Как меня околдовали игры. Истории
Half-Life
В далеком 1998 году я всем окружающим непрестанно рассказывал, что сюжет в Half-Life писал кто-то не от мира сего. В моей голове никак не укладывалось, что какая-то земная сущность могла уместить в одной игре секретный исследовательский комплекс, параллельное измерение, всяких инопланетян и десантуру. И грустного молчаливого учёного, который пытается то ли выжить, то ли спасти человечество, то ли просто продолжает свой безумный эксперимент.
Разумеется, со временем я начал осознавать, что вся прелесть Half-Life далеко не в сюжете. Понятно, детище Гейба на фоне остальных шутеров того времени выделялось просто наличием связанной и длинной истории. Но красота-то в другом. По крайней мере, для меня.
Она, в первую очередь, в маленьких прекрасных сценках, которые наполняют Half-Life. Начиная с поездки на монорельсе и первым взглядом на Барни и заканчивая прыжком в мир Зен. Ксен. Как вам удобно.
Я заворожено смотрел из окна поезда, на жизнь обитателей Чёрной Мезы.
Смаковал их смерти.
Тащился от всех сценок с десантниками. И очень расстроился, когда они, всё-таки, улетели.
С одноклассниками мы строили теории, кто такой этот Синенький. Что его звать G-Man, мы и знать не знали. Было очень интересно видеть его в разных местах по всему комплексу.
Half-Life так меня и друга вдохновил, что мы решили делать свой Half-Life. Причём каждый сам. Правда, на бумаге. Просто на листочках формата А4. Для них же специально рисовали компьютеры, чтобы как бы во всё это и играть. Моя версия называлась, вроде Лэф-Лиф, разрабатывала её компания НКИ. Я даже упаковку для игровых бумажек из более твёрдой бумаги сделал. Героя звали Шун. Друг тоже не отставал. Мы так разошлись, что потом сделали кроссовер. То есть одну игру рисовали вдвоём.
Свою версию представил и другой друг. У него она была более реалистичной. Даже с расчленёнкой.
В итоге, первый друг увлёкся программированием и сейчас, если не ошибаюсь, работает по специальности где-то в Германии. Второй выбрал этот же путь и, вроде как, занимается тем же самым, но в Австрии. А я сижу тут. На DTF. М-да.
Starcraft
Вкус предательства я познал ещё в Короле Льве. Несмотря на бушующую бурю из злости, негодования и грусти, я ничего сделать с этим не мог. Как ты повлияешь на сюжет мультфильма? Другое дело – игра. Ведь там можно изменить историю! Ну это я тогда так думал.
RTS тогда восседали на ПК-троне. Баловали игроков не только геймплеем, но и чуть ли не обязательными роликами между каждой миссией. Жирно жили! Жалко, что пираты, чаще всего, вырезали именно эти ролики. Я долгое время и не знал, что таковые есть в Starcraft. Хотя и играл в него год выхода.
В любом случае, нужный ролик я так и не нашёл. В первой части Starcraft его просто не было. Но та Blizzard не была бы той Blizzard, если бы всё-таки его не сделала. Речь, конечно же, о последнем бое Сары Керриган. Во всех деталях мы его увидели только в сиквеле.
Но лично переживали только в оригинале. Моя жилейная субстанция в голове, никак не могла осознать, почему нельзя спасти Керриган? Почему я всю миссию вырезал протоссов, защищал зергов, совсем справился, а Менгск отказывает в эвакуации? Почему я должен оставлять Сару умирать?
Из-за неожиданности приказа Менгска, финальный бой Сары оставил самые яркие впечатления из всей первой части. Вся моя база рушится под напором зергов, орды этой саранчи окружают Керриган, но никак не могут одолеть. И миссия заканчивается. Ещё и с издевательской плашкой – вы победили! Это сейчас я знаю, что у Сары при атаке зергов включается бессмертие, а тогда смотрелось очень жутко.
