Небольшая заметка с перечислением и примерами механик которых не хватает в приключениях, реализация оных, как правило, не очень сложна - но их просто не делают.
Кто, в какой момент, решил что это ах*еть как круто и интересно? Это чуваки, закончившие курсы на Lowskill по геймдизану? Или эффективные менеджеры?
Привет, с вами Акега, намедни хотел подробнее узнать о парадоксе открытого мира в современном геймдеве, но нигде не нашел описания этого явления, поэтому решил описать его самостоятельно.
Съешь ещё этих мягких булок, да вылечи все переломы и пулевые ранения.
На прохождение Baldur’s Gate II: Shadows of Amn у меня ушел почти месяц. Я заранее знал, что игра предстоит серьезная, но не думал, что настолько. Огромное — не побоюсь этого слова — количество побочных квестов. Возможность отыграть не только гудовой партией, но и ивильной… Создавалось впечатление, что разработчики реализовали таки обещанный “нелин…
За свой большой опыт в играх я заметил одну интересную вещь - у игроков не всегда получается правильно и по достоинству оценивать видеоигры. Конечно, игры, как и любое другое искусство - вещь крайне субъективная, она может кому то очень сильно понравиться, а кому то очень сильно не понравиться. В конце концов - главная суть игр заключается в том, ч…
Не знаю, я мог бы что-то более дельное написать, наверное, но моя первая мысль про то, что многое упирается в то, что характеризует игру, как рпг. Это сильно влияет на дизайн, как ни странно. Как по мне, настоящее рпг в видеоигровой форме в своём концепте не реализуема или реализуема с огромным трудом и затратой ресурсов в текущих реалиях. Это уже отдельная тема, почему и как это решить. А потом я подумал про "внешность, как геймплейные особенности" и вспомнил dragon's dogma, где персонажи-низкоролослики могут пролазить в норки, куда другие не могут, а у более тяжёлых персонажей "удар мощнее", но затруднено передвижение. Не знаю, какую ценность эта информация представляет, честно говоря... Вот... С наступающим!