеко отпрыгнуть от игрока. Да еще Манус был боссом, который имел такую большую скорость атаки и такое огромное АОЕ. Но он все еще был довольно медленным в рамках трилогии и оставлял щедрые окна для ответных действий.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Dark Souls 2 (игру делал не Миядзаки, поэтому коротко)

1. Продолжение идей Demon's и Dark Souls в плане медленного дизайна боссов,

2. Боссы за редким исключением однообразные и безыдейные, так как в игре стало слишком много "мусорных" главарей,

3. Боссы берут количеством, а не качеством.

В DS2 разработчики почему-то практически полностью отошли от идеи разнообразных арен. За очень редким исключением:

Ты мог выстрелить в Преследователя из балисты;

Огненный демон стоит по пояс в лаве и периодически меняет положение; Во время битвы с Гибким часовым комната постепенно наполнялась водой, что замедляло персонажа со временем. Отличная придумка для босса.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Скорпионша Нажка могла зарываться в песок; Гниющий находится на арене часть которой перманентно находится в огне; при желании бой с Драконьим наездником можно было провести на небольшом островке без стен и свалить босса в пропасть.

На бой с Королем Слоновьей кости идет четверо стражников, а

Зеркальный рыцарь мог призвать бота NPC себе на помощь из своего щита.

Хотя DS2 в плане интересного окружения боссов и проигрывает DS1 вчистую, но в следующей игре ситуация выравнивается.

Dark Souls 3

1. Сложность выросла за счет повышенной мобильности персонажа, боссы стали быстрее, атаки резвее (почти у всех главарей).

2. Идейных боссов стало меньше, чем тех, которых надо брать только скиллчеком на увороты/билд.

3. Почти все боссы имеют вторую фазу, где они становятся агрессивнее. Самый первый Судия Гундир буквально тизер нового дизайна игры.

4. Оба DLC окончательно уходит в сторону интереса боев и наращивает сложность ради сложности. Как пример Фриде и ее три полоски здоровья, или Мидир с его неадекватно большим АОЕ.

Но все же, третья часть "Душ" все еще помнит, что боссы должны быть, в первую очередь, интересными, а не сложными. Хотя количество таких и заметно снизилось, но если в сухом остатке, то количеством боссов со своими фишками и боссами которых надо брать грубой силой идет в соотношении 30 к 70.

Огромный босс дерево, которому поклоняются сектанты, а затем проваливается пол. То есть меняется окружение, арена содержит неожиданную фишку, которая в первый раз удивляет игрока.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Толпа Дьяконов Глубин, где сложность и интерес именно в том, что против игрока выступает огромная толпа мобов. У этого есть и идея - задавить игрока числом.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Да даже Хранители бездны удивляют тем, что ты не знаешь сколько их надо убить прежде, чем бой закончится.

Огромный босс скелет Волнир, которому надо сломать браслеты тоже не сложный босс. Он эпичный, больше развлекательный. У него нет второй и третьей фазы.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

"Постановочный" босс виверна, огня которого нужно было избегать, чтобы спрыгнуть ему на голову и убить одним ударом.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

К этому списку можно добавить Кристального мага с его клонами и Йорма, которого надо убивать специальным мечом.

Все остальные боссы, по большому счету, берутся брутфорсом и имеют две фазы битвы за одну полосу здоровья. Это некий стандарт Dark Souls 3, новая, обязательная грань сложности, которую выставил Миядзаки.

Но в DLC к Dark Souls 3 он опять забывается, и сложность становится самоцелью. Ни одного босса в дополнении нельзя убить каким-то особым способом, ни один из них содержит интересных арен. Все главари это тупой брутфорс и скиллчек на увороты и билды игрока.