До последнего веря, что я сделал что-то не так, я решил переиграть миссию. Так отстроился, что не один зерг даже посмотреть в сторону Керриган не успевал при финальной атаке. Но итог миссии всё равно был таким же, как и после первой попытки.
Разочарование. Принятие. Приятное воспоминание.
South Park: The Stick of Truth
Я восхищаюсь всего двумя людьми. Луисом Суаресом и Треем Паркером. Про первого как-нибудь в другой раз. Ну а один из создателей Южного Парка, думаю, и так многим знаком. При моральной поддержке своего друга Мэтта Стоуна он всего за неделю клепает одну серию своего сериала. Чаще всего, он в одно лицо отвечает за сценарий и режиссуру. Смешить людей, как по мне, – редкий дар. А смешить меня, да ещё и на регулярной основе, – талант, действительно выдающийся.
И, как прекрасный представитель американского общества, он обожает своих странных северных соседей. Любят они пройтись по добродушным королевским поданным. Видимо, у американцев до сих пор какой-то комплекс, после того, как канадцы надавали люлей потомкам Вашингтона во время второй Войны за независимость.
Ну да ладно. Разборки с соседями, любимое занятие человека со времён изобретения границ, чему удивляться.
В Южном парке же любовь американцев к канадцам выражена в нарочито упрощённом стиле. Картонные чубрики в разы уступают в детализации гордым представителям гордого городка штата Колорадо.
Не сказал бы, что меня хоть как-то развлекал такой взгляд на Канаду. Но вот когда дело дошло до игр – то союз Паркера/Стоуна и Обсидиан (ну и, ладно уж, Ubisoft) заставил меня смеяться. Ну очень редкое явление для электронных развлечений.
Паркер не далёк от игр, в старых документалках его можно было часто видеть, рубящимся во что-то на Xbox360. Так что South Pаrk: Stick of Thruth периодически высмеивал игровые штампы.
Stick of Truth, по сути, jRPG. В современной южнопарковской обёртке. Всю игру ты бродишь по хорошо знакомому по мультфильму Южному Парку. Все персонажи, все локации – выполнены в стиле игры. Но не Канада. Нет. Как только мы переходим границу, современная jRPG вдруг превращается в какой-то привет из прошлого.
Это очень удачная шутка, которая обыгрывает историю из мультфильма и при этом понятна любителям игр. Сиквел, который, к сожалению, делали уже не Обсидиан, тоже сподобился на хорошую игровую шутку, отсылающую к реальности в самом начале истории.
Anachronox
Про Anachronox я уже как-то говорил. Для меня это личная игра 2001 года. Это не просто западная попытка в jRPG – это многокнопочное комбо из различных жанров. В сюжетном плане, конечно. Тут тебе и мягкая научная фантастика и ситком, триллер, детектив, супергероика и комедия. И каким-то образом всё это вместе работает. Как? Одному Тому Холлу известно.
Здесь очень много забавных моментов. И здорово, что игра даже иногда тебя готовит к ним. Никогда не забуду, когда на планете учёных местная секретарша вела меня по коридору прямиком к нужному персонажу. И в этом коридоре уж очень много дверей. И на каждой – шифр в виде детской игры. И сам главный герой, и я, быстро смекнули, что лучше эти шифры запомнить.
Не зря запоминали! Планета, разумеется, скоро разрушится. Почему, я вам не скажу. Это и не важно. А вот свалить с неё надо за восемь минут.
За это время нужно добежать до точки начала миссии. От которой, напомню, нас отделяют двери с шифром. Очень уж весело их тыкать во время грядущего апокалипсиса.
Иногда игра, наоборот, забывает, что она вроде как рассказывает забавную историю. Ближе к концу главный герой Слай оказывается в одном заснеженном городке. Атмсофера тут, скажу так, не очень радостная. Да и дети что-то пропадают. Ну Слай же детектив, так что вперёд, разгадывать эту загадку. Придётся немного пофоткать улики, посражаться, ну и, в конце концов, найти детей.
