S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню

Во времена первых статей я по касательной затронул знаменитую сталкерскую вселенную, однако практически не высказывался об извечном противопоставлении финальной версии "Тени Чернобыля" ранним концептам и наработкам (информация о которых до сих пор весьма активно пополняется, благодаря усилиям фанбазы). В данном лонгриде я хочу восполнить данный пробел и постараться максимально зрело взглянуть на итоговый продукт в контексте мучительной истории разработки. Итак, давайте вновь окунёмся в загадочную альтернативную Зону.

Словцо о производственном Аду.

Как известно, в период с 2001 по 2007 годы игра постоянно видеозменялась и пережила множество реинкарнаций: по первым задумкам планировался Oblivion Lost- футуристический шутер с ацтекскими пирамидами и инопланетянами, однако данная концепция в результате была свёрнута ввиду тогдашней переполненности рынка подобным контентом. Возможно, и к лучшему, ибо по рекламным материалам сие выглядит весьма неоднозначно.

Футаж из отменённой Oblivion Lost 
Футаж из отменённой Oblivion Lost 

В качестве следующего ориентира и источника вдохновения тогда ещё молодая и амбициозная команда GSC Game World избрала знаменитую повесть братьев Стругацких "Пикник на обочине", ибо концепт мистической и опасной Зоны довольно неплохо ложился на игровую форму. К тому же, художника и ведущего руководителя Андрея Прохорова (он же Prof, он же знаменитый черновой голос всех NPC) в детстве очень впечатлил "Сталкер" Тарковского. За год до релиза этот милый юноша уйдёт из GSC с ещё парой ценных кадров, основав 4А Games (подарившую нам серию Метро), состарится и переживёт инсульт. Но это уже совсем другая история...

Таким образом, общая концепция обрела куда большую приземлённость, а тайтл отныне гордо именовался S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost (кстати, знаменитые точки появились во избежании проблем с авторскими правами).

Активная фаза разработки началась лишь в 2002, когда команда во всех смыслах взяла курс на Чернобыль, сьездив в ЧЗО в поисках вдохновения. Многие снятые там обьекты и локации позже в том или ином виде перекочуют в игру.

Разработчики в Зоне (2001)
Разработчики в Зоне (2001)
Андрей Прохоров после релиза (2007)
Андрей Прохоров после релиза (2007)

Примерно в тот же период и вплоть до релиза началась мощная пиар - компания с множеством атмосферных трейлеров, которые весьма неплохо передавали экзистенциального ужаса от нахождения в Богом забытом месте, где, согласно слогану, "Человек создал Ад". На мой взгляд, это чувство удушающего кошмара куда лучше выдержано именно в ранних наработках и соответствующих модах, нежели в, будем честны, весьма бледной релизной версии.

Впрочем, я не хочу ударяться в излишний драматизм, ибо многие предлагаемые в тот период дизайнерские идеи были попросту нереализуемы с технической точки зрения (как адекватно работающий транспорт или развитый A - Live), а определённые сюжетно - нарративные моменты отдавали кромешной шизофренией ("Дети Зоны" не дадут соврать). К тому же, давление издателя THQ в связи с постоянными переносами вряд ли способствовало благоприятной творческой обстановке.

Отрывок из диздоков с описаниями видеороликов<br />
Отрывок из диздоков с описаниями видеороликов
Общая концепция<br />
Общая концепция
Не доживший до релиза Паразит<br />
Не доживший до релиза Паразит
Черновой скетч с Грузовиком Смерти<br />
Черновой скетч с Грузовиком Смерти

В результате проект в буквальном смысле изрезали на мелкие кусочки, сшив уже в абсолютно ином виде, и оставив в названии лишь лаконичное S.T.A.L.K.E.R.

Взрывной релиз и моё нытьё

Итак, 20 марта 2007 многострадальный чернобыльский монстр Франкенштейна всё-таки вытолкнул своё истерзанное тело на свет, обретя небывалый успех на территории СНГ как в коммерческом плане, так и по уровню культурного влияния. По сути, сформировался прочный круг фанатов разных возрастных категорий и уровня адекватности, многие из которых в упор не замечали и не замечают весьма значительного количества проблем.

