Объединю эти игры в один параграф, потому что у них общая базовая идея. Стартуешь внизу, поднимаешься наверх. Маршрут и механики достаточно сложные, ошибиться очень легко, а из-за ошибки ты падаешь. Эти игры одиночные, упор в них сделан на повышающуюся сложность и требующийся к ним все больший навык и выверенность каждого действия. С эмоциональной точки зрения каждое действие перемещения (прыжок, рывок) сопровождается пиком напряжения, а действия эти происходят так часто, что стример и игрок чувствую постоянное напряжение и давление. Момент ошибки и дальнейшего падения сопровождается разрядкой напряжения и какими-то крайними эмоциями (расстройством, гневом, истерикой). Чем дольше стример играет и чем ниже падение, тем эти эмоции сильнее. Эмоциональная составляющая и мнимая простота геймплея заставляют других стримеров и игроков попробовать свои силы в таких играх.
О какой глубине речь?
Игры для стримеров – просто набор ситуаций, при которых сам стример может весело поулюлюкать и покривляться, делая таким образом эмоционально заряженный контент для соответствующей аудитории.
посмотрите спидраны без гличей любых из этих игр и поймете о чем речь. Глубина это не только про сложность сочетания большого количества механик, но и использование одних и тех же механик в разных случаях. Например, высота и длина прыжка уже являются глубиной механики, потому что непонимание этих аспектов не позволит вам пройти такие игры до конца.
Имхо, недозаполнена ниша, в которой зрители могут кидать стримеру подлянки прямо в время стрима. Есть такой мод на Майнкрафт, но можно ж эту тему серьёзно развить.
Согласен. Круто, что некоторые разработчики делают такие интеграции, например, даже Disco Elysium имеет интеграцию с Twitch, с помощью которой игроки могут голосовать за решения
Текст будто нейросеть писала
было бы круто
Сложность не обязательно связана с глубиной. В играх про залезание наверх глубина практически нулевая, несмотря на высокую сложность. Ну возможно кроме Getting over it