Psychonauts
Всегда было интересно, что творится в голове других людей. В мелком возрасте у меня была детская энциклопедия, где работу мозга представили как большой такой центр управления. Сидят там людишки, дают команды другим людишкам, которые базируются где-нибудь в пояснице, чтобы те, наконец-то, занялись уже делом. Ну и они начинают проталкивать через кожу волосы. Ведь волосня на пояснице – это так сексуально!
Тим Шейфер пошёл ещё дальше. Автор замечательных квестов золотой эпохи LucasArts решил, что у каждого в голове – целый мир. А попасть в него могут психонавты. Зачем? Ну чтобы вылечить, если вдруг что не так. Ну или ещё какие пакости наделать.
И вот эти вот миры – самые лучшие истории Психонавтов. Истории болезни. Несмотря на свою абсурдность, они логичны. Логичны, как инструмент, двигающий сюжет. То есть это не просто локация, которая служит декорацией. А способ показать внутренние проблемы человека и рассказать о них.
Здорово бродить по этим мирам и искать тот камешек, который разрушил крепкую насыпь здравого смысла. Даже если это здравый смысл рыбы.
К сожалению, вторые Психонавты в этом плане стали гораздо беднее. Это всё ещё интересное приключение, но растерявшее уникальность самобытных миров своей предшественницы.
Deadly Premonition
О творении мистера Swery65 я уже как-то говорил. Причём в тексте про женские прелести. Сразу скажу. Не прикасайтесь к этому. Ни в коем случае. С каждым годом в Deadly Premonition всё больнее играть. Управление, графика, сам геймплей.
Только сюжет пытается тянуть все остальные элементы за собой. И если вы вдруг непослушный мальчшика и побежите в это играть, готовьтесь удивиться, как вообще в такой игре может быть такой сюжет. Наполненный деталями. Загадками. Мистикой. И, самое главное, эмоциями.
Здесь много странных персонажей. Это неудивительно. Это японский Твин Пикс. Но ключевое здесь не Твин Пикс, а японский. Дэвид Линч никогда особо не вдавался в подробности того, что там творится в его голове, а от попыток Фроста всё объяснить, просто отмахивался. А вот в Deadly Premonition, что удивительно, почти нет пространства для любителей поисков глубинного смысла.
История здесь с некоторыми японскими странностями, но, в основном, понятная. Агентр ФБР. Мёртвые девушки. Расследование. Обеды в дайнере. Всё как надо. Если бы второй сезон Твин Пикса целиком снимал ещё не посетивший красный вигвам Линч (это я такие выводы делаю на основе третьего сезона), то он мог бы называться Deadly Premonition. В игре, кстати, тоже есть что-то необъяснимое как раз красного цвета. Красный мир и красное дерево.
Но сильнее всего по мне ударил финал. Те самые эмоции. Да, скорее всего личность главгада и его подручного многие игроки (если они вообще были) угадали задолго до последней главы. Но сама история Йорка, главного героя, и безмолвной сущности по имени Зак, к которой он обращается, пробирает до чёртиков. Я то думал, что Зак – это я, то бишь игрок. А оно вон как получилось.
A Plague Tale: Requiem
Как где-то в начале я уже говорил, у игр есть огромное преимущество перед фильмами. Игрок может быть не только частью истории, но волен творить её собственноручно. Но мало какие разработчики переплетают историю и сам геймплей. Хотя, вроде бы, все инструменты для этого есть.
Ключевая, конечно, проблема, на мой взгляд, как раз геймплей. Чтобы связка с сюжетом работала – он должен идти с ним на одной волне. То есть, если ли в игровые моменты персонаж режет глотки, отстреливает руки-ноги врагам без каких-либо сожалений, а потом в катсцене у него вдруг начинают трястись руки после сюжетного убийства врага, ломает всё погружение. Да-да Last of Us Part 2, это я про тебя.
Забавно, что серия Plague Tale, некий последователь дилогии Naughty Dog. Упор на сюжет и прятки. И когда я начинал играть в первую часть, то никак не думал, что когда-то получу удовольствие от такой комбинаций. Я всё детство в этой траве провёл, я не хочу ещё в играх в ней прятаться.
