Испанское чудо. Вспоминаем Severance: Blade of Darkness

ДТФ'ер попросил – я сделал. Окунёмся в историю разработки прекрасного проекта из страны, подарившей нам милашку Иглесиаса, унылую тики-таку и божественный хамон. Ну и лично пощупаем две версии Severance: Blade of Darkness, вспомним детали сиквела и порта на оригинальный Xbox. Начинаем погружение!

Кто попросил-то?

На самом деле, прям меня никто лично не просил, но я всё равно сделал. Увидел пост мистера Cluster'а с призывом что-то накопать по игре.

Испанское чудо. Вспоминаем Severance: Blade of Darkness

Ну и, как говорится, вызов принят.

Испанское чудо. Вспоминаем Severance: Blade of Darkness

Правда, это оказалось ловушкой. Мистер Cluster сам написал текст по игре. Так что можете спокойно отправляться знакомиться с его рассказом. Только не забудьте вернуться сюда.

Такой поворот событий меня не особо разочаровал, ведь я уже начал собирать информацию. Поэтому решил – ну не пропадать же добру, надо доделать работу до конца. Пришлось, конечно, подучить испанский, обуздать дух древнего программирования, протиснуться сквозь колючее управление и, наконец, получить удовольствие. Тем более Severance: Blade of Darkness заслуживает не один, не два и не три текста. Про неё надо рассказывать как можно больше. Вот расскажу и я.

В перерывах между сиестами

Испания, как известна, страна южная, да не совсем. Чтобы стать совсем уж южной, она снаряжала свои кораблики и отправляла их куда-то в сторону Америк. Вот теперь большая часть материка, которая носит гордую приставку Южная, говорит, в основном, на испанском.

Собственно, распространённость среди местного населения языка Сальвадора Дали и Антонио Бандераса (какова парочка, а) и помогла возвыситься издателю компьютерных игр под совсем не испанским названием Friendware.

Удалось даже откопать их логотип.
Удалось даже откопать их логотип.

Год основания сего коллектива – 1994-ый. Базировались ребята в Мадриде, парочка офисов была в Мексике. Один из основателей – Хуан Диас де Бустаманте (исп. Juan Díaz de Bustamante). Он же сквозной герой нашей истории. Потому что в испанских СМИ тех лет он был говорящей головой Rebel Act Studios, которая, собственно, и создала Severance: Blade of Darkness. К сожалению, эта голова не только говорила, но и принимала решения.

Хуан Диас де Бустаманте – со-основатель издателя Friendware и разработчика Rebel Act Studios.
Хуан Диас де Бустаманте – со-основатель издателя Friendware и разработчика Rebel Act Studios.

На первых порах, видимо, успешно. Friendware благополучно издавала и локализовывала игры зарубежных стран для рынка Испании и Латинской Америки. Дела шли в гору, и руководство приняло решение бизнес свой расширять. Да не в ширь, а в глубь. Так появилась команда, которая в последствии превратится в Rebel Act Studios. Уже в 1996-ом разработчики представили первые наброски своей дебютной игры на выставке SIMO. С испанской аббревиатуры это можно перевести как Международная ярмарка информатики, мультимедиа и коммуникаций.

К сожалению, испанские профильные СМИ не особо запариваются с хранением фото и видео своих похождений по этим выставкам. А может, я просто не совсем понимаю тонкости испанского интернета, но какого-то буйства визуальной информации по Severance: Blade of Darkness обнаружено мною не было. Зато текстовой предостаточно.

Концепт-арт от арт-директора Blade. На нём можно разглядеть меч Ианны, ключевой предмет в игре.
Концепт-арт от арт-директора Blade. На нём можно разглядеть меч Ианны, ключевой предмет в игре.

В Испании на первых порах проект особо никому интересен не был. Игровая индустрия там чувствовала себя прекрасно и без собственных кудесников клавиатуры. Ведь балом правило пиратство. А называлась игра там, кстати, Blade: Edge of Darkness. Потому что юристы Marvel до Испании не добрались. Да и не собирались.

Первый логотип игры. Во всяком случае, первый публичный.
Первый логотип игры. Во всяком случае, первый публичный.

Заговорили же об игре уже в 1997-ом. Friendware, выступающая издателем в Испании, ну и владеющая Rebel Act Studious, в середине года подписала контракт с Gremlin Interactive. Гремлины должны были выступить мировым дистрибьютером. Более того, компания дала разработчикам доступ к своей студии захвата движения.

Если вы вдруг мой постоянный читатель, то уже встречали упоминание Gremlin Interactive в тексте о Starbreeze и её The Darkness. Ребятки набрали игр, схожих с Severance: Blade of Darkness (та же Enclave от Starbreeze, которая тогда была Sorcery), и на радостях обанкротились в 1999-ом году.

До этого, правда, успели свозить горячих испанцев в холодный Лондон на ECTS 98 (The European Computer Trade Show 1998). И игра выстрелила. Причём и в самой Испании. Местным журналистам пришлось ехать к чопорным англичанам, потому что Friendware в первые годы никак не продвигала игру в родной стране.

ECTS 98. Чья-то архивная запись. Eidos ещё была толстенькой, хорошо питалась за счёт успехов Лары Крофт.

Что же так зацепило публику? Технологии. Испанцы умудрились вкорячить в собственный движок динамические тени. Для 98-го года это было, мягко говоря, не слабо. Плюс ещё и физику завезли. Всё это можно увидеть на чей-то любительской записи с ECTS 98.

ECTS 98. Запись записи геймплея Blade. Как-то подозрительно шустро всё бегает.

Что интересно, такой вид освещения спокойно дожил до релиза. Да и те же факелы всё также можно бросать куда-хочешь. А вот варвар, тогда единственный герой игры, в финальной версии потерял возможность таскать щит.

ECTS 98. Запись записи геймплея Blade. Интерфейс сильно отличается от релизной версии. Есть показатель маны, а вот выносливости нет.

Но как мы уже знаем, издатель Gremlin Interactive пал смертью храбрых, и вся его интеллектуальная собственность перешла французам из Inforgames. И те как-то сразу не поверили в идеи испанцев, предлагая переделать проект под своё видение. Rebel Act упирались. В итоге, обошлись без поножовщины и две компании расстались в дружеских отношениях.

Затем уже, видимо, сказалaсь удачная презентация игры на ECTS 98 в Лондоне. Потому что проект подхватила английская Codemasters. Ну если мы вернёмся к национальным клише, то, действительно, испанский проект по духу гораздо ближе нашим любимым островным жителям.