Многие ненавидят Безымянного короля (хотя он не из DLC, я знаю), Мидира, Гаэля и Фриде. Эти бои проходят на огромных аренах, а боссы имеют либо несколько фаз, либо невероятное количество здоровья и силы атаки. Например, самое сильное комбо Короля длится всего четыре медленных удара, но сложность боя заключается в его двух полноценных этапах. В то время как Гаэль скачет словно безумец и использует всевозможные ближние и дальние атаки с высокой скоростью против игрока. Однако что удалось на 100%, так это окружение. Игрок попадает в конец времен, когда мир обратился в прах, поэтому претензий к арене здесь нет. Есть перепады высот, есть камни, за которыми можно укрыться.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Битва с Фридой проходит в три этапа на каждом из которых непропорционально растет сложность: сначала она одна, затем вместе с ней игрока атакует второй босс, а на третьей фазе Фриде заметно ускоряется и использует либо резкие комбо атаки, либо бьет огромными АОЕ. Но ключевая сложность именно в том, что игроку продают три полноценных босс-файта по цене одного. И между которыми нет чекпоинтов.

Если помните, в Dark Souls 2 между всеми последними боссами были чекпоинты. Убили стражу трона: чекпоинт. Убили Нашандру: чекпоинт. Разработчики понимали, что бои долгие, разные по темпу и сложности, и переигрывание одних и тех же сражений при смерти могло бы вызвать фрустрацию.

А битва с Фриде и ее тремя полосками здоровья вызывает только усталость и раздражение. Это банальная сложность ради сложности. При этом нет механизмов для того, чтобы на секунду передохнуть. Например, в Bloodborne можно было дважды за бой оглушить Гаскойна шкатулкой. Фриду же предлагается пройти нахрапом без отдыха.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Bloodborne - практически идеальный баланс

1. Новый дизайн боев: кувырки заменили на увороты во время лока на враге, "парирование" пистолетом становится второй главной механикой игры, больше нет "тяжелых" билдов, бои стали в разы быстрее, появилась возможность вернуть утраченное здоровье атакуя врага в ответ.

2. Большинство боссов идейные, а те, что представляют собой брутфорс чаще всего "равные" по силе или гиганты.

3. Двухэтапный бой всего один: последний.

4. Многие боссы имеют вторую фазу боя в рамках одной полоски здоровья.

5. The Old Hunters - лучшее DLC с точки зрения идейности и брутфорса.

В своей четвертой (третьей, если учитывать, что DS3 вышел после) игре, Хидетака все еще старается делать боссов не сложными, но интересными.

Церковное чудище - это первый и опциональный босс, и вновь на узком мосту, где как ему, так и игроку явно тесно. Мост не просто арена, мост является частью архитектуры Ярнама. Чудище медленное, а самое длинное комбо состоит из трех ударов, но это компенсируется его огромным здоровьем для начала игры.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Отец Гаскойн пример самого лучшего босса в плане декораций, так как бой проходит на кладбище, которое является логичной частью города.

Да, ты ловишь жопой все надгробия во время уворотов, потому что их слишком много, но это часть идеи босса. Тебе дают первого сильного главаря в условиях, куда привел его персональный нарратив.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Туда же ведьма Хемвика: она использует невидимость и призыв врагов, а ведьм на самом деле две.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Праздный паук Ром окружает себя десятком меньших пауков, которые по сути являются основной угрозой. Арена далеко не идеальна, но идея босса заключается в том, что он практически беззащитная сосиска, защищаемая армией помощников.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Миколаш, за которым надо гнаться и загнать в угол. Пускай босс с точки зрения самой битвы абсолютно днищенский, но у него есть идея.

Да что там. Игроку впервые в жанре предлагают пропустить последний бой с финальным боссом и проснуться ото сна. Это интересное решение. Это выбор, который как бы говорит: "Если ты устал от игры, вот тебе одна из концовок, иди с миром".

В Bloodborne примерно в одинаковом соотношении содержит интересных боссов и тех, кого надо просто затыкать палкой на скилле, как Амигдаллу или Амелию, Мерго и некоторых других. Своеобразный баланс выдержан.

The Old Hunters DLC

DLC в плане баланса интересно/сложно выдержано на удивление тоже неплохо.