Плюс, не было уверенности, что меня как-то проймёт связка Защитница-подопечный. Мне всегда было ближе Защитник-подопечная. Леон там, тот же первый Last of Us. В принципе, первая игра, A Plague Tale: Innocence, эти опасения чуть развеяла. Не стандартный для нашего времени сеттинг. Не такая уж и боевая главная героиня. Вечно ноющий шкет. А. Ну и мрачность всего происходящего. Впрочем, некая деревянность сего действа немного ломала историю. А может, просто не хватало какой-то магии.
В сиквеле, внезапно, магия нашлась. Во-первых, это, наверно, одна из самых красивых игр поколения. Франция – ты прекрасна! Жаль, что я никогда тебя не любил.
Во-вторых, Asobo на этот раз всё-таки связывает историю и геймплей. Не всегда. В моментах. Но зато каких. Разум нашей героини, Амиции, начинает потихоньку трещать под грузом навалившейся на неё ответственности. Трещины становятся всё шире и шире. Желание защитить брата, вылечить его, найти ему остров спокойствия, давит всё сильнее. Ещё и желание мстить периодически выводит героиню из шаткого равновесия.
Один такой приступ чуть не стоит ей жизни. И, самое главное, игрок переживает этот момент вместе с ней. На неё со всех сторон наседают враги, а она, срываясь на крик, готова убить каждого из них. Несмотря на протесты товарища, она не уйдёт, пока не убьёт всех. А ведь ей надо было всего-то найти лекарство для брата. Но месть взяла вверх, она себя не контролирует и вместе с игроком всё убивает и убивает. Пока её всё-таки не остановят.
Несмотря на то, что Амиция умудряется с помощи пращи выпиливать приличное количество врагов, её не назовёшь такой уж успешной воительницей, вроде Лары Крофт там, Рейн, Элой или той же Элли. Ты не ощущаешь её неуязвимой. Ну или просто я плохо играю.
Это я к чему. Мне очень понравилась сцена схватки Амиции с местным князьком, похитившим её брата. Она, израненная, берёт меч и выходит на бой с явно более опытным врагом. И не выигрывает. А игрок, не просто свидетель, а участник этого сражения.
Ну и концовка. Логичная. Понятная. Ожидаемая. Но сделать последний шаг всё равно сложно.
Убивать собак не хорошо
Раз уж я заговорил о Plague Tale и Last of Us. Господа разработчики. Пожалуйста. Перестаньте уже убивать собак. Ни одному животному, перенесённому в виртуальный мир, столько смертей не достаётся. Ну сколько можно? Первый Ведьмак, A Plague Tale: Innocence, Dark Souls, Days Gone, Last of Us Part 2. Ладно бы вы какую-нибудь историю к этому подвели.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Я далеко не фанат Call of Duty. Первую часть, конечно, заиграл до дыр. Больно уж короткая была и весёлая. Потом всё. Как отрезало. Но иногда хочется сходить в тир. А тут такое развлечение, не только по мишеням стреляешь, но ещё и кино смотришь. При чём не абы какое, а целый блокбастер. Первая часть современной трилогии (современной на год выхода, разумеется) радовала ядерным взрывом, на который любуешься от первого лица.
Но об этом моменте я знал заранее. А вот действия мистера Шепарда из второй части, мягко говоря, удивили. Я, если честно, не ожидал, что американцы вдруг будут подставлять американцев. Серия всегда была с ура-патриотическим налётом в сюжете. А тут такое. Мало того, что одного из играбельных персонажей застали врасплох, так и старина Гоуст попал под раздачу. Это ещё и после довольно напряженной миссии. Неожиданно. Достойно.
Fate/stay Night
Хо-хо. Когда я решил погрузиться в мир визуальных новелл, я надеялся найти там японский вариант книг-игр. Стань стальной крысой! Гарри Гаррисона. Помните такую? Вот я и надеялся, что что-то подобное я увижу у японцев.