Однако я не хочу заострять внимания на довольно невзрачных локациях, мусорных сайд - квестах или кривой стрельбе, ибо на фоне содержательного наполнения подобные проблемы уже не столь значимы.

У игры потерялась душа. Если раньше даже на слитых официальных билдах (особое место среди которых занимает сборка 1935) чувствовались вайбы Тарковского, то на релизе всё очарование неизвестности будто бы испарилось. Зона превратилась в весёлый проходной двор, где на каждые 200 метров обязательно найдутся неубедительно большие группы сталкеров, генерирующие одни и те же шаблонные реплики.Ты не можешь погрузиться в этот мир, не можешь в него поверить. Слишком пресно и карикатурно в угоду массовости.

Даже финальный вариант сюжета не выходит за рамки стерильного боевика, избавленный от какой-либо философской глубины и дополнительно обработанный напильником, из-за чего в итак неровном повествовании возникают значительные дыры.

Мне, как косвенно изучившему историю разработки ещё в 2013 (благодаря бонус- диску "Серебряного издания") по нынешним меркам откровенно претит финальная версия, и даже изначальное знакомство с игрой у меня произошло благодаря моду ABS Inferno. Вы ведь уже догадались, к чему я клоню?

Билдомания и попытки реанимации

Да, практически сразу же сформировавшийся сталкерский модинг в подавляющей части являл и являет собой безвкусную васянщину от людей, у которых, как правило, не хватает собственного опыта или желания на то, чтобы создать что-то минимально качественное или уникальное. Из-за этого мы имеем тонны однотипных и по- дилетантски исполненных историй вроде "Апокалипсиса" или "The Darkest Time", где плохо практически всё.

Тем, не менее, категория модов, направленных на восстановление утерянного дорелизного и предрелизного контента, безусловно заслуживает внимания хотя бы за счёт кропотливого поиска и реконструкции утерянного материала. К сожалению, столь длительные процессы не всегда проходят удачно (да, Lost Alpha?), однако в некоторых случаях получается крайне достойный результат. Посему, в качестве заключительной части моего полуноющего опуса, позвольте представить небольшой топ выдающихся претендентов.

Legend Returns

Весьма и весьма достойный фриплейный проект на базе COC, который выделяется за счёт бережно восстановленной билдовской атмосферы, звуков и возможности поиграть за не дожившие до релиза группировки. Свой опыт ознакомления я подробно описывал в давнишней статье.

RMA: Shadows Addon

Изначальная цель модификации являла собой исключительно лишь восстановление вырезанного незадолго до релиза контента без затрагивания прочих аспектов, однако в последствии она обрела несколько аддонов, которые затрагивали как графику, так и геймплейно- звуковое исполнение, в результате чего каждый может выбрать вариант под свой вкус.

Разумеется, мне приглянулась именно Shadows - версия, которая, помимо различных дополнительных квестов и расширений основного сюжета (из локаций возвращены знаменитый Мёртвый Город, Генераторы и Варлаб, а вместо привычных CGI - роликов используются собственные фанмейд - наработки автора с текстом из диздоков), возвращает билдовскую графику и озвучание, из - за чего эффект восприятия уже абсолютно иной, нежели в исходнике. Чувствуется более цельная и вдумчивая история, исполненная под зловещий аккомпанемент классического советкора и эмбиента MOOZE.

S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню

Что касается геймплея, то кардинально ничего не поменялось, однако по личным ощущениям автоматы теперь бьют гораздо более болезненно, а одна граната способна выкосить целый отряд неписей, ввиду чего реалистичность боёв возросла.

Добавлены опциональные фичи в виде ремонта снаряжения, сна и участия в расширенных боях Арены. Также появилась возможность полноценного вступления в "Долг" или "Свободу" с соответствующими привилегиями.

В малых количествах возвращены вырезанные мутанты в виде карликов, бюреров, зомби, изломов, и аж одной химеры, а финальные секции в лабораториях теперь предполагают своего рода босс - файты, которые проще пропустить при помощи известных ещё с оригинала хитростей.