Леди Мария персонально для меня был простым боссом с несложным мувсетом, но каждая ее последующая фаза наносила урона значительно больше, чем предыдущая и уже практически не прощала ошибок, что заставляло играть практически идеально. Не самое лучшее решение, но у босса была всего одна полоска здоровья на все три фазы боя.

Я знаю как горели игроки на Марии, но я так же помню, как горел я на Сироте Косе.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Этот босс стал кульминацией развития формулы BB, так как его скорость атак, количество здоровья и урон были запредельными. И опять таки, что Мария, что Кос проходят на больших аренах, чтобы у игрока не было даже шанса спрятаться за камнем и секунду передохнуть и подумать, что делать дальше. Сражения превращаются в зазубривание таймингов.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Помните последнего босса DS1 Гвина? С ним можно было крутить хороводы вокруг сталагмитов и таким образом оттянуть момент удара и подумать, как поступить с боссом.

Лишь Первый Викарий и те синие "ошибки" давали интересные условия боя. Викарий во второй половине боя уже не скакал, а ползал по арене поливая пол лавой, а "ошибки" сражались на арене со столбиком посередине, чтобы игрок мог увернуться от мощнейшей АОЕ атаки в процессе. Тут видна явная задумка того, как игрок должен переживать ультимативную атаку, в отличие от боссов к DLC к Elden Ring, где ты либо кувыркаешься, либо прячешься за щитом.

Ну и Людвиг, да. Тупой брутфорс, ок.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Тем не менее, Bloodborne, я считаю, во-первых, лучшей игрой Миядзаки, во-вторых, оно отлично содержит не идеальный, но лучший баланс сложности и интереса к происходящему на арене с боссом с учетом DLC, в то время как в DS3 DLC уже стало просто "сложно" без "интересно".

Elden Ring

1. Работает по принципам серии Dark Souls, а не Bloodborne.

2. Мобильность персонажа игрока осталась на уровне DS3.

3. У боссов увеличили длину комбо атак и уменьшили "окна" для ответных атак, но не так сильно как в DLC.

4. Увеличили количество атак с задержкой.

5. Все боссы без исключения имеют вторую фазу боя.

6. Двухэтапных битв три на игру (Реннала, Маления и Радагон с Элден бистом). Если их больше, напишите.

6. Не ко всем, но многим боссам добавили огромные АОЕ атаки.

Здесь мы берем в расчет не копипастных боссов, которым прикрутили полоску здоровья, а уникальных сюжетных и секретных.

Единственный, по настоящему отличный босс от остальных это Радан и его фестиваль. Это настолько уникальный бой, что удивляешься почему другие сражения не могли быть с какой-нибудь своей придумкой. Тут вполне осознано дают вызвать пять-шесть NPC на помощь и в этом идея босса. Это буквально задумка, которой авторы тычут в лицо игроку. Единственная за все те десятки часов прохождения Elden Ring. Обидно.

Окей, еще Реннала и ее клоны, но это чуть ли не ремейк битвы с Идолом дураков.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Но Радан это мидбосс. Первый главарь это Магрит и по факту первый серьезный босс игры. И на нем авторы демонстрируют все то, что я написал выше: оттяжка, комбо, обязательная вторая фаза, явно заметное сокращение "окон" для удара в ответ. А под конец игры, во время второй битвы, ему добавляют еще и АОЕ.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Второй Мог и его кольцо крови, которое не ясно как евейдится, Маления и ее танец с самоотхилом, последние три босса. Особенно последние три босса, которые должны стать самым сложным вызовом для игроков проходят примерно в одинаковых условиях: боссы бьют по огромной площади, боссы могут убить с двух-трех ударов, боссы жирные по здоровью, арены просто арены без идеи и смысла, интересных фишек связанных со сражением нет. Тупой брутфорс и скиллчек.

Мне нравится, как люди оправдывают Малению, дескать это секретный супер босс. В этом ее идея. Ну, Безымянный Король тоже секретный супер босс, только горели люди с него не так, как с Малении, которая лечится от ударов по вашему щиту, что является абсолютным алогичным бредом, буквально принуждая игрока тяжа учиться перекатам. И вот этот слой сложности самый подлый: игра принуждает сменить билд, хотя все остальное время она этого не требовала. Против Малении играть надо так, как хочет Миядзаки, а не так, как хочет игрок.