Но тут всё по-другому. ВН'ки, по сути, это книги со свистелками и перделками. Ну это я так тогда думал. Видов-то их море. Но речь сейчас об Fate/stay Night. Которая, на мой взгляд, гораздо ближе к книгам. Тут есть выборы, конечно, но влияют они только на то, дойдёшь ли ты до финала истории. Может, ещё и на картинки какие. Всё-таки тут есть элементы хентайчика.
Вообще Fate/stay Night это, по сути, три книги в одной. Ну или будем говорить, что в ней три арки или рута, как вам удобно. Начинаются они все одинаково, но развиваются по-разному. И в этом главная сила этой игры. Сложно, конечно, называть это игрой. Но да ладно.
Я, вообще, люблю альтернативный взгляд на историю. Мне всегда хотелось, что бы кто-нибудь из моих любимых авторов написал альтернативное развитие событий какой-нибудь своей книги. Чтобы было бы, если Корвин не чпокнул (не)дочку Бенедикта? Что бы было, если бы Костоправ не чпокнул Госпожу? Чтобы было, если бы Бильбо не чпокнул... ну там сами выбирайте.
Но я такого не встречал. Только если не считать наркоманию Леха под названием Истинная история Дюны. Ну или Перумова, но там, типа, продолжение Властелина колец. А вот японцы взяли и сделали. Причём в одной игре. За это я и полюбил Fate/stay Night. Хорошо, что я не видел первую экранизацию, в жизни бы после неё не полез читать вн'ку.
Первая арка – Fate. И воспринял я её, как что-то более подходящее школьному возрасту, где-то интересно, где-то даже романтично, но не более. Всё крутится вокруг Войны за Грааль. Грубо говоря, эта посудина может исполнить любое жаление. За обладание им борятся местные маги, которые заручаются поддержкой героев прошлого, настоящего и будущего. Призывают их во время ритуала. Герой, разумеется, один. Чаще всего – кто-то нам известный. Героиня первой арки, например, король Артур. Точнее Артурия. Да, тут – это она.
Главный герой же, по древней японской традиции, японский школьник. Но он такой превозмогатель, что даже проникаешься к нему уважением. Этот парень ныть не будет.
Fate – фундамент для следующих арок. Не знаю уж, что там задумывали лунные японцы, но у меня сформировалось вот такое вот восприятие. Начиная читать вторую арку, я подходил уже с определенным багажом, включающим в себя лор, характеры персонажей, и несколько нераскрытых тайн. И всё это сыграло в плюс.
Вторая арка – Unlimited Blade Works. Как мы знаем, если японцы выбирают пафосное английское название, жди пафоса. Каждый встречный-поперечный начал излучать просто килотонны пафоса и в некоторые моменты мне начало казаться, что сейчас с неба космодесант посыпется. Если уж тут кто-то умирает, то обязательно превозмогая (за редким исключением). Ну и сама история стала мрачней, конечно.
Плюс Unlimited Blade Works (для меня) это в том, что тут появился контраст между героями. Если в Fate, по сути, у нас все события вертятся вокруг трёх школьников (в их числе и король Артур/Артурия), то тут у нас возникает фигура Арчера, который ещё с первой арки пулял в разные стороны своей загадочностью. Основной сюжетный твист, с ним, конечно, читается чуть ли не сразу, но суть тут ни в этом, а в его отношении к войне и к главному герою.
Прелесть второй арки – традиционно грустный японский хэппиэнд. Герои победили. Но их слуги, по сути, останутся там же, где когда-то и начинали свой путь за Граалем.
На третьей арке, Heaven's Feel, я уже устал. В ней много вотэтоповоротов, которые можно было и предугадать, но пафос застелил мои глаза. В любом случае, я рад, что когда-то познакомился с Fate/stay Night. Когда ещё прочитаешь три варианта одной и той же истории?