Игра, кстати, поменяла название. В Испании она так и осталась Blade: Edge of Darkness, а вот в Европе Codemasters выбрали название Severance: Blade of Darkness. Видимо, юристам Marvel до Англии было добраться проще. Но это ещё не всё. В США игру собирались выпускать под название Blade of Darkness. Почему? Потому что слово "severance" в Америке больше ассоциируется со всякими выходными пособиями, увольнениями и т.д. и т.п. А в Англии с расчленёнкой. Чудеса английского языка.

Обложка американского издания игры.
Обложка американского издания игры.

В 2000-ом году Codemasters начали пинать разработчиков и отправлять их на всякие интервью. Ну и разослали то ли демо игры, то ли просто подборку роликов, в профильные издания. Что же изменилось за два года разработки?

Самое грустное, что визуально, почти ничего. Пустые коробки уровней смотрелись уже бедновато. Но динамические тени всё также вызывали восторг. Плюс появилась кровь. И не просто алые кляксы, она растекалась, повинуясь упрощённым законам физикам.

Ну и чтобы крови было откуда течь, добавилась система расчленёнки. Причём сами разработчики уже спустя много лет в интервью говорят, что она была изначально. А идею, использовать конечности врагов, как оружие, предложили ребята из Gremlin Interactive. Даже жалко, что такие деятельные парни обанкротились.

Плюс всё отрубленное можно было подбирать и кидать во врага, или махать им. Да, как в Rune. Это, конечно, всё замечательно, но неужели испанцы два года только этим и занимались? Забавно было читать превью от Еврогеймера, где автор завуалировано (или мне так показалось) связывал неторопливость испанцев с сиестой.

Так-то конечно, дел было много. Видя, что игра становится какой-то скучноватой, Rebel Act решили добавить ещё трёх персонажей к уже имеющемуся варвару. Каждый – с собственным стилем прохождения. Соответственно, пришлось придумывать оружие для каждого нового персонажа. И далеко не одно. Обещали аж 60 колюще-режущих предметов.

Испанское чудо. Вспоминаем Severance: Blade of Darkness

Но это полбеды. Время разработки Severance: Blade of Darkness совпало с рассветом видеокарт. Хуан Диас де Бустаманте, со-основатель студии, вспоминал, что игру долго пытались подружить с зоопарком новых графических адаптеров.

Разработчики шли на всевозможные ухищрения. Например, Анхель Куандо (исп. Angel Cuañdo) ведущий программист игры, придумал систему порталов, чтобы дохленький компьютер и его процессор (не у всех же ещё видеокарты были) не отрисовывали сразу всё пространство перед игроком. Порталы – это просто окна и двери. Что игрок видит через них, то игра и рендерит. Собственно, поэтому убранство уровней Severance: Blade of Darkness так изобилует этими элементами любого стандартного здания.

Чтобы хоть как-то ускорить процесс разработки, команду расширили аж до 18 человек. Дела пошли шустрее, релиз назначили на ноябрь 2000-го.

Мордочки всех разработчиков релизной версии игры за авторством арт-директора Хосе Луиса Ваэльо Бертоля.
Мордочки всех разработчиков релизной версии игры за авторством арт-директора Хосе Луиса Ваэльо Бертоля.

Ребята так разошлись, что придумали для противников систему слуха. Видимо, вдохновились успехами соседней Pyro Studios, которые сделали, наверно, лучшую игру в истории Испании – Commandos.

Отрывок из дизайн-документа авторов Blade.
Отрывок из дизайн-документа авторов Blade.

В чём её суть? Ну всё как и в жизни. Местные противники не только видят игрока, но и слышат. То есть если ударить мечом об стену, то моб пойдёт узнавать, что там творится. Ну или просто что-то кинуть ему под ноги.

Именно поэтому в игре есть система подкрадуль. На самом деле, в геймплейном плане это, лично мне, вообще не пригодилось. В игре нет каких-то специальных добиваний или бонуса к урону, если враг тебя не заметит.

Параллельно с внедрением новых фич появлялись и новые баги. Для их отлова Codemasters отрядили аж 15 тестеров. А сами испанцы наняли трёх штатных специалистов этого весёлого профиля. Из забавного. На одном из этапов тестирования, разработчики обнаружили, что если сохраниться, а потом вытащить что-то из инвентаря, то этот предмет увеличится в размерах раз в десять.

А вот проблему с видеокартами решили в духе времени. На запуске игра предлагала выбрать способ рендера. Даже для первых Vodoo сделали режим, правда, только после релиза. В любом случае, в ноябре игра всё равно не вышла. Перенесли на январь 2001-го. А потом и на ферваль.

Источники вдохновения

Сейчас в сети легко найти сравнения Severance: Blade of Darkness с серии Dark Souls. О схожести проектов периодически спрашивают и самих испанских разработчиков. Хосе Луис Ваэльо Бертоль (исп. Jose Luis Vaello Bertol) арт-директор и, по совместительству, главный дизайнер игры, например, очень польщён сравнением с японской серией. Но, в тоже время, уверен, что Миядзаки и в глаза не видел его игру.

Хосе Луис Ваэльо Бертоль. Складывается впечатление, что все, кто причастен к созданию Blade, стараются как можно меньше фотографироваться. Товарищ, кстати, ныне трудится в Piccolo Studio.
Хосе Луис Ваэльо Бертоль. Складывается впечатление, что все, кто причастен к созданию Blade, стараются как можно меньше фотографироваться. Товарищ, кстати, ныне трудится в Piccolo Studio.

Ну а источники вдохновения Blade of Darkness найти и самому не сложно. Но лучше дадим слово разработчикам. Анхель Куандо одним из первых референсов для проекта считает игру из далекого 1987-го года Barbarian: The Ultimate Warrior.

 Barbarian: The Ultimate Warrior 1987-го года. Варвары и отлетающая голова – первый источник вдохновения при разработке Blade для главного программиста игры Анхеля Куандо.

Хосе Луис Ваэльо Бертоль отмечает, разумеется, Конана. И рисунки Фрэнка Фразетты. Кто играл в игру, думаю, и так это прекрасно видел. Как я уже говорил, первоначально единственным героем как раз должен был быть местный клон Конана. В любом случае, накачанный товарищ красуется на обложках и во время загрузок.

Концепт-арт варвара за авторством Хосе Луиса Ваэльо Бертоля. Прямиком из 1998-го года.
Концепт-арт варвара за авторством Хосе Луиса Ваэльо Бертоля. Прямиком из 1998-го года.
Арт из релизной версии игры во время загрузки уровня.
Арт из релизной версии игры во время загрузки уровня.

Из неожиданных источников вдохновения – The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Разработчикам больно уж понравилась местная боёвка, а систему лока на противников они и вовсе утянули к себе в игру.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998-го года. Система захвата противника.