Другой из "идейных" боссов это Огненный гигант. Идея в том, чтобы забить его на коне тыкая ногу, но босс слишком большой, слишком жирный, что неимоверно затягивает сражение. Идея провалена. Да что там, это вершина безвкусицы.

Вот что мешало расставить по арене катапульты или баллисты и сложность была бы в том, чтобы добраться до них и выстрелить в босса, а затем нанести один смертельный удар в голову? Ну, как с Богом Драконом из DeS? Лень? Идея в том, что ковырять пятку прикольнее? Ну был у вас уже Башенный Рыцарь, ну скопируйте вы механику боя.

А ведь в 2010 году люди серьезно критиковали, что Кратос в GoW 3 огромных боссов своими кинжалами ковырял.
А ведь в 2010 году люди серьезно критиковали, что Кратос в GoW 3 огромных боссов своими кинжалами ковырял.

Что взять двух боссов оленей, что Астель из озера гнили, что последние боссы игры, они ВСЕ проходят на огромных или больших аренах и не предлагают игроку ничего кроме скиллчека на увороты или сбору ультимативного билда. Ни интересных условий, ни тактик, ни столбов или перепадов высот. Разве что в лавовой горе надо убить главаря волшебным мечом. Опять.

Вспомните чудовище Элдена. ОГРОМНАЯ арена, до босса даже сложно добежать, а смерть карается переигровкой битвы с Радагоном, который так же как и все предыдущие боссы имеет в свой арсенале комбо-удары и огромные АОЕ, от которых как-то нужно увернуться. Фактически этот босс отличается от многих предыдущих примерно ничем, так как работает по одной формуле: огромная арена + аое + много хп + высокая мобильность.

И если оригинал Elden Ring с горем пополам, но не сразу изводил игрока подобным, то эту формулу возвели в абсолют в DLC Shadow of the Erdtree.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Elden Ring: Shadow of the Erdtree DLC

Это кульминация безыдейности боссов, и их сложность окончательно стала самоцелью. Сложность состоит не только в отсутствии уникальной тактики или интересных условий арены, но и в самой ленивой опции на свете: увеличении здоровья и урона. То есть буквально дают игроку сложность уровня "Колды" на ветеране, когда тебя сносят с двух попаданий. Ну а дальше закрепляем все модификаторы сложности Elden Ring на максимум:

1. Все сражения DLC потеряли в интересных условиях или механиках. Каждый бой это брутфорс. Скиллчек на увороты или ультимативный билд,

2. Сложность выросла за счет огромного урона и сокращения окон для ответных атак до возможного минимума,

3. Мобильность боссов и их прыткость выросла еще сильнее, а у игрока она осталась буквально на уровне DeS/DS3,

4. Из-за этого каждый главарь стал максимально похож на другого по поведению в бою: комбо+АОЕ+высокая мобильность+высокий урон,

5. 99% боев проходят на голых аренах не допуская и шанса, чтобы игрок спрятался за камнем или столбом. Исключение: Гай и его кабан, но стена там помогает через раз.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Один из юзеров DTF сказал примерно следующее: "Боссы DLC как из Ninja Gaiden, а игрок все такое же полено из Demon's Souls". И это чертовски верно. Мобильность игрока, кажется, не меняется вот уже пятнадцать лет, а боссы, наоборот, становятся все агрессивнее и быстрее, что, очевидно, не очень подходит базовому геймплею про увороты.

И если для вас это не проблема, то для меня это она и есть.

Ну что вот мешало, скажем, дать возможность сбросить кабана с арены в обрыв? Или Древо Упадка? Учитывая их длинные тараны я был уверен, что это возможно. Черт, да это даже звучит логично. Помните, что демона Тельца можно было заставить отпрыгнуть в пропасть? Что мешало хотя бы некоторым боссам из DLC дать ИДЕЮ и пускай не очевидные, но возможные способы убийства вместо того, чтобы вновь и вновь брать их брутфорсом?