System Shock 2
Больше всего в играх я боюсь долбанных кораблей, болтающихся себе в космосе в гордом одиночестве. Ты же, блин, никак с них не сбежишь. За холодной стальной стенкой – только пустота. Это пугает.
А ещё пугает какая-то зомбовидная непонятная хрень, которая то и дело шепчет "We are the Many". Я просто обсикивался каждую минуту прохождения System Shock 2. Только голос доктора Полито меня успокаивал.
Успокаивал значит, подумали разработчики. И отобрали его у меня. И отдали в руки безумной ШОДАН, о которой я знать не знал, потому что в первую часть не играл. Но то, что вместо островка спокойствия в этой враждебной игре мне подсунули обезумевший искусственный интеллект – я никогда не забуду.
Batman: Arkham City
Если хочешь сделать хорошего Бэтмена, комикс там, фильм или игру, не важно, отдай его британцам. Они просто созданы друг для друга. Мир Бэтмена и Туманный Альбион. Союз, заключённый на небесах.
Я обожаю Бэтмена. Мне всегда нравилось, что простой мужик в дорогом костюме летающего Микки Мауса спасает сверхъсущности из Лиги Справедливости. Разруливает конфликты тысячелетий. Побеждает Богов. Но не может совладать со своим главным антагонистом. Джокером.
Несмотря на мою любовь к Бэтману, я не особо люблю комиксы. Читал их постольку поскольку. Так что, может, события, произошедшие в Arkham City, в какой-то степени и были в этих самых говорящих картинках. Мне всё равно, ведь поразило меня другое. Начало игры. И её конец. В первое прохождение я даже этого не заметил, потому что пылесосил вопросики Ридллера (да, обожаю эту активность, и что вы мне сделаете?), и забыл, что там было в начале. Но на второй заход я уже это заметил.
Авель и Каин. Бэтмен и Джокер. Ну классно же? Только кто из них Авель, а кто Каин?
Obscure II
Игру от очередных французов я сюда добавил только из-за одной маленькой детальки. Но давайте сначала по-быстрому расскажу, что к чему.
Резик, наверно, входит в тройку самых клонируемых игр. Первая Obscure, как раз, один из его "подражателей". Та же приклеенная к потолку камера, так же стреляем по монстрякам, стоя на месте. Даже сюжет похож. Разумеется, основа его всё-таки ближе к фильму Факультет. Школа, один ребетёнок пропадает, его компашка идёт его искать. Ну и полезла наружу всякая монстрятина. Главное отличие от первой трилогии Резидентов – это коопчик.
Obscure II продолжает сюжет первой игры. Он даже стал бодрее. Два года прошло, теперь все учатся в колледже, но зараза опять настигает старых и несколько новых героев. Народ теперь подыхает строго по велению сценариста (весьма неожиданно, надо сказать). Добавили семейной драмы, ярко выраженную любовную линию.
Но вернёмся к детальке. Тут есть момент изнасилования (разумеется, за кадром, разумеется, это делал монстр). И интересно, что до этого, будем честны, мерзкого дела у мадам выглядывали стринги, а после пропали. Вот тебе и повествование через окружение.
Metal Gear Solid V
Про сюжеты в играх Кодзимы можно говорить бесконечно. Но про главное достоинство его творений я уже готовлю отдельный текст. Так что обойдусь лишь парой строк. Так вот. Гений периодически склеивает повествования с геймплеем. И делает это, надо признать, мастерски. Можно за уши к этому вопросу притянуть битву с Психомантисом из первого Metal Gear Solid. Ну когда ещё босс будет читать твою карту памяти и заставлять использовать геймпад второго игрока?
Лично мне вспоминается ещё сцена из финальной, как я думал, четвёртой части. Где Снейк ползёт по туннелю, ближе к концу. Очень здорово передаёт напряжение и близость к кульминации всей серии. Которую зачем-то захотели сделать ещё раз.
А вот и неудавшаяся кульминация. Пятая часть. Сюжетно её можно ругать за многое. Но только не за эпизод, когда Снейк, при непосредственном участии игрока, должен убить заражённых солдат. Своих солдат. Которых он лично вербовал. И они это принимают. Говорите, что хотите, но это очень сильный игровой момент.