Реализована возможность прорыва на танке к Саркофагу, из-за чего данный сегмент выглядит как калька с западных шутеров, однако какая - никакая эпичность всё-таки присутствует.

S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню

В конечном итоге мод весьма хорош, как своеобразная лёгкая полировка с минимумом отсебятины, где нарастившая чуть больше глубины история сочетается с ненавязчиво разбавленным игровым процессом.

Oblivion Lost Remake

Весьма масштабный долгострой, который некоторое время назад обновился до версии 3.0 в статусе бета- теста, однако на данный момент проект выглядит крайне неоднозначно, поэтому повторное погружение в 2.5 показалось мне лучшим решением.

Итак, перед нами попытка восстановления концепции 2003 - 2004 годов с опорой на диздоки и с минимальным количеством авторских добавлений, за счёт чего перед игроком предстаёт своего рода альтернативная история в более беспокойной и мистической Зоне, где при относительно схожей фабуле чувствуется куда большая гармоничность.

Более выраженный аскетизм в подаче сюжета компенсируется обильным количеством возвращённого контента, начиная от мутантов (зомби и по сей день нагоняют жути) и заканчивая целыми сюжетными линиями и группировками (Грех вписан вполне годно, а вот абсолютно рандомный эпизод с Мертвецами скорее вызывает недоумение).

S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню

Ситуация с геймплеем уже гораздо более неоднозначна, ибо он чувствуется откровенно имбалансным из - за огромного количества различного лута на локациях (артефакты всё также валяются на земле), за счёт чего уже на первых этапах можно обзавестись Винторезом, а ресурсов на трупах всегда будет в избытке. При этом отсутствует элементарная система ремонта костюмов и их наличие у торговцев, из - за чего есть риск прозябать большую часть игры в условной Заре. Дополнительные сложности также создают практически невидимые аномалии, попадание в которые теперь почти всегда летально.

Некоторые квесты предполагают крайне продолжительный бэктрекинг из одной точки в другую, из - за чего создаётся ощущение искусственного растягивания лишь ради того, чтобы в очередной раз побыть послушным мальчиком на побегушках. Ближе к финалу данная проблема проявляется в совсем уж неприличных масштабах, превращая квесты в нудные забеги с одного конца Зоны на другой ради перекидывания парой реплик.

S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню

Переделанные под старый вид локации чувствуются более атмосферными, хоть и не в меру большими и не всегда удачно задизайненными (особенно касается Бара и Х- 18), однако общая их заброшенность относительно оригинала действительно создаёт атмосферу жути и кромешного одиночества, а неписи иногда могут абсолютно непредсказуемо выйти из жизни (Диггер случайно угодил в аномалию, обороняясь от случайного кровососа в самом начале игры).

S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню
S.T.A.L.K.E.R: история разработки и моды на вырезню

Саундтрек совмещает некоторые релизные композиции с ранними вариантами и уже ставшим традиционным советкором из радиоприёмников, что даёт дополнительный плюс к атмосфере.

С учётом вышеперечисленных недостатков, я бы порекомендовал данный мод в первую очередь тем, кто хочет получить глоток свежего воздуха и более интересное переосмысление оригинальной истории.

Вердикт

Излишне раздутый культ вокруг финального Сталкера остался для меня неоднозначным: у игры были ярко выраженные задатки на потенциальный шедевр, однако проблемы с производством буквально выжали из проекта все соки, оставив лишь разочарование и множество следов нереализованного контента. Тем не менее, вышеперечисленные моды действительно способны пробудить интерес как у пресытившихся оригиналом, так и у любителей покопаться в истории разработки.

33
11
3 комментария

Только мой мёртвый кот не знал о STALKER и о его вырезанном контенте

1
Ответить

Да, я и не рассчитывал на какую-то актуальность, это больше ностальжи опус о том, как после познания вырезни произошло разочарование в оригинале.

OLR у меня имелся аж на пиратском диске в 2015, но там была версия без патчей, где даже карта не работала, поэтому далеко я тогда не продаинулся

1
Ответить

мимо ахуевания и кайфа прошел , видимо потому, что сначала поиграл в фолл 3 <3

Ответить