Вот простая идея для Древа Упадка. Само дерево неподвижное в центре арены и постреливает в игрока проджектайлами. По краям арены находятся его корни, которые при приближении атакуют физическими комбо-атаками. Цель - уничтожить корни. После уничтожения одного корня, Дерево училось бы атаковать новыми способностями. После уничтожения последнего корня нужно было бы добежать до тела и нанести ровно один удар, если не успеешь босс делает ваншот АОЕ.

Все! Я только что задизайнил нескучного босса. Не тупой брутфорс очередной туши, которую надо догнать, а идею, задумку по убийству босса.

Но вместо этого оно тоже скачет по арене, спамит кучей атак, а игрок вынужден бегать за, блин, деревом, что даже на бумаге звучит смешно.

Да, DLC это пик того как можно выкрутить сложность боссов на базе механик Demon's/Dark Souls. От интересных и идейных боссов "Демонов" и "Дарков" 1,3, во многом "BB", Миядзаки пришел к тому, что боссы должны перестать быть интересными и должны стать сложными. И это полностью их обесценивает.

Потому что боссы в DLC стали одинаковыми геймплейно. Это охренеть какая проблема дополнения.

Все боссы DLC имеют длинные комбо, много здоровья и огромные АОЕ атаки, или атаки с оттяжками. А смысл битвы вообще не меняется. Вот Реллана и ее комбо из 4-6 атак. Вот Радан и его комбо из 6-7 атак. Вот кабан и его комбо из 6 атак, вот Лев и его комбо из 5 атак. И у каждого есть примерно одинаковое по смыслу АОЕ. А из-за того, что все битвы проходят на огромных, пустых аренах, то игра не может предложить ничего кроме очередного босса, который скачет из угла в угол и спамит комбо вкупе с АОЕ.

Скучно. Однообразно. Зато сносит за две тычки. Это правильно, это хардкор.

То есть вместо разнообразных условий или поведения боссов со своими фишками, которые были буквально во всех играх Миядзаки, мы из раза в раз получаем однообразный брутфорс, который невозможно пройти никак кроме пресловутого скиллчека на увороты и билды.

Заходя к боссу в "Демонах" или "Дарках" ты никогда не знаешь, какие будут окружающие условия и как будут вести себя боссы.

В ER DLC ты знаешь наверняка. Вот на 110%.

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Существует мнение, что DLC больше заточено под кооператив, чем основная игра, поэтому у всех боссов есть АОЕ атаки.

Если идея была именно в этом, то Миядзаки здесь обосрался, потому что сложность стала строго разделена на "для всех" (пепел, духи, онлайн) и "соло папки, которые увернуться от всех атак". То есть та часть аудитории, которая или нормально или худо-бедно играла в предыдущие проекты, отсекается, а возможность соло прохождения основной массе играющих, а не только НГ7+ задротам, стремится к нулю. Выкрученные на максимум параметры сложности буквально заставляют многих игроков использовать помощь в прохождении.

Что это значит? Это значит, что грош цена такой сложности.

Миядзаки попросту не в состоянии одинаково забалансить боссов для всех категорий игроков и ему ничего не остается кроме как накручивать параметры увеличивая урон и скорость атаки, чтобы не разочаровать свою хардкорную часть аудитории, а для всех остальных от оставляет духов, онлайн и так далее.

Правильно ли это?

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

У Хидетаки попросту нет выбора. Он буквально загнал себя в угол своим дизайном боссов в DLC.

А так как Миядзаки загнал себя в угол, он теперь должен, нет, он обязан давать игрокам все более неадекватные грани хардкора, про которые так кричат во многих отзывах. И так же он теперь обязан давать множество способов этот хардкор преодолеть остальной аудитории, которая либо только пришла в жанр, либо уже не вывозит "гения" Миядзаки.

Но вместе с тем он забыл, что боссы должны быть интересными, а не тупо оверейджнутым нечто с миллионом атак и АОЕ. Он буквально возвел сложность в самоцель.