Глава разработки, Хавьер Каррильо Коста (исп. Xavier Carrillo Costa), вспоминает, что основными источниками вдохновения во время создания боевой системы Blade были файтинги. Конечно же те, в которых герои орудовали холодным оружием разной степени адекватности. Сам он выделяет серии Soul Blade и Soulcalibur.

Soul Blade 1995-го года. Один из источников вдохновения для главы разработки испанского Blade Хавьера Каррильо Косты

Ну и от себя добавлю, что Blade навевает лично мне воспоминания о такой ныне забытой игре, как Deathtrap Dungeon. Бегаешь, прыгаешь, рубишь монстров. Даже кровь тут капает поинтереснее, чем в игре испанцев. Но не так впечатляюще.

Deathtrap Dungeon 1998-го года. Обратите внимание на зелёную кровь. С тельца орка она попадёт на потолок, а потом закапает с него, образуя лужицы на полу.

Есть ещё, разумеется, и Rune, во многом схожая, но разрабатывалась она с Severance: Blade of Darkness параллельно и, сомневаюсь, что с оглядкой на испанскую игру. Или наоборот.

Не такой уж неожиданный провал

26 февраля, после почти пяти лет разработки Severance: Blade of Darkness вышла в Испании. Причём посетители торговых центров Centro Mail могли приобрести игру на два дня раньше. Там можно было, помимо прочего, пообщаться с разработчиками. Заодно ещё анонсировали эксклюзивное для Испании коллекционное издание, тираж которого всего 2100 экземпляров.

Содержимое коллекционного издания.

В остальной Европе, что интересно, игра вышла 23 февраля. И всё пошло неплохо. В Англии Blade забралась на вторую строчку недельного чарта, во Франции на третью, а в Германии на седьмую. Ну там ждали Готику. Наверно.

В Испании, разумеется, игра залетела на первое место. Хуан Диас де Бустаманте был счастлив. Направо и налево раздавал интервью, говорил о сиквеле. Правда, сначала пришлось обещать быстрый выпуск патчей. Игра нещадно лагала, вылетала, а мультиплеерный режим и вовсе не работал.

Игроки просили ещё и редактор, довольно повседневную фичу для тех времён. Хуан Диас де Бустаманте обещал всё добавить, а огрехи исправить. Плюс объявил о создании сиквела и порта на классический Xbox. Причём их начали создавать ещё до релиза первой части.

Мало того, де Бустаманте собирался сделать движок Rebel II, на котором разрабатывали сиквел, доступным для остальных разработчиков. Другими словами, планировал продавать лицензию на его использование.

На фоне всех этих бравурных речей из Rebel Act Studios сбежали арт-директор Хосе Луис Ваэльо Бертоль, главный программист и автор движка игры Анхель Куандо и глава разработки Хавьер Каррильо Коста. Вместе они основали студию Digital Legends, ориентированную на мобилки. М-да.

ONE 2005-го года. Эксклюзивный для Nokia N-Gage файтинг, одна из первых игр Digital Legends. И я в него даже играл. Во дела.

Хосе Луис Ваэльо Бертоль потом, правда, исправился, и перебежал в студию MercurySteam (вы знаете её по Scrapland, Castlevania: Lords of Shadow и паре Метроидов ), основанную, уже другой партией беглецов из Rebel Act. Да, как вы уже догадались, авторов Severance: Blade of Darkness всё-таки закрыли. Хотя сама Friendware, издатель игры в Испании и, собственно, мамка Rebel Act неплохо себя чувствовала.

Поэтому испанские геймеры, мягко говоря, удивились такому повороту. Вроде у игры всё было хорошо, а тут такое. Пришлось де Бустаманте объясняться. По древней традиции, в первую очередь он обвинил пиратов. Якобы в Испании рынок видеоигр на 65 процентов занят пиратами. Игры они продают дешевле и официально работающим студиям тяжело зарабатывать с такими конкурентами.

Горячие испанцы, разумеется, были не рады такому оправданию. Так что Бустаманте вновь пришлось выйти на онлайн-трибуну. Начал он свою исповедь стандартно. Дескать, его неправильно поняли. Пиратство, конечно, не единственная причина. Но всё равно главная.

Данные по потерям от пиратства игрулек в мире на 2009-ый год. Испанцы крепко вцепились в третье место. Мало того, пиратство там показывало рост до 2016-го года. А ещё наши горячие южные парни попали в чёрный список "пиратских" стран по версии США. Ну дела.
Данные по потерям от пиратства игрулек в мире на 2009-ый год. Испанцы крепко вцепились в третье место. Мало того, пиратство там показывало рост до 2016-го года. А ещё наши горячие южные парни попали в чёрный список "пиратских" стран по версии США. Ну дела.

Ещё одна – хардкорность игры. По его версии, Blade слишком требовательна к игроку, поэтому в той же Испании даже не доковыляла до 20 000 проданных копий. А кассу-то делают казуальные игроки. И к казуальным играм он приплёл Age of Empires. Её-то, по его словам, горячие испанцы купили аж 50 000 раз.

Может, это какая-то ошибка перевода, конечно. Но выводы у испанца очень интересные. Не знаю, о какой именно AoE он говорил, ведь и первая и вторая части вышли до релиза Severance: Blade of Darkness. Может, имелась в виду популярность жанра. Потому что RTS тогда были на коне, а слэшеры были особо никому не нужны. В сравнении, со стратегиями, конечно.

Ещё одна причина провала – слабые продажи на ключевом рынке. В США. В Европе игра наскребла 250 000 тысяч. В общей же сложности – 300 000. Не знаю, учитываются ли в европейской части продажи в Испании, но получается, что американцы купили от 30 до 50 тысяч копий игры. Маловато будет.

Заодно между строк (ну мне так показалось) товарищ обвиняет и Codemasters. Дескать за год у них времени и не было продвинуть игру в США. Но вот если бы они поднатужились, то в Америке покупатели бы побежали за заветной коробкой с испанским Конаном-варваром на обложке.

Но это ещё не всё! Rebel Act, опять же, по словам де Бустаманте сжирала много денег. Выручка (не чистая прибыль) Friendware за год достигала 600 миллион песет (около 3 миллионов долларов по тем временам), а в студию/игру вложили где-то 300 миллионов. За четыре с лишним года. При этом до её закрытия де Бустаманте утверждал, что Severance: Blade of Darkness уже окупилась.