Halo: Reach
Я постоянно говорю, что о Halo рассказал многое. Но продолжаю о нём говорить. Ну потому что есть о чём. Это ведь Halo.
О Halo: Reach, разумеется, я писал. Сюжетно, на мой взгляд, – это самый крепкий Halo. Спартанцы раз за разом пытаются дать человечеству надежду, вроде добиваются поставленной цели, но инопланетный альянс всё равно оказывается сильнее.
Но больше всего, в своё время, меня поразила последняя миссия. С простым заданием. Выжить.
И я просто не понимаю, почему ключевой образ для игры, образ спартанцев, 343i продолжает с каким-то маниакальным упорством разрушать.
Spec Ops: The Line
Да-да. Банальненко. Но я ещё никогда не встречал игру, скажу так, мейнстримового формата, в котором история и геймплей идут нога в ногу начиная с самой первой минуты и до последней.
Этот самый геймплей, правда, – кривоватый классический (ха, kill.switch, что ты наделал) стреляй/перекатывайся/укрывайся. Я испытываю какую-то нездоровую любовь к сему действу, так что даже удовольствие в своё время получил. Отличие от собратьев – песочек.
Но. Здесь есть одно большое НО. Огромное НО. Это сюжет. Немцы! Немцы из Yager! Выдали так выдали. В общем, The Line это, мягко говоря, суровая военная история. В уникальном сеттинге. Заваленный песком Дубай, беженцы, трупы на фонарных столбах.
В самом начале думаешь, что ты бравый амер, несущий демократию. Ан нет, ты не амер. Ты убийца.
И тут дело даже не в самой истории, а в её подаче. Какой раз уже меня удивляют люди, имеющие отношение к Uncharted. Нолан Норт отыграл просто превосходно. Сценаристы грамотно показали изменения персонажей. Сначала наше трио шутит, весело постреливает в арабов. Первые непонятки, и вот уже команда напряжённо перекрикивается с американскими силами, которые зачем-то по ним стреляют.
Чем дальше развивается конфликт, тем сильнее срывается голос Норта. Как он истошно вопит, ближе к концу, когда патроны кончаются.
Добивания становятся в разы жёстче.
А сцена с применением белого фосфора и её последствия? Хо-хо, ребята. Японцы, конечно, могут нагнать жути, зацепить в своих играх, но чтобы такое было в сеттинге приближенном к реальности. Такого не видел.
А сцена с Луго? И ведь выбор в ней ложится целиком на плечи игрока.
Вот он, болтается, подвешенный. Срываем его, отгоняем толпу. Капитан пытается сделать искусственное дыхание, бьёт Луго по груди, лейтенант орёт на арабов, просит приказа открыть огонь по гражданским. А Луго умер. Да, разрешаю огонь по этим тварям! И игрок палит по безоружной толпе, только что вздернувшей его товарища. Проняло так проняло.
Это, конечно, не все истории. А только те, которые вот прям сразу отозвались в памяти. Они подарили мне эмоции. Заставили переживать. Смеяться. Беситься. Ненавидеть. Ради этого я и играю в игры.
Нет, на этот раз речь пойдёт не о женских прелестях.
ДА БЛЯТЬ
Готовлю спин-офф, всё под контролем)
Пон, два гения 🥴
"Нет, на этот раз речь пойдёт не о женских прелестях"
А, жаль... 🥴
Ну прям чисто годноту собрал - респект)почти во все сам играл, кроме этих ваших аняме. И все так же огромный эмоциональный отклик оставляло
Бро спасибо, что дал чтиво для чтения!
в маленьких прекрасных сценках, которые наполняют Half-LifeЗыс! Это и есть вся суть и весь ЖЫР ХЛ. Обидно только, что ближе к концу скриптовых сценок становится слишком мало, хотя куча сиквенсов была готова, но их почему-то в игру не добавили.