И вот как выйти ему из этого угла и угодить всем, но не перегибать? А никак. Потому что формула исчерпала себя. А те, кто пропустил все предыдущие игры "Фромов", к сожалению, этого не поймут, пока не поиграют хотя бы в "Демонов" и "BB".

Вместо вывода

Когда я закончил свое прохождение DLC, то начал помогать другим игрокам убивать боссов. Научился уворачиваться даже от самых якобы неочевидных атак Радана, Мессмера, кабана, и других. В то время как хосты просто дохли один за другим. Доволен ли я? Доволен. Нравится ли мне это? Нет. Потому что, как я сказал выше, все битвы в DLC одинаковые по паттерну и смыслу: огромная арена + АОЕ + долгие комбо + высокая мобильность главаря. И очень, очень многие попросту не вывозят это даже с помощью других игроков.

И вот это расстраивает. Особенно, когда устраиваешь себе ретроспективу и вспоминаешь, как было раньше и удивляешься, как безыдейно все стало сейчас. Да, сложно, да, с узкими таймингами и АОЕ в пол вселенной, но это попросту скучно.

Миядзаки исчерпал себя. Жанр исчерпал себя в подобном "классическом" стиле.

И я не прошу в следующей игре делать геймдизайн каждого босса постановочным. Я прошу предавать главарям больше индивидуальности, добавлять интересные условия для сражения, например, чтобы некоторые арены не были статичными, а менялись в ходе сражения. Я хочу разнообразия, а не шесть перекатов и удар раз в год на огромной бессмысленной арене. И нет, игры не потеряют в идентичности, потому что ровно до этого DLC у Миядзаки много где так было.

Но "маэстро" почему-то не осознал делая свое дополенние, что накручивая статы боссам это не развитие жанра.

Bloodborne после DS2 это развитие, а "Елда" и ее DLC это стагнация, несмотря на открытый мир, проблемы которого вы и так знаете.

Жаль, что Миядзаки забыл, что когда-то он делал интересных боссов, а их сложность не была самоцелью.

Я все.

P.S. Добавлю скрин коммента одного из юзеров DTF, который хорошо описывает проблемы некоторых боссов DLC:

Как сложность FromSoftware стала самоцелью

Вот теперь точно все.

331331
99
77
33
659 комментариев

Эти боссы типа бабочки, виверны и прочих всегда наоборот считались наиболее раздражающими. Игроки просили меситься с боссами 1 на 1 в честном бою что Миядзаки и выдал. И на практике никто этих боссов и не помнит, зато всё помнят Малению, чел стал известным просто за счёт того что помогал другим её убивать. А топ стримеры вкатываются в игру и делают целые шоу из её убийства.

78
Ответить

Малению как раз все и помнят, потому что это самый отвратительный босс Елды, которой в Елде вообще не место. Популярность != хороший босс.

75
13
Ответить
Комментарий удалён автором поста

Многие не помнят боссов типо бабочки, потому что даже не играли в столь старые соулсы 😀
Заметил, что для многих Элден стал чуть ли не первым соулсом, и отчасти с этим же связано, что столько внимания к той же Малении и в целом к игре - хайп был построен на прошлых частях серии и на релизе елды он был на пике или около того.
Челика популярным по большей части сделала не помощь в убийстве сложного босса, а то, какой внешний образ был у персонажа)

14
Ответить

Всё так. И в ДЛЦ преемников хватает, но не все способны принять и оценить старания авторов)

10
Ответить

Господи Бабочка же элементарна - просто стой перед ней и держи один и тот же ритм. Нет неадеквата дебильных аое, хитбоксов, использования неадекватности и уебищности своей же камеры. В Секиро вообще почти все ок, ее, видимо, не 80iq-шный садист делал, как солсы

7
Ответить

Разве в Дарк Соул есть честные бои? Бой с Бабочкой как раз более менее честный - только ты и босс, упасть невозможно. Бей и уклоняйся. Все прочие бои обычно имеют неудобные для игрока условия - обрыв, ограниченное пространство, множество противников и т.д.

Ответить