На почившем сайте Friendware можно узнать, что испанцы издавали у себя разные версии Ил-2 Штурмовик. Компания, кстати, проработала до 2010-го года. Потом немного потрепыхалась и окончательно издохла в 2013-ом.
На почившем сайте Friendware можно узнать, что испанцы издавали у себя разные версии Ил-2 Штурмовик. Компания, кстати, проработала до 2010-го года. Потом немного потрепыхалась и окончательно издохла в 2013-ом.

И это не всё. Ещё одна причина закрытия Rebel Act – 11 сентября 2001-го года. Да, всё правильно, Башни Близнецы, самолёты, Нью-Йорк. Якобы из-за этого события зависли какие-то деньги Friendware. Я не очень осведомлён о финансовых делах такого плана, но что-то сомневаюсь, что в тех самых башнях был единственный в мире компьютер, хранивший данные счетов Friendware.

Так вот бесславно закончилась история примечательной студии. Но наследие её живёт и здравствует.

Наследие

Codemasters сразу после того, как взяли под крыло продвижение Blade планировали и порт игры на ещё не вышедшую Xbox. Урвать кусок совсем новой аудитории – почему бы и нет? Поэтому уже в 2000-ом году началась разработка версии для первой игровой коробки Гейтса.

Видео голых моделек с Xbox-версии игры. Видимо, записывали для инвесторов.

Нас бы ждали новые враги и более развёрнутый сюжет. Оригинал многие критиковали за отсутствие внятной сюжетной линии, вот в версии для Xbox разработчики и должны были подтянуть этот аспект.

Графонистые старые противники специально для Xbox. Плюс один новый мелкий.

Ну и улучшить графику, а то на фоне одногодок некоторые возможности движка Rebel Act поражали, а другие, наоборот, пугали своей скупостью. Планировалось подтянуть плавность анимаций, ускорить время загрузки уровня, а заодно добавить карту.

Новые анимации для Xbox-версии Blade.

Плюс расширить систему крови. Теперь она должна была оставаться и на оружии, и на герое.

Хотели добавить и раздельный экран для двух игроков. Но, вроде, только в мультиплеер. Называться всё это богатство должно было Ultimate Blade of Darkness. Но не срослось.

Сиквел тоже был в активной стадии разработки. Де Бустаманте даже обозначил примерную дату выхода. Зима 2002-го или весна 2003-го. Смело.

Известная в узких кругах левел-дизайнер Татьяна Дельгадо (исп. Tatiana Delgado) пришла в Rebel Act ещё в 2000-ом году. Первым делом её отрядили ваять новую неанонсированную мультиплеерную игру. Но разработку быстро свернули. Поэтому даму перевели на сиквел Blade.

Татьяна Дельгадо.
Татьяна Дельгадо.

Она вспоминает, что программисты забацали им не очень удобный редактор уровней под названием LED, который, судя по всему, был создан ещё для оригинальной Blade. Ты чего-то там чертишь, почти как на кульмане. Рендеришь, и только потом видишь результат своего труда. Думаю, с таким подходом исправлять недочёты в уровнях – сущий ад. Тем более для порта перерабатывали все старые уровни, плюс ещё хотели добавить новых.

Редактор LED созданный для левел-дзиайнеров Rebel Act. Как видно из названия проекта, Татьяна трудилась над уровнем Гробница.
Редактор LED созданный для левел-дзиайнеров Rebel Act. Как видно из названия проекта, Татьяна трудилась над уровнем Гробница.

В общем, пока левел-дизайнеры страдали, Хосе Луис Ваэльо Бертоль разглагольствовал о том, что будет в сиквеле. Опять же, упор был сделан на сюжет. Игра шагнула бы в сторону RPG. Помимо основных заданий местные NPC одаривали бы игрока побочными миссиями. Отсюда и появление системы диалогов.

Плюсом шёл кооперативный режим. Неизвестно, был бы он отдельным или его бы вплели в основную историю. А может и вовсе это было бы что-то мультиплеерное, как в порте для Xbox. В любом случае, всё это заморозили, после того как студия закрылась в апреле 2002-го года.

Но никуда не делись фанаты. В Испании игра стал объектом настоящего культа. Модификации выходили каждый месяц. Правда, обычно, все они представляли из себя лишь первый уровень из запланированной большой истории. Разумеется, никто эти истории почти недоделывал.

Самая известная модификация – Сага о Беглецах. Что характерно, творение рук англичанина, скрывающегося под ником Prospero.

Третий уровень мода Сага о Беглецах под названием Горный Монастырь.

На испанской Википедии можно найти восторженное упоминание и русского кудесника Томаша, который подарил миру Diabollization. В этом моде можно даже покупать и продавать предметы.

Продажа шмоток в моде Diabollization.

Права же на основную игру и её движок остались у Rebel Act, хотя студия и померла. Не знаю, как это возможно, но именно такую информацию предоставил в своём онлайн-словоблудии мистер де Бустаманте. А вот права на название Severance пылится где-то на полке у Codemasters, а теперь может и у EA. В любом случае, оригинальная игра всплыла в GOG. Причём с возможностью запускать её без танцев на современном железе.

Но в 2013-ом исчезла и оттуда. Возможно, опять права куда-то убежали. Догнали их, теперь уже точно, поляки из SNEG. Пригласили авторов оригинала, позвали студии, специализировавшиеся портированием и выпустили уже причёсанную версию в Steam. А потом на Switch. А в марте 2023-го года на актуальные и не очень консоли Sony и Microsoft. Ждём вторую часть?

Личное знакомство

Обложка испанского издания.
Обложка испанского издания.

Не в моих правилах писать что-то большое об игре, если я сам её не прошёл. Так что если вы вдруг заметите обратное, то начинайте с утроенной силой кидать в меня деньги. Потому что раз так случилось, они мне очень нужны.

Так вот. Помолившись всем возможным богам, взялся за оригинал. И за ремастер. Для удобства в гифках я подписал, из какой версии взяты эти движущиеся картинки. Кстати. Почему-то новая версия игры записалась немного криво, куда-то подевалась часть цветов.

Оригинал я нашёл прям совсем оригинальский, из тех далёких годов. Который, разумеется, нормально не запускается на современных компьютерах. Мне, обычно, везёт, все старые игры заводятся на моих машинках с полпинка. Но Severance долго сопротивлялась.

Во-первых, все официально доступные рендеры куда-то убирали подложку текстов в игре, и становилось затруднительно их читать. Ну и перемещаться в меню. Поэтому был скачан наполовину неофициальный рендер Opengl. И игра, наконец, нормально заработала. Впрочем, начальный ролик всё равно не запускался.

Настраиваем рендер и в бой. Выскочившее предупреждение – ошибка проигрывания стартового ролика.

