Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring

Когда меньше значит лучше.

Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring

Спустя пять лет я наконец-то решил уделить Sekiro то внимание, которое эта игра заслуживает. За прошедший месяц (август, лол) я прошёл её где-то раз десять, выбил «подсолнух» в Стиме, выбил скины из режима «Турнир силы», а финальным аккордом стало прохождение на NG+6 без Амулета Куро и с Демоническим колоколом (это была ошибка).

А почему вообще я решил вернуться на просторы земель Асина? После дополнения к Elden Ring мне захотелось вернуться на предыдущую ступень геймдизайна FromSoftware. Сначала запустил DS3, но быстро осознал, что там мне уже скучно, слишком много я в неё наиграл. Другое дело Sekiro. И как же замечательно она играется после ER и SotE! И тогда я понял, что решения многих проблем, которые я (и не только я, кстати) выделял в своей критике ER, уже содержатся в Sekiro, причём в наилучшем, сывороточном виде.

Общий геймплей

Привычный левелдизайн, небольшая продолжительность игры, высокая реиграбельность. Почти идеальный баланс в плане прогрессии по игре. Нельзя перекачаться, можно лишь слегка недокачаться. Все противники и ситуации подстроены под узкий диапазон возможностей игрока на тот или иной этап игры. Имбы не существует. Всё это нельзя сказать про ER.

Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring

Даже повтор контента в Sekiro выглядит благородно. Мини-боссы повторяются, это правда. Вот только под них не выделяют отдельные данжи и не копируют их десятки раз. Они воспринимаются не как филлер для непомерно огромного мира, а как очередной способ проверить свои навыки в адреналиновом бою. При этом получаемая выгода универсальна для всех. Убивая очередное чудо-юдо в данже ER, ты получишь немного душ и какой-нибудь прах/заклинание, которым никогда не воспользуешься. Убивая мини-босса в Sekiro, ты получаешь опыт для прокачки полезных навыков и бусины для чёток, которые увеличивают здоровье и концентрацию, две из трёх характеристик главного героя. Это хорошая иллюстрация выражения «меньше равно лучше». Да, мы потеряли ролевую систему, но мы получили идеальный баланс и наполненность смыслом каждого уголка в игре. На мой взгляд, задача FS в своём будущем ролевом экшене — найти золотую середину между этими двумя крайностями.

Дизайн уровней

Хочется более подробно затронуть его. В Sekiro он бесподобен, это лучшее, что Фромы когда-либо делали. Особенно это касается вертикальности локаций и их размеров. Вспоминаю улочки Лейнделла, в которых я час бегаю в поисках хоть чего-то, а там либо мусор, либо ничего. И всё такое одинаковое… Любой «легаси-данж» в ER и так слишком большой и запутанный, но масла в огонь подливает ущербно сделанная вертикальность. Когда ты начинаешь ходить по крышам, а потом спрыгнул куда-то не туда, или там развилка на разные крыши, или просто упал, и приходится заново бежать километры, чтобы забраться наверх.

Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring

В Sekiro локации визуально большие, но главгерой быстр, ловок, владеет акробатикой и крюком-кошкой. Передвигаться по уровням можно так, словно играешь за Человека-паука. Если ты куда-то не туда угодил, не беда — крюком можно зацепиться и влететь обратно на верхотуру. Вот так надо делать вертикальность. В ER нам дали прыжок и на этом остановились, а вместе с тем на уровнях появилось полно мест, в которые можно забраться при помощи этого прыжка, но там нет ничего. И вот ты прыгаешь по очередным карнизам и думаешь, а там что-то лежит или опять кукиш? В Sekiro любое место, куда ты можешь залететь, имеет смысл. Там либо лежит лут, либо это какой-то обходной стелс-путь.

У меня давно это на языке вертелось, но никак не понимал этого. В ER возникает впечатление, будто уровни сначала наклепала какая-то нейросеть. а потом уже разрабы слегка напильником прошлись. По другому я эту кашу вместо уровней объяснить не могу.

В Sekiro ты проносишься по локациям, как ураган, и режешь супостатов по-тихому (и не только). Это какой-то невероятный синтез левел-дизайна, стелса, акробатики и боёвки.

Гармоничная боевая система

В Sekiro возможности игрока соответствуют возможностям врагов. Боссы здесь такие же злые (как в ER), но игрок может делать что-то ещё помимо спама переката или создания имба-билдов по гайдам (это в принципе нельзя сделать). Здесь у нас не только повышение сложности, но и повышение комплексности боевой системы (то, что всякие Келины называют «челенджовостью»). Именно поэтому в Sekiro настолько шикарные столкновения с боссами. При этом они всё ещё очень сложны, но драться с ними в кайф. После Sekiro у меня не возникает желания жаловаться, злиться или писать что-то вроде этого. Почему?

Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring

Потому что каждое твоё действие активно приближает твою победу, будь то атака, парирование, уклонение, прыжок, микири, использование протеза или боевого искусства. Твоя цель это не только здоровье противника, но и его концентрация, которая позволяет убить врага в обход его полоски HP. А что в ER? Твоя основная оборонительная способность (перекат) никак не приближает тебя к победе (лишь сохраняет статус-кво), а основная наступательная жёстко зависит от паттернов атак босса. Ты не можешь играть действительно агрессивно, не можешь навязывать врагу свои правила игры, как это можно делать в Sekiro.

Многие раковые приёмы, описанные по ссылке выше, присущи и врагам в Sekiro. Но возможности ГГ с лихвой их компенсируют. Здесь боссы — негодяи, но и ГГ — тоже тот ещё негодяй. Я заметил, что я инстинктивно атакую в длительные замахи и паузы между вражескими атаками одной серии. Потому что нет страха. Даже не нужно идеально знать мувсет врага: Волк может отменять свои атаки в начале анимации, а враги могут отменять свои атаки, чтобы отразить ваши. То есть, проявляя агрессию, вы заставляете врага действовать иначе, тем самым делая его более предсказуемым. Ещё раз, в Sekiro агрессия игрока меняет паттерны действий босса. В ER лучшее, на что можно рассчитывать — заигрывания на непостоянстве серий атак боссов.

Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring

В ER, если босс начинает длинную серию атак, ты можешь только кувыркаться, как идиот, и надеяться, что выбранное тобой направление переката разминётся с хит-боксом атаки в правильную череду кадров, а порой эта та ещё лотерея. В Sekiro, если босс начинает серию атак — ему же хуже. Я не будут никуда кататься, чтобы ещё и камера пошла ходуном, не буду гадать направления и прочее. Я просто буду ставить блок примерно во время атаки, и каждое удачное парирование будет приближать врага к поражению, а в конце серии ещё и сверху проведу свою атаку. И всё это выглядит очень стильно и элегантно, а не как цирк с колобками. Если ты провалил перекат — получай урон. В Sekiro, если ты провалил парирование — ничего страшного, это будет блок. Блок вещь не такая приятная, и приближает к поражению уже тебя, но пару-тройку атак не во время блок выдержит.

На самом деле, сложно передать словами, насколько бои в Sekiro лучше, чем в ER. Здесь всё очень инстинктивно, прямолинейно и честно. Не нужно курить гайды о том, куда мне здесь доджить, или когда застрейфить в сторону, чтобы ИИ босса завтыкал и нарезал воздух, и всё в таком духе. Здесь ты сам понимаешь, что, ага, тут я могу парировать, тут просто уклониться в сторону, тут прыгнуть, тут сделать микири, тут вставить обычную тычку, тут бахнуть вепнартом или протезом. И всё это складывается в череду динамичных разнообразных действий, которые в итоге приводят тебя к быстрой и красивой победе.

Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring

Я не понимаю людей, который говорят, что эта игра — просто спам кнопки блока. Во-первых, со спамом у вас не будет получаться парировать большинство атак. А простой блок очень невыгоден. Во-вторых, грамотный игрок после парирования сам жмёт R1. В-третьих, парирование и атаки через R1 просто являются базой, которая регулярно разнообразится другими методами взаимодействия.

«Надо использовать все средства»

Самая большая ирония в том, что эта фраза куда больше подходит Sekiro, чем ER. Вот здесь реально можно (и нужно) использовать все средства. Потому что здесь ты можешь использовать их все одновременно, на одном персонаже. Без смены билда, без переточки оружия и прочей беготни. Протезы, боевые искусства, ниндзюцу, расходники и стелс. Особенно хорошо все это работает на NG+, когда все средства доступны с начала игры, и ты открываешь для себя разные пути прохождения тех или иных игровых ситуаций. Поэтому даже NG+ в Sekiro – лучшее. И это при полном отсутствии каких-либо изменений в самой игре, всё чисто благодаря механикам.

Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring

В один прекрасный момент все забыли, что возможность менять билд была добавлена в игры серии как функция качества жизни, чтобы исправлять ошибки в прокачке или просто разнообразия ради. А не как механика по перебору билдов в поисках того самого «правильного», с которым получится одолеть сложного босса.

Это же является ответом всем тем, кто говорит, что протезы (или боевые арты, или ещё что-нибудь) это опциональная бесполезная фигня. А на деле они упрощают те или иные ситуации и в целом разнообразят геймплей. Но при этом всё ещё требуют от игрока активного приложения своих навыков. Это тебе не слезу мимика призывать и не под каменный щит и блид перекачиваться. Да, ты можешь сделать марионетку, но долго она не живёт и не убьёт всех за тебя, как мимик. Можешь пользоваться щитом-зонтиком, но он всё ещё требует соблюдения таймингов и менеджмента эмблем духа, каменный же щит даже менеджмента стамины не требует.

Нарративный дизайн

В Sekiro Фромы также показали, что они способны на в общем-то нормальный, понятный сюжет. Лор не нужно сшивать белыми нитками из обрывков информации. Катсцены показывают не только по праздникам, и они более содержательны. Диалоги бывают не только в стиле «Мы все подохнем, ахахаха». Даже квесты нам выдают в виде свитков, где конкретно написано, что делать, а не в виде эфемерного билета на вики.

Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring

А ещё не обязательно в десятый раз делать сюжет, основанный на фабуле Demon’s/Dark Souls. Ладно, я готов простить такое ER, ибо завернули всё это во в целом интересную вселенную, но если в следующий раз мы будем собирать очередную великую дичь, чтобы возжечь очередное пламя несколькими разными способами, то идите на хрен. Тут я ещё вспомнил и про концовки, ибо в Sekiro аж четыре довольно разные концовки.

А минусы будут?

Конечно будут. В целом, повторю свои старые тезисы, плюс добавлю некоторые новые.

1) Камера. В целом, камера-то тут нормальная. Я бы даже сказал хорошая. Уж точно лучше средней по серии. Особо крупных противников тут попросту нет, а на самых больших представителей типа Обезьяны-стража или Демона ненависти она сильно отдаляется, что просто неслыханная щедрость со стороны Гения. Но есть один маленький нюанс, который заставляет регулярно крыть матами разработчиков — камера ломается при столкновении со стенами. Не видно ничего. К сожалению, случается это довольно часто. Другой схожий момент — когда камера не отдаляется, но упирается в мелкое препятствие, это препятствие становится невидимым. И ты тупо не понимаешь, почему ГГ вдруг упёрся в воздух, а тем временем тебя зажимают в этом углу и убивают. Так можно упереться в какую-нибудь мелочь на полу, столбик или что-нибудь в этом роде.

Просто Большой карп.<br />
Просто Большой карп.

Ну и универсальная проблема — при включённом таргет-локе не происходит никакого смещения камеры, из-за чего тело ГГ иногда заслоняет действия противников.

2) Местами кривые анимации. Игра, которая ориентируется на парирование вражеских атак на реакцию, слишком сильно грешит странными или просто кривыми анимациями, в том числе с задержками. Иногда просто непонятно, что именно делает противник.

3) Баланс урона. Порой враги наносят слишком большой урон. Начинаешь задумываться о том, что механика воскрешения — это не легитимная дополнительная жизнь, чтобы лишний раз не загружаться и не бегать, а просто отрезанная от основного HP половина, которую нам выдают за «второй шанс».

4) Слабая кастомизация. А точнее, почти полное её отсутствие. Учитывая, насколько бедный мувсет у нашей катаны, они вполне могли сделать 3-4 разных оружия, при этом не клепать кучу разных боевых искусств, среди которых всё равно половину можно выкинуть. А некоторые даже использовать как основу для нового вида «оружия». Например, стиль Сэмпо вполне мог быть отдельным способом вести бой, а не просто боевым искусством.

Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring

В гипотетическом духовном наследнике Sekiro я примерно так представляю арсенал основного оружия: катана, кусаригама, нунчаки, саи и рукопашный бой. Вполне себе арсенал шиноби.

То же самое касается и внешнего вида. Изначально ГГ всю игру щеголял в одном и том же, и только спустя где-то год патчем добавили новые скины, но не в виде предметов, которые можно найти, а виде наград за довольно недурственные челенджи. А могли сделать хотя бы с пяток разных сетов, которые бы давали разные преимущества. Разные степени защиты и сопротивления статус-эффектам. Надо тебе, допустим, драться с безголовыми. Нашёл сет, где хороший резист к «Страху», и всё, эти мини-боссы уже и не такое говно. Даже просто косметический эффект был бы хорошим дополнением.

5) Инвентарь. Не буду в очередной раз говорить про плиточную структуру, которой здесь нет. Лучше скажу про то, что в Sekiro нет сундука, зато есть куча разных предметов. В итоге при полной прокачке для переключения протезов/боевых искусств каждый раз приходится мотать длиннющие списки. Я бы с удовольствием выложил ненужные мне протезы, но нельзя. Почти то же самое касается расходников, но их хотя бы можно продать.

Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring

6) Ачивка за прокачку всех перков. Ну это же форменное издевательство. Опыта в игре падает очень мало. Чтобы прокачать всё, мне понадобилось где-то пять прохождений. И делать их приходится на одном сохранении, потому что без NG+ (и далее) набрать нужное количество опыта адекватным способом можно только так. Это единственная ачивка в игре, которая требует вот столько времени.

Ещё меня люто калят бои с безголовыми, но их меня никто не заставляет трогать, так что фиг с ними.

Итоги

Sekiro – это один из самых сильных проектов FromSoftware, если не самый. Несмотря на отступление от формулы предыдущих игр, он вполне себе работает, как souls-like. А также как экшен, стелс и просто красивая приключенческая история. Красивая музыка и эстетика японского средневековья для любителей прилагаются. Ещё лучше преимущества игры раскрываются в сравнении с Elden Ring. Очень надеюсь, что в своём будущем ролевом экшене студия FS будет опираться именно на опыт Sekiro.

Sekiro – ответ на все проблемы Elden Ring
9696
1919
88
11
251 комментарий