Посмотреть его можно было только из папки с игрой. Авторы ремастера, видимо, были в курсе этой проблемы и в своей версии игры выдавали ачивку за его просмотр. Мелочь, а приятно.

Испанское чудо. Вспоминаем Severance: Blade of Darkness

Это, конечно, далеко не единственная техническая трудность на моём пути. Но обо всём по-порядку. Сначала остановимся на доступных героях. Всего их четыре. Рыцарь, амазонка, гном и варвар.

Выбор персонажа. Слева оригинал, справа ремастер. 

Повинуясь зову своего так и не стабилизировавшегося гормонального фона, я выбрал себе персонажа, который обладал рядом преимуществ перед остальными. Знакомьтесь, амазонка Зоя.

Оригинал. Зоя и её преимущества.

К сожалению, брони-бикини тут не предусмотрено, так что я начинаю сомневаться в том, что разработчики вдохновлялись рисунками Фрэнка Фразетты.

Концепт-арт амазонки за авторством Хосе Луиса Ваэльо Бертоля. Как видим, Зоя-брюнетка до релиза не добралась. Впрочем, этот рисунок можно увидеть на экране выбора персонажа.
Концепт-арт амазонки за авторством Хосе Луиса Ваэльо Бертоля. Как видим, Зоя-брюнетка до релиза не добралась. Впрочем, этот рисунок можно увидеть на экране выбора персонажа.

Но дама и без этого удивительного предмета гардероба довольно шустрая. Она гораздо быстрее трёх своих коллег. Основное её оружие (да и единственное) – древковое. То есть копья, алебарды и тому подобное.

Сначала игра просит нас пройти обучение. Удивляемся неплохим отражениям и возможности сжигать ящик. Забавно, но последняя особенность мне пригодилась ровно один раз за два прохождения. В начальном уровне рыцаря. То есть, играя за амазонку, я ни разу не воспользовался этой фичей.

Ремастер. Сжигаем ящик. Единственный раз за игру.

Да, у всех персонажей тут собственный первый уровень. Например, наша дама по своим делам припёрлась в какие-то ацтекские руины. Вот здесь мы полноценно можем прочувствовать, так сказать, боёвку. На первых порах она даже напоминает Готику. Шагаем вперёд и щёлкаем мышкой – вот те прямой удар. Вбок и тыкаем проводного грызуна – лупим врага в бочину.

Но местный журнал нам подсказывает, что здесь есть комбо-удары. Собственно, они-то и прибежали к нам прямиком из файтингов. Пианистом, конечно, тут быть не надо. Просто жмёшь мышку и кнопки, указывающие направление, в нужном темпе и последовательности и наслаждаешься анимацией.

Проблема в том, что у амазонки всего два таких приёма. А у рыцаря, за которого я играл в ремастере, аж двенадцать. Схожая цифра у варвара. А вот гномика обделили. У него ситуация с приёмами такая же, как и у нашей амазонистой мадам.

На помощь приходит оружие. Добрая игра в журнале показывает весь список железяк для твоего класса. И у каждого – свой супер-приём. Зачастую с очень неудачной анимацией, зато с чудовищным уроном.

Ремастер. Комбо и супер-приёмы оружия рыцаря.

Собственно, это вся боёвка. Есть ещё особое оружие, которым могут пользоваться все классы, плюс лук. Эта фиговина нужна только для решения немногочисленных головоломок. Потому что стрелять из этого во врагов – себе дороже.

Оригинал. От местной стрельбы из лука можно потерять голову. Фить, ха.

На первых уровнях приходится, в основном, закликивать супостатов. Потому что довольно быстро находишь в какой-то нычке мощное оружие, а его суперприёмом пользоваться не можешь. Потому что уровнем не вышел. Да, тут есть такое понятие, как уровень персонажа. Убиваешь гада – получаешь опыт. Заполнил полоску, получил уровень. Чудеса.

Оригинал. Так выглядит левел-ап.
Ремастер. А так в новой версии.

Опять же, в зависимости от персонажа у тебя растёт количество жизней и выносливости. У варвара, например, всё с этим хорошо, а вот амазонка, по сути, превращается в стеклянную пушку. Рыцарь, видимо, стар телом, потому что у него выносливости хоть и много, но она медленнее других восстанавливается.

Нужна она, как ни странно, чтобы махать дрыном и для использования комбо и суперприёмов. Полоски не хватило? Всё, наш герой стоит и тяжело дышит. Да, как в Dark Souls. Только вот заветная зелёная линия никак не тратится на бег и увороты. Да и на блокировку ударов врагов. Для этого постыдного дела у рыцаря и гнома есть щит, а вот амазонка и варвар должны отбиваться своим оружием.

Оригинал. Так выглядит блок оружием.

На самом деле, никакие щиты и блоки оружием в геймлпее вообще не нужны. По крайней мере, если играть за амазонку и рыцаря. За варвара и гнома я не играл. Боевая мадам скачет как угорелая, практикует перекаты Миядзаки и легко уходит от любого урона. А оружие её настолько длинное, что враги, чаще всего, до неё тупо не доходят.

С рыцарем дела обстоят посложнее. Щит-то он может с собой таскать, но враги тут его легко разбивают. После этого в героя прилетает дополнительный урон, а ещё мгновение он просто не двигается. Но этого достаточно, чтобы товарищу прилетела ещё одна тычка.

Поэтому я использовал щит только как баф к урону. Обычно, они наоборот понижают значение урона, но чуть ли не в начале игры я нашёл тот, который чуть его увеличивает. Поэтому все бои за рыцаря у меня проходили без блокирования атак врага щитом.

Собственно, вот и вся боёвка. Она очень проста в освоении. Разумеется, периодически из-за лока на определённом враге некоторые удары могут пролетать мимо. И если вы с противником стоите не на ровном полу, а, к примеру на лестнице, то попасть по цели будет очень сложно. Но более ничего бесячего в ней я не встречал.

Ремастер. Как только я встал на лестницу, враги перестали по мне попадать. А я по ним.

Но несмотря на простоту, боёвка очень и очень приятная. Всё дело, конечно, в расчленёнке. Удачный удар и голова черного рыцаря летит куда-то в даль, орошая окрестности кровью. Красота.

Ремастер.

А пока его трупик падает, можно ещё отрубить ему пару конечностей. И они, как и его искромсанное тело, так и будут валяться на уровне до скончания веков.

Ярких красок всему происходящему добавляет и местная система физики. Подозреваю, что именно из-за неё уровни выглядят так бедно. Потому что почти любую вещь в игре можно поднять и запустить во врага. И она будет подчинятся законом этой прекрасной науки.

Оригинал. Амазонка Зоя ловила расходники в воздухе задолго до Элли из Last of Us: Part II.

Даже отрубленную конечность можно запустить в зависшего противника.

Оригинал. Кидаем в гоблина руку его приятеля. То же самое можно проделать и с головой его товарища. Что-то мне больше не хочется ехать в Испанию.

Поэтому даже сейчас, почти четверть века спустя и орудуя обычной мышкой, ты ощущаешь каждое движение, каждый удар своего персонажа. При этом и противники тут не совсем мальчики для битья. Никакой, конечно, хардкорности в игре нет. Во-первых, тут есть сохранения, так что о чём вообще речь? Во-вторых, большинство обычных противников рассыпается от одного удачного комбо. Главное, поймать их на это комбо.

Оригинал. Фарш из гоблина заказывали?

Проблемы могут возникнуть, особенно у рыцаря, ближе к концу. Там разработчики теряют связь с реальностью и вываливают на игрока пачки противников. Очень напоминает, кстати, душные DLC ко второму Dark Souls. И в Severance: Blade of Darkness боёвка не очень хорошо работает при сражении с несколькими противниками. Лок иногда скачет между врагами, а иногда и вовсе внезапно отрубается. А без лока комбо легко уходит в молоко.

Разумеется, местные гоблины, орки и иже с ними любят использовать тактику засад. Притаившись где-нибудь у входа в очередной зал они так и норовят огреть незадачливого путника по макушке. Кстати, от получения урона тельце протагониста испещряется ранами. Прикольно.

Но самый страшный зверь – местные лучники. Они часто расставлены так, что до них не доберёшься. И пока ты развлекаешься с кем-нибудь в танце мечей и топоров, они то и дело всаживают в тебя стрелы. Ещё и ядовитые. Не Анор Лондо, конечно, но бесят жутко. Словно комарики, жужжащие у тебя под ухом душной летней ночью.

Оригинал. Стрелы, кстати, можно подбирать.

Периодически на уровнях встречаются ловушки. Обычно это катящиеся камни из Индианы Джонса или разваливающийся пол.

Оригинал. 301 способ умереть от ловушек в Severance: Blade of Darkness.

Часть ловушек, кстати, можно обезвредить или предотвратить их срабатывание, используя местную систему физики. Правда, такая возможность встречается очень редко.

Ремастер.

Посложнее задачки перед героями ставят секретные локации, в которых можно найти Руны, необходимые для открытия финального уровня.

В игре есть небольшая система инвентаря. Герой может складировать там малую толику лечебных зелий. И пить их во время боя. И сделать это сложнее, чем в Dark Souls. А если противник ещё и попадёт по тебе, во время сего действия, то герой тупо роняет целебный напиток. Скок выпить успел, на столько и вылечился.

Ремастер. 

Что интересно, за рыцаря и амазонку кривая сложности совсем разная. На первых уровнях мадам немного тяжело. И лицом удары ловить не может, и комбо нет.

Оригинал. Из-за природной тонкости амазонке в начале приходится часто ломать все попадающиеся бочки. Там можно найти сыр какой или мясо. Их можно сожрать. Ну чтоб здоровье поднять.

Но уже на миссии четвёртой она обрастает, так сказать, массой, может выдержать пару тычков, но, самое главное, получает оружие с удачными комбо, которыми можно крушить сразу нескольких врагов.

Оригинал. Для нашей воительницы не проблема разобраться сразу с тремя противниками.

Ближе к финалу вся её, кхм, масса теряется, и амазонка как раз и превращается в стеклянную пушку. Её комбо наносят просто чудовищный урон боссам. Финальные гады падают с двух-трёх ударов.

Рыцарь же, наоборот, начинает бодрячком. Толстенький, бьёт больно. Разве что приходится кружить вокруг врага, а не лупить его издалека, как амазонка.

Что интересно, поначалу рыцарю необходимо таскать два вида оружия. Мечи и булавы. Первые против мясных противников, вторые против големов и скелетов. То есть если бить скелетов обычным мечом, то урона наносишь им меньше. При этом подобной механики у амазонки я не заметил. Хотя у её древкового оружия такой громадный урон, что это и не удивительно.

В первой трети игры для нашего бронированного товарища наступает резкое повышение сложности. Оружие очень неудачное, бьёт слабо, а рыцарь не особо поворотливый. Приходится крутиться с удвоенной силой.

Ремастер. Спам уворотов особо не помогает рыцарю сохранить свою головёшку.

Зато в середине прохождения рыцарь превращается в шинковальню, одним комбо нарезает почти любого врага. А вот к финалу становится сложнее. Противников всё больше, комбо рыцаря не такие размашистые, как у амазонки, и редко задевают двух врагов. Приходится или выманивать их, или стравливать друг с другом.

Оригинал. Если вдруг один противник случайно задевает другого, то они начинают пару секунд неистово лупить друг друга.

В любом случае, ты чувствуешь как растёт твой персонаж. И как растёшь ты сам. Привыкаешь ко всем приёмам врагов, знаешь как на них реагировать, какие комбо против них применять.

Оригинал. Моему удивлению не было предела, когда один из орков вдруг начал пить лечебное зелье.

Боссы, правда, разочаровывают. По факту, их тут почти и нет. Многие потом встречаются как рядовые враги. Как я уже говорил, амазонка их крошит на раз-два.

Гораздо сложнее моменты, где надо прыгать. Опять же, благодаря сохранениям, это не страшно, но жутко бесит. За прыжок тут отвечает правая кнопка мыши. Кстати, если убрать оружие – персонаж бегает заметно быстрее. Эти знания как раз пригодятся в паре прыгательных мест. А то я на одном уровне всё думал, почему я не могу допрыгнуть до нужного мостика.

Ремастер. На смом деле, это моя 25-ая попытка.

Если рубить противников действительно интересно, то вот бегать по уровням, коих 13 для каждого персонажа плюс один секретный, немного грустно. Почти всегда это неказистые пустые коробки с очень классным освещением. Для своего времени, конечно.

Оригинал. Даже оторвавшаяся кочерыжка отбрасывает тень.

Причём в некоторых местах игра заставляет тебя взять в руки факел. Потому что уж слишком темно. В ремастере ещё можно что-то разглядеть, а вот в оригинале проблематично.

Ремастер. Факел, кстати, ненадолго может поджигать противников. Но почему-то не в этом случае.

Перед каждым уровнем голос за кадром тебе зачитывает краткую историю о нём, которую ты ещё можешь потом читануть в журнале. Ну чтоб прям проникнуться. Собственно, так весь сюжет и подаётся. И обычно, в перерывах между шинкованием мобов, мы ищем ключики, чтобы открыть какую-нибудь дверь.

Оригинал. По уровням разбросано не слишком большое количество секретов. Ломающиеся стены, конечно же, среди них.

Уровни, конечно, стараются быть не похожими на кишки. И почти до финала им это удаётся. Тут даже можно открывать шорт-каты. Казалось бы, зачем? Костров-то нет. Всё просто, на часть уровней придётся вернуться, если хочется получить истинную концовку. И вот все двери, которые ты открыл на уровне, так и пробудут в этом состоянии при повторном его прохождении. А что же там искать? Как раз те самые Руны, которые я уже упоминал.

Ремастер. Если ты вдруг не собрал все Руны, игра предлагает тебе вернуться на те уровни, где они есть. А там уж ищи их сам.

Всего их шесть и нужны они, чтобы активировать Меч Ианны, который мы будем с диким хохотом втыкать в Древнее Зло. Спрятаны они, обычно, не на виду. Но любители тыкаться во все углы, думаю, легко их найдут. Чаще всего, чтобы добыть Руну, нужно пройти какое-никакое испытание.

Собрал все светящиеся квадратики, вернулся в храм этой самой Ианны и запихиваешь Руны в меч.

Активация меча Ианны. Слева оригинал, справа ремастер.

Теперь после победы над главным боссом появляются не титры, а новый уровень. Бездна. По смыслу и по оформлению на самом деле очень напоминает одноименную локацию из дополнения к Dark Souls.

Лифт к финальному боссу в Бездне, наверно, самое запоминающееся место из всех уровней игры. Он в реальном времени две минуты везёт тебя куда-то вниз. Я, если честно думал, что это игра опять сломалась.

Ремастер. Спуск в Бездну.

Накинуть нужной атмосферы на скучные коробки уровней пытается местная музыка. Иногда даже получается. Но игре, конечно, очень не хватает повествования через окружение, как в System Shock 2 или Half-Life, например. Которые и вышли раньше, кстати.

Ремастер. Это чуть ли не самое богатое убранство комнаты, которое может выдать нам игра.

Ну и как раз описания предметов в стиле Dark Souls тут пришлись бы как нельзя кстати. Ведь что именно творится в мире Blade, не совсем понятно. Точнее, глубину местного сюжета приходится придумывать самому. А то получается как-то слишком просто и пресно. Вернулось Зло и всех поубивало. А мы должны стать рыцарем той, которая когда-то это Зло низвергло.

Местный владыка Тьмы. Слева оригинал, справа ремастер.

Буйные испанские фанаты на форумах много теорий настрочили на эту тему, просто рассматривая текстурки на уровнях. А чтобы было, если разработчики додумались до идей Dark Souls в плане подачи лора?

Слева оригинал, справа ремастер. В одном из уровней игра нам показывает катсценку, как один из не выбранных тобой героев попадает в ловушку и умирает. То есть, если выбрал амазонку – умирает рыцарь. И наоборот.

Но, опять же, про все эти недостатки забываешь, когда выходишь один на один с очередным чёрным рыцарем. Когда любуешься полётом его конечностей. Когда с гримасой психопата наблюдаешь за кровавыми кляксами, медленно сползающими со стен.

Ремастер. 2001-ый год, дамы и господа. Формально, конечно, 2021-ый, но в оригинале кровь ведёт себя точно также.

Пару слов о ремастере

Испанское чудо. Вспоминаем Severance: Blade of Darkness

Из-за горы технических проблем оригинал я мучал часов двадцать. Это на истинную концовку. А вот ремастер я пролетел чуть более чем за девять часов, только на финал ложный. Ну потом добил и истинный, конечно.

Строго говоря, ремастер – это и не ремастер. Это подтверждает и сам издатель SNEG. В его портфолио игра значится как ре-релиз. И я согласен с этой формулировкой. Blade of Darkness теперь шустро бегает, не вылетает и при этом выглядит почти так же, как и в год выхода. Были, конечно, подтянуты текстурки, но не более. Ну и что-то сделали с отражениями. Если в оригинале я видел, что это какая-то лужа, то в ремастере всё превратилось в зеркала. Я даже сначала в обучении за рыцаря не понял, куда идти дальше, потому что передо откуда-то разверзлась пропасть. Но на самом деле это была вода, которая идеально чисто отражала часть уровня.

Ремастер. Я сначала был уверен, что это пропасть, а не вода.

В том же оригинале на OpenGL игра вылетала почти в финале первой миссии за амазонку. Оказалось, на этом рендере не мог нормально отрисоваться свет от фонарей около одной из дверей. Вот игра и крашилась. Что делать? Заходим в папку с игрой и тупо удаляем эти фонари. Чудеса самописного движка испанцев.

Решение проблемы с фонарями я нашёл на форуме всем известного сайта про старые игры.
Решение проблемы с фонарями я нашёл на форуме всем известного сайта про старые игры.

Потом я страдал от вылетов, но благодаря сохранениям они не так сильно били по моей психике. Но потом я столкнулся с местным туманом. OpenGL его рендерил просто непроглядной белой стеной.

Оригинал. Так выглядит туман на рендере OpenGL.

Пришлось переходить на другие рендеры. Сохраняться я наловчился уже на ощупь, так что, чуть ворча себе под нос, продрался и через этот уровень.

Оригинал. А так выглядит туман на рендере D3D.
Ремастер. А так туман выглядит в новом издании.

Туман ещё пару раз заставлял меня убегать с OpenGL. Плюс на всех старых рендерах в некоторых местах, особенно в Бездне, стояла просто непроглядная тьма. В ремастере такие тёмные места пофиксили, и уже можно было передвигаться не на ощупь.

В ремастере же сыграла и одна из фишек оригинала с сохранениями. Дело в том, что после каждой записи прогресса, игра оценивает количество таких действий и выдаёт тебе рейтинг. Типа лошара, когда слишком часто сохраняешься, или герой, когда делаешь это редко. Ну и в новом издании привязали к этому делу ачивки.

Поэтому я не отказал себе в удовольствии сразу пробежать ремастер на максимальный рейтинг. Нужно было просто сохраниться меньше 26 раз. Учитывая, что после смерти тебя на халяву грузят в начале уровня – ничего сложного. Тем более я играл сразу после прохождения оригинала и помнил все сложные места. В нём, кстати, я сохранился где-то 158 раз.

На релизе ремастера ачивки, связанные с рейтингом сохранения, выбивались только по отдельности. То есть игру надо было пройти четыре раза. Потом авторы сжалились, и теперь все можно получить за одно прохождение.

С заботой авторы ре-релиза перенесли в игру и её проблемы. По лестницам герои так бегать и не научились, из-за скорости они вечно совершают ненужный прыжок со ступенек. Плюс махание мечом в пустоту при активном локе никуда не делось.

Зато интересным образом разобрались с застреванием персонажа. Дело в том, что когда в упор шинкуешь врага и тот подыхает, у него включается анимация смерти, ну и тельце твоего героя застревает в этой секвенции.

Оригинал. Периодически в текстурах застревали и враги.

Ну и герой итак периодически застревал в разных местах. В ремастере, если же персонаж долго торчит в какой текстуре или враге, его телепортируют чуть назад.

Ремастер. Застревание при анимации смерти противника и последующая телепортация героя.

Все эти проблемы и решения актуальны для последней версии ремастера, подтянутой до (ха-ха) стандартов приставок Sony и Microsoft. Потому что в день его выпуска в Steam игра и вылетала и сохранения ломались.

Кстати, в оригинале у меня тоже погибло пару сейвов. На одном уровне игра никак не хотела сохраняться, если я брал лечилку. Точнее она сохранялась и во время этого действа вылетала. Ну и файл умирал. Пришлось проходить без лечения.

Ваяли ремастер люди специализирующиеся на портах. SNEG отрядила на приведение испанского творения в порядок сразу две студии – Fire Falcom и General Arcade (в титрах их, кстати, больше, но на странице в Steam указаны только они). Первая из Бельгии, а вот во второй прослеживается русский след. Раньше её офис легко можно было найти в России. Теперь же она считается сингапурской. Правда, судя по фотке на сайте, больно уж много в этом славном городе-государстве агентов КГБ/ФСБ.

General Arcade. Что называется, найди на фото шпиона.
General Arcade. Что называется, найди на фото шпиона.

Собственно, в титрах то и дело мелькают русские фамилии. Спасибо вам, ребята. Мне понравилось. Давайте-ка возьмём за руку испанцев и побежим делать сиквел.

Испанское чудо

В интервью разных лет разработчики Blade: Edge of Darkness периодически вспоминают, как к ним приезжали серьёзные дядьки из индустрии (почему-то де Бустаманте упоминает Activision, но я не нашёл никакой связи между будущим придатком Microsoft и испанцами) и удивлялись, как они вообще выпустили такую игру.

Абсолютно для всех разработчиков Rebel Act Blade первый проект в портфолио. У них не было никакого опыта, но им удалось сваять не самую плохую игру, которая просто опоздала выйти в нужное время.

Все ключевые разработчики игры в Испании возведены в статус легенд. Их периодически вытаскивают на интервью и подкасты, чтобы они повспоминали, как это было. В испанской версии интернета можно найти аж несколько часовых подкастов с авторами проекта. К сожалению, испанский – не мой конёк, поэтому часть каких-то интересных историй я упустил.

Как видно по моему тексту, да и в сети об этом часто говорят, в Blade очень много схожих элементов с серией Souls. Как мы уже выяснили – это случайность. Но я клоню к другому. Игре на релизе, на мой взгляд, как раз вот и не хватило части вещей, которые есть в проектах Миядзаки. Да, может, если бы разработчики добавили хотя бы проклятущие записки, игра была бы встречена гораздо теплее.

В финальных титрах игры использовано очень много коцепт-артов. Вот эта вот боевая акула, например. Вроде бы она и не вписывается в концепцию релизной версии. Поэтому было бы интересно допросить на эту тему арт-директора.
В финальных титрах игры использовано очень много коцепт-артов. Вот эта вот боевая акула, например. Вроде бы она и не вписывается в концепцию релизной версии. Поэтому было бы интересно допросить на эту тему арт-директора.

Но что есть, то есть. В любом случае, игра запустила карьеры ряда талантливых людей, дала какой-никакой толчок видеоигровой индустрии Испании, ну а лично мне подарила с десяток часов приятных эмоций и чуть поменьше часов беззубой злости.

При этом проект не кажется прям каким-то уникальным, авторским. Это я не к тому, что это плохо. А к тому, что необязательно возвращать всех тех людей, кто делал оригинал, чтобы сотворить сиквел. Но сотворить его нужно. Так что ждём. Верим. Надеемся. И разочаровываемся.

137137
99
33
11
66 комментариев
5000 ₽

Привет! Редакция выбрала твой текст победителем нашего еженедельного конкурса статей — благодарим от всей команды DTF. Все детали — в этом посте: https://dtf.ru/life/3185394

10
Ответить
1000 ₽

Обалденно. Никак не могу дочитать)

6
2
Ответить

@Cluster, не знаю, кто ты, но этот текст случился благодаря тебе. Спасибо

11
1
Ответить

Офигеть, ты сумасшедший)
Где ты это все нашел?)

4
2
1
Ответить

Кстати после возьни с Rune хотел ПК версию Deathtrap Dungeon попробовать. До этого только PS версию играл сто лет назад. А вообще к слешерам начала 2000х у меня особые чувства). Даже Asghan: The Dragon Slayer помню.

9
Ответить

Crusader of might and magic
OneLove

Ответить

Текст офигенный. Спасибо огромное. Я собственно в соусы провалился благодаря тому, что товарищ сказал "соусы единственное что похоже на БоД".

Я бы добавил, что у каждого персонажа разный мувмент и анимации уворотов. Мб у рыцаря/гнома похожие.
Можно же шаг назад в сторону делать. Не уверен работает это с локом. Но очень помогает уворачиваться от больших монстров особенно.

За рыцаря нужно знать где эльфийский клинок или как там его. Светлый короткий меч. За него очень простая и дамажная комбинация красная. Ещё и быстрая. Пол игры с ней проходишь и потом уже есть из чего выбрать.

Что щиты не нужны. Ну очень странно. Я раз 5+ проходил но давно. Более 10 лет назад. Но точно помню что постоянно юзал щиты и в начале. Уже которые получше, не деревянные и потом уже металлические с большим количеством хп. Просто ловишь в блок лёгкую атаку и в ответ комбо желаешь пока враг чуть оглушен. Просто имба. На больших монстрах не особо прокатывает ибо быстро ломаются щиты. Но мне кажется даже босса который ХП ворует как раз со щитом легче пройти. Но могу ошибаться.

Из смешного. В 00х в комп центрах пиратка была с кривым переводом и подсказка кривая была. Поэтому большую часть комбо надо было искать или у кого спрашивать. Прям легенды ходили как связки для МК3 в свое время.

Игра однозначная легенда. Хоть и кривоватая и устаревшая местами. Но вот где эти слешеры с интересной боевой системой, сюжетом и отрубанием конечностей? Правильно. Нигде. Один соус и подражатели. Что очень печально.

7
Ответить